Cyberpunk 2077, analisi console: un enorme downgrade?

Scopriamo come se la cava il gioco confrontando le versioni Xbox Series S, che ci dice tanto su PS4 e le old gen, e Xbox Series X nelle sue due modalità

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a cura di Paolo Sirio

Abbiamo già discusso di Cyberpunk 2077 sotto il profilo contenutistico e tecnico per quanto riguarda la sua versione migliore, quella che, non a caso, CD Projekt RED ha preferito prendessimo in analisi prima di formulare un giudizio (video) scritto e un voto; tuttavia, considerando la portata di un gioco del genere a cavallo tra due se non tre generazioni diverse e fruito in grossa parte su console, abbiamo pensato di fornirvi un'analisi che comprendesse anche le prestazioni su quest'ultima piattaforma, nel bel mezzo della bufera per le prestazioni problematiche, partendo in particolare dai dispositivi della famiglia Xbox.

Prima di cominciare, va tenuto presente come le versioni PS5 e Xbox Series X|S che in tanti tra voi stanno giocando altro non sono che quelle, emulate tramite la retrocompatibilità, rispettivamente per PS4 Pro, Xbox One X e Xbox One S, e che un upgrade, come annunciato dallo sviluppatore polacco, le rivolterà come un calzino per sfruttarne appieno le potenzialità in una data (ahinoi) non ancora precisata del 2021. Di fatto, persino se ci starete giocando su console next-gen, non state usufruendo di una versione dalla “prossima generazione” e non lo farete fino al prossimo anno, e questo è bene chiarirlo visto che in tanti stanno esprimendo disappunto per come il titolo giri sulle nuove PlayStation e Xbox.

Anzitutto, lo shooter RPG presenta alcune differenze in base alla piattaforma di riferimento. Ad oggi ci risulta che su PlayStation sia disponibile una sola modalità a prescindere dalla console: su PS4 un frame rate bloccato, anche se con le sue incertezze, ai 30fps, al pari di Xbox One S e Xbox Series S; su PS4 Pro un frame rate sbloccato.

Su Xbox Series X la situazione invece cambia leggermente perché, come su Xbox One X, i giocatori hanno la possibilità di scegliere tra due modalità, una che opta per le performance e dunque con un frame rate sbloccato (l'opzione predefinita) e un'altra che punta sulla pura grafica, alzando la risoluzione e il livello di dettaglio; quest'ultima, ad oggi, ci risulta essere un'esclusiva Xbox.

Come gira su Xbox Series X

Su Xbox Series X è possibile, in pratica, giocare come se si fosse su Xbox One X, godendo dei soli benefici aggiuntivi che derivano dall'installazione di un SSD sulla console di nuova generazione. Diversamente da Xbox One X, però, si può scegliere tra una modalità “Qualità dell'immagine” e una modalità “Prestazioni”, con i pregi e i difetti presentati da entrambe le soluzioni, e una inevitabile preferenza di chi vi scrive che coincide con quella dello sviluppatore (che non per una coincidenza l'ha resa la soluzione predefinita).

Come siamo abituati a vedere, la modalità che punta sulla grafica restituisce un'immagine più calda e precisa, il che vuol dire un quadro realmente fedele alla palette satura di colori teorizzata in fase di sviluppo e un numero risibile di scalettature o imperfezioni dovute alla risoluzione inferiore nonché alle variabili del movimento. Nelle nostre immagini coglierete senza dubbio un miglioramento sostanziale delle ombre gettate sia dagli oggetti che dagli NPC in movimento.

Tuttavia, questa modalità arriva prevedibilmente con un compromesso che in tanti faticheranno a digerire, noi stessi in primis: il blocco sui 30 fotogrammi al secondo. Peraltro, questo frame rate non è neppure ancorato al quantitativo di partenza, dal momento che i movimenti sull'asse orizzontale sono comunque accompagnati da visibili motion blur e micro-scatti cui ci si abitua rapidamente ma sono in ogni caso una presenza alquanto costante. Sull'effettistica, i fumi, che come vedremo sono una decisa componente della direzione artistica, le esplosioni e il sangue vengono retti meglio rispetto all'altra modalità, se non altro perché quand'anche si incrociasse un calo questo sarebbe da una base di partenza inferiore e dunque lo scarto è per forza di cose alla peggio più contenuto.

