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Immagine di World's End Club | Recensione - Dopo 999 e Danganronpa...
Recensione

World's End Club | Recensione - Dopo 999 e Danganronpa...

Undici piccoli indiani e un Giappone inedito

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Pubblicato il 27/05/2021 alle 19:00
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  • Pro
    • Narrativa interessante ed affascinante...
    • Direzione artistica e colonna sonora degne di nota
    • Discretamente rigiocabile...
  • Contro
    • ...sebbene non al livello delle opere migliori di Uchikoshi e Kodaka
    • Fasi di gameplay accessorie e poco stimolanti
    • ...ma forse un po' troppo costoso

Il Verdetto di SpazioGames

6.9
Annacquata da fasi di gameplay blande e poco coinvolgenti, c'è una storia che merita di essere goduta in World's End Club: considerato il talento di Uchikoshi e Kodaka, era forse lecito aspettarsi qualcosa in più dall'esordio del loro studio di sviluppo indipendente, ma gli appassionati della prima ora dei due game designer nipponici troveranno comunque pane per i loro denti. Tutti gli altri, invece, dovranno scendere a patti con un comparto tecnico abbastanza povero, con sezioni platform appena sufficienti e con puzzle poco ispirati pur di godersi le vicende del Club dei Temerari. D'altro canto, a fronte di un costo decisamente sproporzionato se confrontato con la versione Apple Arcade, ci si porta a casa una storia meritevole, con dei personaggi estremamente simpatici, una direzione artistica di tutto rispetto ed una buona rigiocabilità. Mettete tutto sui due piatti della bilancia e fate la vostra scelta; da parte nostra, speriamo di rivedere quanto prima all'opera i due autori su qualcosa di più strutturato e coraggioso.

Informazioni sul prodotto

Immagine di World's End Club
World's End Club
  • Sviluppatore: Too Kyo Games
  • Produttore: NIS America
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: SWITCH
  • Generi: Action Adventure , Puzzle game
  • Data di uscita: 28 maggio 2021

World's End Club, ultima fatica firmata da Too Kyo Games e pubblicata da NIS America in Occidente, non è il primo titolo a fare il salto dalla piattaforma Apple Arcade alle console casalinghe, in questo caso Nintendo Switch: abbiamo apprezzato tutti quel piccolo gioiellino che rispondeva al nome di Shinsekai solo l'anno scorso, e adesso ci siamo immersi nelle atmosfere malate ed inquietanti di questo curioso ibrido tra un platform, un puzzle game ed una visual novel.

Come se la cava e cosa propone? Vediamolo nella nostra approfondita disamina.

Il gioco del destino

Probabilmente la succitata Too Kyo Games non dirà nulla nemmeno ai giocatori più assidui, perché questo è il suo primo, vero lavoro ad approdare su console (per adesso in esclusiva su Nintendo Switch): eppure dietro a questo curioso nome ci sono due delle menti più brillanti del panorama videoludico giapponese, ovvero Kotaro Uchikoshi (Nine hours, nine persons, nine doors, Zero Time Dilemma e AI The Somnium Files) e Kazutaka Kodaka, mente unica dietro alla brillante trilogia di Danganronpa.

I due, fuoriusciti da Spike Chunsoft nel 2017, hanno fondato questo piccolo ma ambizioso studio, con l'idea di mettere lo storytelling e la sperimentazione al centro dei loro progetti futuri: World's End Club è il frutto di un lavoro triennale, che ha dovuto confrontarsi, come appare peraltro evidente dal risultato finale, con un budget assai risicato (ancor più dei prodotti sviluppati sotto l'ala protettrice di Spike Chunsoft) e con la relativa inesperienza degli altri membri del team di sviluppo ad eccezione dei due fondatori.

Gite spensierate e dove trovarle

Ma di questo avremo modo di parlare nei paragrafi successivi: ciò che tiene a galla la produzione è, com'era lecito aspettarsi visto il coinvolgimento di Uchikoshi e Kodaka, la narrazione, ancora di salvezza e principale molla che potrebbe spingere all'acquisto del prodotto, in uscita il prossimo 28 maggio tanto in versione fisica quanto digitale per la console ibrida Nintendo.

