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Cyberpunk 2077, spiegato il problema tecnico dietro i guai del lancio

CD Projekt rivela cos'è andato storto, e cosa ha "sottovalutato"

In una lunga Q&A ai fan pubblicata in nottata, CD Projekt ha chiarito il problema tecnico che ha causato i guai del lancio di Cyberpunk 2077.

Nella stessa Q&A è stata rivelata la roadmap prevista per i futuri aggiornamenti dello shooter RPG, compresi quelli che introdurranno il supporto nativo a PS5 e Xbox Series X|S.

Lo studio polacco ha puntato il dito contro il sistema di streaming in-game, che si è dimostrato molto più pesante del previsto e difficile da gestire sulle console ormai old-gen.

«Il principale colpevole è stato dover migliorare costantemente il nostro sistema di streaming in-game per le console di vecchia generazione», si legge sul sito ufficiale di CD Projekt, che ha rielaborato per iscritto il video di scuse con protagonista il co-fondatore Marcin Iwinski.

«Lo streaming è responsabile di “alimentare” il motore di gioco con ciò che vedi sullo schermo, così come le meccaniche di gioco. Poiché la città è così affollata e la velocità di trasferimento del disco delle console di vecchia generazione è quella che è, per noi è stata una sfida costante».

Cyberpunk 2077, viene inoltre spiegato, «contiene una moltitudine di oggetti personalizzati, sistemi e meccaniche interconnessi tra loro».

«Nel gioco, non tutto si sviluppa su orizzonti piani dove possiamo rendere le cose meno impegnative dal punto di vista hardware, bensì condensato in una grande città e in un ambiente praticamente privo di caricamenti».

L’etichetta ha confermato quello che ci è parso evidente fin dal primo istante, ovvero che «ci siamo inoltre complicati la vita da soli volendolo realizzare graficamente epico su PC e aggiustandone la qualità visiva successivamente per console, specialmente per quelle della scorsa generazione», e che quindi è stato adoperato un sistema molto simile a quanto avviene per le conversioni su Nintendo Switch – viene preso un titolo il cui sviluppo è già stato ultimato (magari da anni, se si tratta di port di vecchie produzioni), dal design alla realizzazione pratica, e poi si scalano solo dettagli “superficiali” come risoluzione e texture senza modificare gli aspetti progettuali più pesanti che potrebbero creare difficoltà sul sistema.

«Le cose non sembravano molto difficili all’inizio», ha spiegato Iwinski, non nascondendo l’errore di valutazione dello studio.

«Conoscevamo il divario hardware, sì, ma alla fine, penso che il tempo abbia dimostrato che abbiamo sottovalutato il problema».

Questo non sembra comunque aver fermato o rallentato gli sforzi di CD Projekt in chiave futura, visto che la casa europea ha già fatto sapere di avere piani e progetti in cantiere per il dopo Cyberpunk 2077.

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