Di contro, abbiamo la modalità Prestazioni che punta ai 60fps alleggerendo di gran lunga il comparto delle animazioni e puramente dei movimenti, e dalla quale è davvero difficile tornare una volta che l'avrete provata. L'immagine è leggermente più slavata e si fanno spazio le prime scalettature, dovute ad una risoluzione inferiore ma non di troppo, ma per quanto la differenza si noti ad occhio (probabilmente esperto) è da lodare come CD Projekt RED sia riuscita a non fare pesare in maniera eccessiva il passaggio dall'una all'altra in termini di resa visiva.

Va notato, ad ogni modo, che il frame rate è sbloccato e non fisso sui 60fps come potrà auspicabilmente essere una volta lanciato l'upgrade per le console dell'attuale generazione. Questo comporta alti e bassi nelle performance che definire dei veri e propri cali non sarebbe corretto, dal momento che i picchi di 60 fotogrammi al secondo sono perlopiù soltanto quello, dei picchi, e che la media è in realtà in genere più bassa; si riscontrano “cali” fino intorno ai 45fps nel mondo aperto, dove fumi e folle - pur non della stessa qualità della modalità precedente, ma per quantità rimasti immutati - la fanno da padrona, e in presenza di sparatorie basta che si colpisca a sangue un nemico perché ci siano degli scattini.

Quel che è certo è che l'occhio andrà un tantino “allenato” a questo tipo di resa, poiché, guardandosi ad esempio allo specchio (cosa che capita frequentemente nelle prime ore) capiterà di ritrovarsi sorpresi da un riflesso in risoluzione inaspettatamente bassa, così come dinanzi ad alcuni particolari che scenderanno di un gradino per accomodare lo sblocco del frame rate. Specialmente nelle sequenze d'azione, però, è innegabile come questo sblocco abbia la sensazione di un upgrade e di certo non di un passo indietro.

Come gira su Xbox Series S (e sulle console old gen)

La versione Xbox Series S che abbiamo potuto provare con lo stesso codice Xbox fornitoci da CD Projekt RED acquisisce a questo punto una valenza fondamentale, dal momento che le versioni old gen, non tanto le mid-gen Xbox One X e PS4 Pro quanto propriamente quelle per le console dell'inizio della passata generazione, sono finite nell'occhio del ciclone a causa di performance ritenute eccessivamente sottotono.

Partiamo dal frame rate. L'edizione per Xbox Series S presenta una sola modalità ancorata ai 30fps, almeno in teoria; la brutta notizia è che il target dei 30fps ci è parso stabilmente non raggiunto, perché – specie muovendosi sull'asse orizzontale, animazione che innesca un forte motion blur – nonostante abbia lo stesso frame rate dichiarato quest'ultima ci sembra già ad occhio nudo in maniera alquanto costante al di sotto della fluidità della modalità “Qualità dell'immagine” di Series X.

L'aspetto più negativo è comunque relativo alla risoluzione, perché come suggerivamo siamo di fronte a modalità di porting simili a quelle che abbiamo apprezzato su Nintendo Switch: per la risoluzione azzardiamo un 720p, per una qualità dell'immagine davvero scadente in rapporto agli standard della passata generazione e quasi pixellata - specie se si lascia la pellicola attivata -, mentre l'immagine in sé ha un look slavato e tante, troppe scalettature che si notano ad occhio nudo. Quella scelta da CD Projekt RED è una soluzione particolarmente aggressiva, che siamo stati abituati a vedere appunto su Switch, quando il gioco è bello che fatto e, in fase di scalatura verso il basso, si rinuncia a tutto quello che si può (risoluzione, texture, e via discorrendo) pur di non tornare a toccare il design e fare dei compromessi sulla direzione artistica.

