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Mario + Rabbids: Kingdom Battle, provato il DLC di Donkey Kong

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Avatar di Gottlieb

a cura di Gottlieb

Pubblicato il 22/05/2018 alle 00:00
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Mario + Rabbids: Kingdom Battle è stata un’esperienza a tutto tondo. Non parlo soltanto del videogioco in sé, ma di tutto ciò che ha rappresentato il titolo di Ubisoft Milan per l’industria. Dall’annuncio allo scorso E3, con le lacrime di Davide Soliani in mondovisione, all’endorsement di Nintendo, fino all’effettiva qualità del titolo, che su Switch ha permesso ai decani del genere tattico di vivere un’esperienza dai colori sgargianti e allegri e agli appassionati di Super Mario di calarsi in un’avventura completamente diversa, pur mantenendo i toni e il mood dell’idraulico italiano. A distanza di otto mesi o poco più Ubisoft Milan ha deciso di riportarci in quel magico regno che è stato Kingdom Battle sfruttando la scia di Nintendo e la rinascita del personaggio di Donkey Kong, che nel 2018 sta indubbiamente vivendo una nuova giovinezza. Abbiamo pertanto fatto un salto negli studi milanesi di Ubisoft, là dove Mario + Rabbids ha preso forma e vita, per provare quella che è a tutti gli effetti un’espansione dedicata interamente a Donkey Kong.

Il DLC dedicato a Donkey Kong parte immediatamente dopo la sconfitta di Rabbid Kong e avvia una linea temporale parallela a quelle che sono le vicende che vedono protagonista Mario nel gioco principale. Per l’intera durata del nostro hands on, che ci ha tenuti impegnati per circa un’ora, abbiamo vestito i panni di tre eroi fissi: Donkey Kong, ovviamente, Rabbid Peach e la new entry Rabbid Cranky, che analizzeremo in sede di review. Il DLC ci proporrà un mondo aggiuntivo, che andrà a offrirci scenari diversi dai quattro che avevamo scoperto in Mario + Rabbids, ma che sarà anche il più grande creato fino a ora. L’intera durata stimata, infatti, è intorno alla metà dell’avventura totale: un quantitativo di ore che, come potete immaginare, non fa altro che piacere, soprattutto perché proposte diversi mesi dopo l’uscita del titolo originale e che quindi rappresentano quasi una ventata di freschezza. L’isola sulla quale andrà a diramarsi la nostra avventura sarà a sua volta divisa in quattro ambienti principali: il villaggio, il riff, la giungla e un’ultima zona che ci è stata tenuta nascosta, che probabilmente richiamerà qualcosa di iconico di Donkey Kong, ma che dovremo scoprire soltanto quando sarà il momento di recensire l’intera esperienza. Senza ulteriori indugi, quindi, ci siamo calati nei panni dello scimmione targato Nintendo per scoprire cosa avesse da offrirci di nuovo il gameplay.

Partiamo col dire che già le battaglie di per sé sono riuscite a proporci qualcosa di diverso dai soliti “uccidili tutti” oppure “sconfiggi un determinato numero di nemici”. La prima sfida, infatti, ci ha chiamati a recuperare dei componenti del mirabolante elettrodomestico che gestisce lo spostamento tra il mondo reale e il Kingdom Battle: separatasi in diversi pezzi, finiti poi nelle mani di rabbids avversari, abbiamo dovuto sconfiggerli e rapidamente derubarli di quanto si erano appropriati indebitamente. La particolarità di Donkey Kong si palesa subito, perché grazie a lui sarà possibile andare ad agire sulla conformazione delle arene: Donkey può, infatti, sollevare le coperture e lanciarle addosso agli avversari. Sia chiaro: non è possibile spostare una copertura, perché una volta che avrà toccato terra si infrangerà come vetro lanciato a terra, ma capirete benissimo da voi che tale mossa si tratta di un vantaggio non da poco, perché da un lato potrete togliere un riparo a un avversario, lasciandolo alla mercé dei vostri compagni di squadra, e dall’altro potrete avere un colpo in più scagliandola contro un altro rabbid. La medesima azione può essere svolta anche con gli altri due elementi della squadra, che potranno essere lanciati dove vogliate, a seconda del raggio di lancio, aumentabile grazie al classico skill tree del centro battaglie. Poco più avanti nell’avventura, inoltre, ci è stato richiesto anche di far esplodere delle banane maledette riposte in una specie di giardinetto maleodorante negli angoli della mappa: avere la possibilità di lanciare le coperture, sia quelle statiche che quelle che infliggono degli status negativi, ci è stato di grande vantaggio e ci ha permesso di anticipare di diversi turni il soddisfacimento dell’obiettivo. Donkey Kong, poi, può anche arrampicarsi senza alcun tipo di difficoltà sulle alture della mappa: questo significa che non avrete bisogno di tubature o altro, ma che basterà selezionare la casella più in alto che preferite e potrete raggiungerla senza difficoltà. La grande agilità dello scimmione gli permetterà anche di saltare da una altura all’altra sfruttando determinate piattaforme di colore azzurro. Un altro aspetto che ci permette di avere un vantaggio importante in un titolo che fa dell’ambiente e della mappa uno degli elementi più importanti da sfruttare. Resta da evidenziare un aspetto mancante che avrebbe fatto comodo sin dal gioco originale e che, ahinoi, non sembra nelle previsioni del team di sviluppo: ci riferiamo all’impossibilità di annullare un’azione prima della fine del turno. Se non vi è mai capitato di incappare in un miss-click, soprattutto per quanto riguarda gli spostamenti, siete persone fortunate, o magari coscienziose: chi vi scrive ha svariate volte desiderato ardentemente un undo button a disposizione. L’ho desiderato invano, però. 

– Idee di gameplay intelligenti

– Promette una durata valida

La nostra ora in compagnia di Donkey Kong è stata davvero piacevole e, ovviamente, non vediamo l’ora di poterne avere molte di più. L’uscita del DLC è imminente e in sede di recensione potremo raccontarvi di più, spiegandovi anche in maniera più approfondita quelle che sono le evoluzioni dell’espansione e magari spendere qualche parola in più anche per il terzo elemento del gruppo. Restate con noi per continuare a vivere la nuova primavera della scimmia più amata di sempre.

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