8 dettagli che vi siete persi nel gameplay di Ghost of Tsushima – Speciale

Le novità più particolari che sono emerse dall'esibizione dell'esclusiva PS4 allo State of Play

Speciale
A cura di Paolo Sirio - 16 Maggio 2020 - 10:13

18 minuti non sono semplicissimi da seguire: abbiamo apprezzato, e non poco, la possibilità di confrontarci finalmente con il gameplay di Ghost of Tsushima, ma è innegabile che con una durata così estesa dello State of Play di questa settimana alcuni passaggi si siano persi nel mare di informazioni fornite da Sucker Punch.

Ci ha dato una grossa mano il nostro Domenico Musicò con il recap velocissimo e puntualissimo, pubblicato nel giro di poche ore dalla condivisione della clip, ma permangono diversi aspetti su cui lo sviluppatore non si è pronunciato e sono rimasti nel limbo delle considerazioni da fare soltanto pad alla mano a luglio, e altri più piccoli che arrivano all’attenzione del pubblico soltanto a visioni successive.

Per questo ci siamo noi, oggi, a mostrarvi gli 8 dettagli che probabilmente vi siete persi nel gameplay di Ghost of Tsushima, e che altrettanto probabilmente sarà il caso recuperiate se siete interessati al nuovo action adventure in arrivo su PlayStation 4.

8 dettagli che vi siete persi nel gameplay di Ghost of Tsushima – Speciale

Il doppiaggio giapponese ha una voce familiare

Cominciamo dai particolari… particolari. Il gioco potrà contare fin dal lancio sulla possibilità di ascoltare una traccia audio giapponese con le voci dei doppiatori del posto, e tra questi ne spunta una che sarà decisamente familiare agli appassionati di anime: il protagonista Jin Sakai sarà infatti doppiato da Kazuya Nakai, Roronoa Zoro nella versione originale di One Piece.

Non ci è ancora dato sapere se sarà il doppiatore dello stesso personaggio ad occuparsi dell’edizione italiana di Ghost of Tsushima, ma sarebbe una chicca di non poco conto per i fan dell’intrattenimento made in Japan. La traccia giapponese consentirà anche di attivare i sottotitoli, per cui non sarà necessaria la conoscenza della lingua per godersela appieno. Qualora si dovesse optare per il doppiaggio inglese, Jin avrà la voce di Daisuke Tsuji (Death Stranding, Call of Duty: Black Ops 4, Prey).

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Sì, potete accarezzare la volpe, ma fa anche altro

La comparsa della volpe ha fatto rapidamente il giro della rete dal momento che Sucker Punch non ci priverà del piacere di accarezzarla e farcela amica.

Il Good Boy of Tsushima, come lo ha soprannominato spassosamente PlayStation UK, avrà però un ruolo molto più complesso del semplice companion da spupazzare nei momenti di pausa. La volpe ha infatti il compito di guidarci, similmente agli uccelli e il fumo che ci indicano location importanti sulla mappa, presso altari Inari nascosti: onorarli con una preghiera consentirà a Jin di sbloccare slot minori extra in cui posizionare gli amuleti con cui – lo vedremo più avanti – sarà possibile ottenere potenti buff sulle sue caratteristiche. Serviranno due preghiere per ottenere uno slot.

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Quali statistiche è possibile migliorare con gli amuleti Omamori?

Gli Omamori sono amuleti tipici della tradizione giapponese, attraverso i quali è possibile richiamare una protezione o un buon auspicio su chi li indossa. Da titolo incentrato sulla cultura nipponica, Ghost of Tsushima non ne poteva proprio fare a meno, ed è attraverso questi amuleti che si avrà accesso alla componente RPG implementata da Sucker Punch.

In questa interpretazione degli amuleti, gli Omamori sbloccheranno ciascuno degli specifici perk, ed è già stato possibile “sbirciarne” alcuni dai menu di gioco avvistati nello State of Play: l’Okuninushi è un amuleto difensivo che fa recuperare la salute gradualmente fuori dai combattimenti, l’Unseen Respite (la traduzione italiana non è ancora disponibile) conferirà il recupero del 25% della salute quando si useranno fumogeni. Altri Omamori saranno reperibili presso gli altari Inari sparsi per il mondo. In aggiunta, ci saranno punti da assegnare alle singole tecniche e agli upgrade delle abilità.

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La paura è un’arma…

In Ghost of Tsushima, la paura è un’arma. Sappiamo che nel gioco avremo la possibilità di scegliere due stili di combattimento, come Samurai e come Spettro. In quanto Spettro, potremo manipolare il suono per allontanare o confondere i nemici, e conseguentemente sgusciargli alle spalle per compiere uccisioni silenziose. Il vasto… spettro di armi a disposizione di Jin gli consentirà anche di utilizzare fumogeni per annebbiare la vista degli avversari sul campo e saltargli alle spalle per eseguire uccisioni disonorevoli ma estremamente efficaci, per non dire istantanee.

