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Total War: Warhammer III è la lotta definitiva tra il bene e il male | Provato

Nell'ultimo faccia a faccia prima della recensione definitiva di Total War: Warhammer III, abbiamo conosciuto l'ultimo dei protagonisti, il demone principe

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

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Total War: Warhammer III
  • Sviluppatore: Creative Assembly
  • Produttore: SEGA, Games Workshop
  • Distributore: SEGA
  • Piattaforme: PC
  • Generi: Strategico
  • Data di uscita: 17 febbraio 2022

A circa un mese dalla data di pubblicazione definitiva, abbiamo potuto testare in prima persona la campagna di Total War: Warhammer III, il capitolo conclusivo della trilogia strategica nata dalla sinergia fra Creative Assembly e Games Workshop.

Nata nel lontano 2016, questa digressione nel mondo fantasy esemplifica in modo perfetto l’evoluzione dell’intero brand Total War e nel corso di oltre sei anni ha partorito numerose idee e determinato sostanziali passi in avanti in termini di game design, sistemi adottati anche dagli altri titoli della serie, come gli spin off Troy e il buonissimo Three Kingdoms.

Dopo aver passato un intero giorno fra i reami del Chaos e lungo le lussureggianti regioni del Grand Cathay, abbiamo avvertito in questo secondo faccia a faccia - il primo lo potete recuperare qui ed è dedicato alle battaglie in tempo reale - tutto il potenziale di Total War: Warhammer III, in grado di esaltare la consueta natura sandbox grazie all’integrazione di ricercate meccaniche pensate ad hoc per ogni singola fazione.

Aggiungi un posto a tavola

Le buone notizie sono iniziate ancora prima della prova vera e propria, perché durante una breve introduzione siamo venuti a conoscenza del fatto che le fazioni presenti al lancio non saranno solo sette.

Accanto alle due potenze umane - Kislev e Grand Cathay - alle tribù degli Ogre - disponibili come bonus pre-order - e alle quattro divinità del male - Slaanesh, Tzeentch, Khorne e Nurgle - la scelta si allargherà infatti ad un altro ospite, un demone principe a capo del Chaos indiviso, una fazione che unirà in sé tutte le truppe delle forze oscure e che abbiamo potuto testare con molto piacere in questa anteprima.

Raccontare la storia dentro un sandbox

Come detto in precedenza, Total War: Warhammer III è il punto conclusivo di una trilogia e la sua componente narrativa ha il duro compito di unire in modo coerente e di dare una spiegazione alle vicende iniziate con il primo capitolo.

Durante la presentazione sono state spazzate via tutte le nostre fantasie da fan legate all’End Time - ossia i fatti che hanno portato alla “morte” del vecchio Warhammer Fantasy Battle e alla nascita del successivo Age of Sigmar - perché abbiamo scoperto che la scintilla che ha portato allo scoppio della guerra nel Vecchio Mondo è stato il rapimento di Ursin, divinità principale del Kislev e ora tenuto imprigionato nei reami del Chaos da Be’lakor.

Tutte e otto le fazioni presenti in Total War: Warhammer III hanno un interesse differente verso la mitologica creatura, ovviamente gli abitanti del Kislev vogliono liberare il mastodontico orso, le potenze del Grand Cathay sfrutterebbero i suoi poteri per riportare l’equilibrio nel loro regno e, semplicemente, le tribù degli Ogre ne farebbero un bello stufato per saziare il loro appetito senza fine.

Queste motivazioni sono alla base della campagna principale che, accanto alla struttura sandbox e più libera, avrà anche un focus sullo sviluppo della storia, che andrà dipanandosi missione dopo missione e che porterà i protagonisti di questa avventura ad esplorare i regni del Chaos, delle regioni ultraterrene slegate dai concetti di spazio e di tempo.