Un gruppo di studenti (tra le medie e le prime classi delle superiori, se dovessimo indovinare dall'aspetto e dalla tipologia di dialoghi), durante una gita scolastica in un giorno soleggiato, scorge dalla distanza qualcosa che somiglia ad un meteorite abbattersi su Tokyo, e viene sbalzato via, con tutto l'autobus, dalla forza d'urto dell'enorme esplosione, per poi ritrovarsi, senza alcuna spiegazione, in un parco a tema sottomarino.

Ma le stranezze non sono finite: i nostri si risvegliano in delle bizzarre capsule criogeniche, convinti di essere ancora nel 1995, anno in cui si era svolto il prologo, senza alcuna memoria di come sono arrivati lì, ed hanno presto a che fare con un bizzarro essere robotico, che li invita a prendere parte ad un macabro gioco in cui uno di loro vincerà la libertà a scapito degli altri, che moriranno nel tentativo.

Guarda su

Sebbene le premesse possano suonare familiari per i fan di Danganronpa e delle precedenti opere dei due geniali game director coinvolti, la narrativa, pur prendendo in prestito elementi tanto dalle opere migliori di Uchikoshi quanto da quelle di Kodaka, inforca presto una direzione tutta sua, mantenendo quel gusto sadico per temi affatto infantili come la morte, la religione, la natura umana ed il vero significato della parola amicizia.

Lo stridente contrasto tra i toni che si addicono ad un gruppo di adolescenti e le tematiche mature trattate funziona a favore del plot, che, pur non raggiungendo le vette delle migliori produzioni firmate dai succitati sviluppatori giapponesi, riesce comunque a tenere alto l'interesse del giocatore, spingendolo a sorbirsi fasi platform tutt'altro che emozionanti pur di portare avanti la narrazione e vedere cosa essa riserverà agli sfortunati membri del Club dei Temerari.

Il riutilizzo di colpi di scena già visti in altri lavori del team di sviluppo e le limitazioni dovute al tono dei dialoghi che è possibile mettere in bocca ad un quattordicenne hanno limitato in un certo qual modo l'appeal complessivo della storia, che pure rimane un paio di spanne sopra quella di qualsiasi altro platform-puzzle game visto negli ultimi anni.

Tanto inattesi quanto graditi i sottotitoli nella nostra lingua, capaci di non tagliare fuori dall'esperienza anche le fasce di pubblico meno a loro agio con la lingua inglese: purtroppo, quantomeno nella versione da noi testata (antecedente alla patch, ormai canonica, del day one), essi erano funestati da frequenti typo e, in qualche caso, anche da evidenti errori di sintassi. Nulla che una patch non possa risolvere, beninteso, ma riteniamo giusto segnalare la cosa per gli early adopter tra i nostri lettori.

Poteva mancare un personaggio carino e diabolico in un gioco ideato da Kazutaka Kodaka?Certo che no.

Preferivo continuare a leggere

La netta distinzione tra le fasi narrative e quelle di giocato, da un certo punto di vista, accentua ulteriormente la forbice tra le due, e ci siamo spesso sorpresi a chiederci il perché dell'esistenza delle seconde, del tutto accessorie ed assolutamente non al livello né delle prime né di quelle simili inserite in titoli come il recente AI The Somnium Files, giusto per citare uno dei precedenti lavori del team.

Tanto in quest'ultimo titolo quanto nei tre Danganronpa, il gameplay puro e semplice non era che un orpello, un interludio piegato alle esigenze narrative, ma sempre con una sua coerenza all'interno del mondo di gioco e con una certa godibilità: come un bravo allenatore chiamato a gestire una squadra di campioni, insomma, gli bastava non fare danni per ottenere risultati grazie alla forza del comparto narrativo.

Nel caso di World's End Club, invece, le sezioni platform risultano posticce e poco appassionanti, intervallate dalla presenza di nemici facilmente aggirabili, di puzzle ambientali ovvi e di un level design davvero scolastico – e, cosa più grave, sono assai più frequenti di quanto avremmo voluto (e di quanto visto nei titoli sviluppati da Uchikoshi e Kodaka ai tempi di Spike Chunsoft). La domanda sorge spontanea, allora: perché non concentrarsi puramente sul lato visual novel della produzione, soprattutto in un momento assai florido per il genere in Occidente, dopo anni di oscurantismo?