Di fatto, anche in questa versione, Cyberpunk 2077 non rinuncia affatto ad alcuni dei suoi tratti distintivi, come i close up con i personaggi, che si avvicinano in intensi primi piani per far sentire la fisicità del dialogo una volta che ci avremo a che fare, oppure i fumi, che abbiamo già menzionato e danno un tocco da retro-fantascienza molto in stile anni '80 che hanno all'incirca la stessa importanza dei colori saturi e dei neon nell'economia dell'identità del progetto. Le folle, allo stesso tempo, ci sono, non hanno subito ritocchi a livello di quantità dei componenti (cosa che sospettavamo sarebbe successa, visto che su PC c'è uno slider apposito) ma in loro presenza è evidente come il dettaglio cali ulteriormente.

Non è chiaro come mai lo studio polacco abbia dovuto scendere a simili compromessi, dai quali difficilmente potrà tornare soltanto con una patch (che al più, crediamo, potrà dare una sistemata al frame rate oltre ai vari glitch che si troveranno sparsi per il codice), ma di certo il grosso del problema è costituito dal fatto che per otto anni o quasi sia stata portata in giro una versione per PC praticamente lontanissima dalla disponibilità del pubblico a cui si stava – consapevolmente o meno – rivolgendo, ovvero una platea di giocatori accattivati dall'innegabile componente GTA e dal lussureggiante comparto estetico in grandissima parte munito di una PS4 standard, nemmeno Pro. Una platea che evidentemente non aveva inteso, in assenza di un gameplay che parlasse esplicitamente di quella versione, che il prodotto acquistato al day one sarebbe stato fornito ad un livello di qualità sensibilmente inferiore a quanto visto fino all'01:00 del 10 dicembre.

Curiosamente, però, non siamo incappati in diverse delle problematiche avanzate dalla community console, in particolare da quella PS4, perché non ci sono capitati (ancora, almeno) crash di sorta né fenomeni di pop-in che sono stati evidenziati dai primi video comparsi in rete allo sblocco alle nostre ore 01:00 di tutte le versioni intorno al mondo. È possibile che questi risalgano ad un momento pre-patch del day one, ma ci riserviamo di tornare su tale argomento con più ore di gioco e una volta provata a fondo anche la versione PS4/PS5 che stiamo prendendo in carico proprio mentre scriviamo.

Sul versante dei bug, allo stesso modo, la situazione non è sembrata eccessivamente drammatica: non ne abbiamo incontrati di game breaking (per quanto il nostro Domenico Musicò ne abbia segnalati tre sulla versione PC, facilmente aggirati tramite lo stratificato sistema di salvataggio) ma soltanto un paio di natura estetica, con un personaggio entrato in un'ascensore passando attraverso le porte, e legati alla fisica, come un cadavere che transitandoci affianco abbiamo visto “molleggiare” per una porzione limitata di una stanza. Niente di chissà quanto problematico, insomma, ma pure in questo caso sarà bene risentirci a fine run nell'eventualità la situazione peggiorasse col tempo.

In conclusione

In conclusione, l'analisi tecnica di Cyberpunk 2077 rivela luci e ombre: nel caso delle ombre, non sappiamo se basterà un aggiornamento o una serie di aggiornamenti a dare dignità alle versioni per le console base, minate da un degradamento della qualità dell'immagine troppo importante e troppo connesso con la potenza di calcolo di cui queste ultime sono munite.

Nel caso delle luci, abbiamo un comparto tecnico che neppure nel peggiore dei casi rinuncia alla sua ambiziosa e godibile direzione artistica, e che comunque ci sembra relativamente distante dalle prime ricostruzioni che parlavano di un titolo ingiocabile per la sua semplice esistenza sulle PS4 e Xbox One del 2013. A questo punto, e il solo fatto che esista una versione console con frame rate sbloccabile ci fa ben sperare, non resta che attendere novità sul promesso upgrade next-gen per tirare le somme definitivamente su uno dei progetti più attesi, e ambizioso ai limiti del controverso, dell'ultimo decennio.

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