Il demone principe

Le potenze chiamate in causa non hanno solo obiettivi unici, ma propongono soprattutto meccaniche di gioco peculiari e che creano profonde differenze in ogni campagna. Non stiamo semplicemente parlando di unità o di qualche manciata di bonus e malus, ma proprio di elementi di game design che influenzano lo stile di gioco, come abbiamo potuto constatare nei cinquanta turni messi a disposizione in questa preview.

Ad esempio, la fazione del Chaos Indiviso sembra pensata apposta per quei giocatori votati all’offensiva, che non amano sostenere la propria economia attraverso il potenziamento degli insediamenti, ma che basano il proprio successo sulla conquista indiscriminata, fonte continua di saccheggi e di bottini.

Questa sensazione ha pervaso ogni singolo click e in pochissimi turni avevamo a nostra disposizione una manciata di eserciti popolati da mostruosità di ogni genere, dai Plague Bearers di Nurgle ai Bloodletters di Khorne, senza dimenticare le letali Daemonettes di Slaanesh.

Questa varietà aumenta ad ogni città conquistata e dedicata ad una delle quattro divinità del Chaos che, in cambio del sangue versato nel loro nome, ci hanno ricompensato con truppe sempre più potenti e anche parti del corpo - letteralmente - con cui modificare quasi in stile gioco di ruolo il nostro demone principe.

Le combinazioni messe a disposizione sono infinite e creano sinergie da sfruttare in modo strategico per aumentare il potenziale bellico dei propri eserciti, senza contare poi la bellezza distruttiva di una schiera composta da demoni fiammeggianti, putridi insetti spinosi e abomini dai colori fluorescenti. Le opportunità sono comunque bilanciate da un rovescio della medaglia e, anche nelle poche ore giocate, abbiamo avvertito alcuni pesanti svantaggi derivanti dallo squilibrio verso una certa divinità, che hanno causato dei malus evidenti alle statistiche delle unità.

Una guerra senza confini

Il culmine di questa sessione è stata però l’esplorazione dei quattro regni dei Chaos, dove avventurarsi fino ad arrivare ad uno scontro finale dai toni epici, quasi in stile boss di fine livello. Questi scenari apocalittici sono però luoghi ostili anche per un demone e abbiamo notato un effetto eccessivo dei cosiddetti danni di attrito, che hanno assottigliato le nostre schiere mentre ci spostavamo lungo la mappa.

Più in generale, gli unici veri dubbi che sono sorti durante la prova riguardano il bilanciamento di questo malus - davvero troppo invasivo e difficile da limitare - e il ritmo di gioco. È impossibile esserne certi, ma abbiamo notato una crescita troppo rapida per quel che riguarda gli insediamenti, che già dopo una manciata di turni avevano raggiunto un livello tale da garantire tipologie di unità che, teoricamente, dovrebbero esser disponibili solo a campagna inoltrata.

Il Grand Cathay

Se il Chaos Indiviso è la fazione perfetta per chi preferisce l’azione ai sottili giochi di palazzo, il Grand Cathay è l’ideale per i giocatori che studiano nel dettaglio ogni singola mossa, che si avvalgono di alleanze e che cercano di sostenere la propria potenza con il commercio e l’economia. Non è dunque un caso che siano stati i turni spesi alla guida di Miao Ying - uno dei leader a disposizione per questa razza, assieme a Zhao Ming - quelli in cui sono emerse le maggiori novità e uno stile di gioco maggiormente articolato.

Lo sviluppo delle città deve infatti seguire una pianificazione decisamente più attenta e bilanciare in modo armonico lo Yin e lo Yang. Tutti gli edifici, le tecnologie e le unità sono caratterizzati da uno di questi due poli che, tenuti in equilibrio, garantiscono bonus di svariato genere ed evitano il diffondersi della corruzione del Chaos.