Gli undici eroi in posa plastica

La risposta è probabilmente da ricercare nella piattaforma di prima pubblicazione, ovvero Apple Arcade, popolata da tanti giocatori occasionali e da pochi (cosiddetti) hardcore gamer, e nel tentativo, da parte del team di sviluppo, di coinvolgere anche fasce di pubblico più dedite ai classicissimi giochi a piattaforme tradizionali che alle visual novel inaspettatamente macabre.

A completare un quadro poco lusinghiero c'è un sistema di controllo talvolta eccessivamente rigido e talaltra fin troppo galleggiante, con imprecisioni notevoli nell'aggancio alle sporgenze e nella direzione del salto: quantomeno, il game over, che arriva spesso per colpe non direttamente imputabili al giocatore, è indolore, perché entro un paio di secondi si torna sul luogo del delitto senza alcuna penalità.

Solo i poteri peculiari sviluppati da ognuno dei dodici membri del Club ed i timidi approcci all'esplorazione, possibile (anche se mai veramente incoraggiata) in alcuni degli scenari più aperti, si segnalano tra le note positive di un gameplay basilare e scarno, che rallenta il ritmo della narrazione e appesantisce quindi l'esperienza complessiva.

Dalla prossima produzione di Too Kyo Games, allora, ci aspettiamo una maggiore coerenza con i punti di forza del team, come l'innegabile capacità di creare ambientazioni, personaggi ed intrecci capaci di risvegliare l'interesse del pubblico, senza indugiare forzatamente su fasi interattive poco soddisfacenti.

I nostri eroi avranno modo di consumare le suole delle scarpe...

Quando l'arte non basta

Pur non combinando sfracelli, il comparto tecnico della produzione Too Kyo Games non riesce a convincere appieno, com'era forse lecito aspettarsi guardando al budget della produzione ed ai risultati altalenanti delle precedenti opere firmate da Uchikoshi e Kodaka, sempre brillanti dal punto di vista artistico ma abbastanza deficitarie da quello della conta poligonale.

Non sono allora la semplicità dei modelli poligonali, la desolante vuotezza delle ambientazioni o il limitato set di animazioni a restituire una sensazione di produzione a basso budget, quanto lo stridente contrasto tra la fantasiosa direzione artistica ed il versante meramente tecnico della produzione, che sembra veicolare un messaggio del tipo "abbiamo idee ed artisti, ma non i fondi per realizzare un motore solido e convincente". Già, perché, com'era già stato con la trilogia di Danganronpa e con le intriganti produzioni firmate da Uchikoshi, la direzione artistica è difficilmente criticabile, pur soggetta, come tutto, ai gusti personali.

Il ricco cast di giovani teenager che compongono il Club dei Temerari, infatti, pur pescando a piene mani da tutta una serie di cliché del genere, è variegato ed immaginativo, e contribuisce sostanzialmente all'immedesimazione del giocatore e al suo interesse verso il destino dei personaggi. Le radici mobile della produzione sono evidenti anche da piccoli dettagli, come il riutilizzo smodato dei modelli dei nemici o la mancanza di interattività di quasi tutti gli sfondi, che risultano posticci e sembrano usciti direttamente da una produzione dell'epoca PS2.

Anche in versione post-apocalittica, il Giappone sa regalare scorci memorabili.

Bene invece la colonna sonora, anch'essa non al livello delle migliori produzioni firmate da Uchikoshi e Kodaka ma comunque degna coprotagonista del plot: a motivetti buffi e scanzonati si alternano momenti di silenzio e tracce pregne di tensione, a riflettere una trama che ondeggia tra momenti ilari ed improvvise accelerate nel drammatico e finanche nel thriller.

Menzione di merito anche per il doppiaggio in lingua originale, vibrante e perfetto nella scelta delle voci, e per la rigiocabilità complessiva, legata alle scelte che è possibile compiere in prossimità di certi snodi narrativi. Cionondimeno, a fronte dell'irrisorio costo della versione mobile, i cinquanta euro richiesti per una copia Switch appaiono un po' eccessivi, tutto considerato.

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