In queste vesti capiterà che, una volta suscitata abbastanza paura, alcuni nemici abbandonino la sfida e si diano a gambe levate per non incappare nell’ira del protagonista, e che ci si macchi di azioni non propriamente all’altezza della fama dei Samurai, come ad esempio l’incendio di un accampamento mongolo in modo che non possano più usarlo in futuro.

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… ma è disonorevole

I due stili di combattimento porteranno ad una condotta onorevole e ad una disonorevole, sebbene non ci sia dato sapere se i due diversi approcci porteranno ad altrettanti finali o banalmente conseguenze sul mondo del gioco. Nella logica del titolo sui Samurai, combattere in quanto tale sarà considerato onorevole: ci saranno dei duelli, all’infuori di quelli dettagli dalla storia e presentati come boss fight, in cui verranno mostrate inquadrature cinematografiche e velocissimi scambi di colpi da cui soltanto uno, quello con tempismo e precisione maggiore, uscirà vincitore (e sopravvissuto). Ovviamente, una volta completato il duello, ci ritroveremo con decine di guardie addosso pronte a vendicare i loro alleati caduti in battaglia. Come conseguenza di uno scontro onorevole, Jin potrà prendersi anche un istante per prestare i propri omaggi alla vittima della sua ira.

Di contro, il combattimento stealth viene visto come disonorevole, e in tale dinamica rientra anche l’utilizzo di frecce e arco dalla lunga distanza, trappole e distrazioni quali i fumogeni o le castagnole; lo stesso si dica dell’avvicinamento con il rampino ad un accampamento e l’eliminazione silenziosa dei nemici che, per via di questo approccio, non avranno notato la nostra presenza.

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Ci sono gli eventi casuali

Come ci hanno insegnato anni di Far Cry e Red Dead Redemption 2, la casualità è un fattore importante in un open world, per far sentire il suo mondo vivo e la mappa popolata da eventi non controllati direttamente dal giocatore. Nonostante sia messa a ferro e fuoco e assoggettata ad un nuovo padrone, anche la Tsushima di Sucker Punch presenta eventi randomici, e in particolare nello State of Play ne abbiamo visto uno all’inizio del gameplay in cui un orso ha attaccato due persone.

Dal momento che Jin – in barba alle valutazioni su onore e disonore – ha ignorato questo avvenimento, non sappiamo le conseguenze che un suo intervento avrebbe comportato, sia per quanto riguarda la possibilità dell’attivazione e dell’evoluzione di una missione secondaria, sia in termini di ricompense; ma da questi particolari dipenderà evidentemente quanto ci rimarranno a cuore le sorti dell’isola.

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Ci sarà il crafting

Tra gli aspetti non chiariti da Sucker Punch ma anticipati dal gameplay dello State of Play troviamo il crafting. Una volta a cavallo, Jin recupera più volte bambù, come evidenziato dal raro elemento di interfaccia visibile sulla destra dello schermo. Il recupero avviene molto rapidamente e non occorre che il personaggio scenda da cavallo, se non altro non interrompendo il flusso del giocato.

Non è chiaro per quali finalità potranno essere utilizzati questi oggetti ma immaginiamo che, al di là del crafting vero e proprio che dovrebbe riguardare la creazione di item curativi, frecce e via discorrendo, uno scopo potrebbe anche essere il potenziamento dell’equipaggiamento del protagonista. Gli oggetti che si potranno raccogliere luccicheranno, per cui difficilmente si tratterà di un elemento che non vedremo di frequente in Ghost of Tsushima.

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Una photo mode dinamica

Con inFamous Second Son, Sucker Punch ha precorso i tempi, contribuendo a definire gli standard per le modalità fotografiche che tanti proseliti ormai raccoglie nel mondo. In quest’ottica era evidente come Ghost of Tsushima non si sarebbe fatto sfuggire l’opportunità di far scattare decine e decine di foto nei suoi scenari mozzafiato ma, come presentato con l’ultimo gameplay, ha alzato nuovamente l’asticella e proposto una photo mode “dinamica”.

Nel gioco non solo si potrà ritoccare le tradizionali opzioni, come la posizione dell’inquadratura o la profondità di campo, ma anche inserire elementi in movimento come la velocità e la direzione del vento, foglie ed altri effetti particellari che renderanno gli scatti molto più che semplici istantanee – solo una delle circostanze in cui l’ispirazione ad Akira Kurosawa appare evidente. Gli utenti potranno anche aggiungere brani della colonna sonora per realizzare dei piccoli video editabili al volo.

Ghost of Tsushima avrà tanti altri particolari da mostrare nel corso delle prossime settimane, ma intanto il lungo gameplay dell’ultimo State of Play ci ha aiutato a definire bene cosa aspettarci (e cosa no) dall’action adventure in sviluppo presso Sucker Punch. La dimostrazione di forza arrivata questa settimana da Sony –- per quanto forse tardiva – ha reso finalmente l’idea di come, grazie a lui e al suo collega The Last of Us Part II, ci aspetti indubbiamente un’estate intensa.




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