Le stesse regioni del Grand Cathay pongono poi delle sfide uniche, legate soprattutto alle immense mura che le circondano e che le dividono dalle forze demoniache. Questi cancelli vanno preservati in ogni modo, alle loro porte bussano di continuo gli adepti del Chaos ed è proprio al cospetto di questi immensi torrioni che hanno preso vita alcune delle più notevoli battaglie da noi giocate durante l’anteprima.

Ecco, se proprio dovessimo trovare un difetto ai vari scontri affrontati, è che alcuni di essi si sono rivelati forse troppo esagerati, una costante esplosione di luci e colori dove alle volte abbiamo faticato a scorgere le nostre unità, anche a causa di una UI abbastanza diversa rispetto al passato.

La meccanica che però più ci ha affascinato è stata l’introduzione della Ivory Road - il corrispettivo fantasy della nostra Via della Seta - tramite cui gestire l’invio di alcune carovane commerciali, indispensabili per ottenere cospicue entrate economiche.

Attraverso una UI disegnata appositamente per questo sistema, abbiamo così impostato le tappe del viaggio, stanziato fondi e siamo stati soprattutto costretti a fronteggiare alcune scelte determinati, optando ad esempio per il ricorso alle armi durante delle imboscate o, al contrario, lasciando in pasto alcune nostre truppe per saziare i predoni Ogre.

Le novità attese dai fan

Al di là delle unicità delle fazioni, Total War: Warhammer III aggiunge anche tante modifiche che i fan della serie richiedevano da tempo, come quelle che abbiamo ritrovato nella diplomazia e negli assedi portati alle province minori. Partiamo da questi ultimi.

Le battaglie per la conquista di una città secondaria non si svolgono più su mappe anonime, ma prevedono l’assalto ad un vero centro urbano - se così può esser chiamato un forte Kurgan o un giardino marcescente di Nurgle - dotato di strettoie, punti chiave da conquistare e anche barriere da innalzare all’occorrenza. Anche l’attacco alle capitali delle regioni è migliorato e nel già citato assedio ai bastioni del Gran Cathay abbiamo potuto apprezzare un design più complesso delle mappe e dove è stato possibile imbastire tattiche di difesa decisamente più elaborate.

La diplomazia non è mai stata il punto forte di nessun Total War: Warhammer e le relazioni fra le fazioni erano determinate da semplici accordi di alleanza che spesso venivano ignorati, accordi commerciali e poco più. In questo terzo capitolo, Creative Assembly ha introdotto alcuni elementi in grado di dare un valore aggiunto ai patti stipulati, come la possibilità di costruire avamposti nei territori degli alleati e di reclutare da questi fortini delle truppe aggiuntive.

Oltre a questa opzione, è ora possibile ricorrere ad accordi rapidi o, come accade in Three Kingdoms, bilanciare in modo automatico le offerte, evitando così inutili perdite di tempo alla ricerca di una firma per un trattato commerciale.

Le impressioni raccolte durante entrambe le preview sono più che positive e non ci resta quindi che aspettare ancora qualche settimana perché sia definitivamente pubblicato Total War: Warhammer III e giungere così al termine della trilogia fantasy.

Se volete avvicinarvi al gaming su PC, date un'occhiata a questo notebook entry level.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Ogni campagna sarà differente dalle altre

  • Molte delle richieste della community sono state ascoltate

  • Abbiamo appena scoperto l'ottava fazione

  • Graficamente sempre molto notevole

Contro

  • Da verificare il bilanciamento e il ritmo di gioco

Commento

Total War: Warhammer III ha tutte le carte in regola per esser la migliore conclusione possibile di una saga che ha riscosso parecchio successo presso i fan sia del brand di Creative Assembly che dei giocatori da tavolo cresciuti con la licenza di Games Workshop. Questo terzo capitolo si propone come la perfetta evoluzione di quanto seminato nei precedenti capitoli e introduce soprattutto delle fazioni pressoché inedite, dotate di meccaniche e stili di gioco unici. Non ci resta quindi che aspettare poche settimane per aver la certezza di queste ottime impressioni.
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