Nel 2022 usciranno troppi giochi rispetto al potere d'acquisto dei giocatori

L'industria dei videogiochi è abituata alle code brevi: un grande prodotto che ha un lancio esplosivo per poi assestarsi via via su numeri più bassi. Il 2022 potrebbe essere non solo ricco, ma anche fitto di uscite: sarà allora importante che in un mondo dove ti rimproverano di non aver comprato Days Gone al debutto, si tenga conto soprattutto delle performance a coda lunga, perché il potere d'acquisto dei giocatori non potrà supportare tutti questi giochi al day-one.

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a cura di Stefania Sperandio

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Il 2022 non fa sul serio. O, per meglio dire, sembra voler fare così tanto sul serio, da non poter essere preso sul serio.

Sembra un po' come quando, nel 2020, tantissimi titoli vennero piazzati per il 2021, salvo poi slittare via via, passando dai clamori degli annunci alla discrezione dei rinvii.

Il 2022, invece, a quanto pare vuole fare sul serio. Un anno dove vedremo giochi da Elden Ring – peraltro di recente ri-calendarizzato – a Horizon: Forbidden West, passando per il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, per Starfield e, per quanto ne sappiamo, per Hellblade II (peraltro, questi ultimi due su Xbox Game Pass).

Ma, in un mercato dove produrre tripla A, perché è di questi che stiamo parlando, costa sempre di più, come fanno così tanti giochi di rilievo a uscire così ravvicinati, considerando che non si prevedono invece rivoluzioni (al massimo, forse, il contrario) per il potere d'acquisto nelle tasche dei videogiocatori?

L'anno di transizione per i giochi da vetrina

Quando le nostre vite vennero sconvolte dal 2020, molti lo fecero notare: nell'industria dei videogiochi non vedrete questi problemi colpire le prossime uscite, ma quelle dal 2021 in poi. Così, ovviamente, è stato.

Il passaggio dei team allo smart working, che ha comportato una riorganizzazione a distanza di tutte le dinamiche di sviluppo, ha portato a dilatarsi e mutare i tempi di sviluppo. Questo si è incastrato con molteplici fattori che hanno avuto un impatto notevole nel mercato hardware: la crisi dei semiconduttori è ancora in corso, il bagarinaggio su nuove console e nuove GPU ha raggiunto picchi di innegabile vergogna e perfino i miner di criptovalute hanno soffiato su questa tempesta.

Il risultato è che ci sono giocatori che non hanno ancora messo le mani su GPU uscite un anno fa e che lo stesso vale per le console di nuova generazione, con la cosiddetta "next-gen" rimasta in stand-by – favorita più dai rinvii, a livello di immagine, che dalle uscite.

Tante persone hanno avuto la morte nel cuore per non aver potuto giocare Returnal su PS5 la scorsa primavera, ma che contraccolpo d'immagine ci sarebbe stato se il nome fosse stato più mediatico, come quello di Horizon: Forbidden West, slittato invece al 2022 e comunque messo bello comodo nella cross-generazionalità?

Così, la nuova generazione di piattaforme è un bimbo prematuro che sta aspettando di poter compiere le sue prime gattonate libere, che ha fatto qualche tentativo per darci un assaggio di quello che sarà, ma che ci rimanda al 2022 per iniziare a fare sul serio.

Niente di sconvolgente, ne avevamo parlato in un precedente articolo in cui mettemmo di fianco le generazioni di PlayStation per notare come i nomi più iconici ed esclusivi non fossero certo arrivati a ridosso del lancio. Questo, però, ha favorito a sua volta la nascita di un 2022 dal calendario di uscite ipertrofico.

Videogiochi e visibilità: il contrasto tra comunicazione e uscite

Ci siamo detti tante volte che è cambiato il modo di comunicare il videogioco. Anni addietro, si aspettava l'E3 di giugno come si aspetta il Natale quando si è bambini. Oggi, i grandi publisher si fanno le conferenze da soli, perché con internet puoi arrivare in un secondo nelle case dei videogiocatori, poggiandoti sullo streaming.

Questo ha reso la comunicazione dei videogiochi molto più diretta: l'evento a porte chiuse in cui la stampa era il filtro che portava il tuo gioco dalla hall di Los Angeles alle pagine delle riviste sfogliate dall'appassionato non esiste più – nel bene e nel male che questo comporta. Adesso, se Nintendo deve presentare un nuovo piano per Switch Online, annuncia di trovarci domani a tale ora sul suo canale. Fanno lo stesso molti dei grandi player e anche le etichette delle piccole perle del mondo indie, pensate ad Annapurna o Devolver Digital.

C'è spazio per tutti e paradossalmente, c'è ombra per tutti. Anche l'evento speciale è diventato un po' parte della routine, ma il motivo per cui i publisher scelgono questo tipo di approccio è chiarissimo: se annuncio il mio grande gioco all'E3, devo spartire le luci del palcoscenico con altri venti annunci da altri venti publisher. Se creo il mio evento, la ribalta è mia e solo mia finché la fiammella, dopo qualche giorno, non si spegne e si comincia a parlare d'altro.

Viene da una visione di questo tipo anche il fatto che PlayStation senza troppe lacrime abbiamo salutato l'E3, ad esempio.

Il lato curioso è che, quindi, le compagnie gestiscono la loro comunicazione per fare in modo da accertarsi che ci sia il loro spazio strategico ideale per far parlare del proprio gioco. Nel 2022, però, i videogiochi usciranno letteralmente uno addosso all'altro, perché ci sono semplicemente troppi nomi di prima fascia che devono sistemarsi lungo il calendario – e anche alcuni di quelli già piazzati, come Elden RingHorizon, distano soltanto sette giorni.

Potere d'acquisto dei videogiocatori e un'industria a coda lunga

Era il 2016, quando Titanfall 2 arrivò sul mercato. Il suo caso è ancora oggi citato in merito a quanto sia importante la calendarizzazione nel mondo dei videogiochi e, in questo caso, quanto sia importante la visione a lungo termine.

Electronic Arts decise infatti di far uscire il titolo di Respawn Entertainment letteralmente addosso al suo gigante Battlefield 1, e a pochissimo tempo da Call of Duty: Infinite Warfare – macrofago del mercato degli shooter che puntano al successo anche con la modalità online. Risultato: EA si aspettava di vendere tra nove e dieci milioni di copie nel primo anno, il gioco sembra averne vendute circa quattro nel suo ciclo vitale.

Nel momento in cui gli amanti degli shooter hanno deciso di comprare un nuovo gioco, insomma, si sono ritrovati nel giro di una manciata di giorni tre proposte, in cui Titanfall 2 era il nome meno forte, con tutto quello che ne consegue. No, non li hanno comprati tutti e tre: hanno scelto legittimamente basandosi sulle loro preferenze, e in molti casi non hanno scelto Titanfall 2. Sarebbe andata allo stesso modo se fosse uscito distanziato di sei mesi dagli altri due giganti?

Quando venne interpellato in merito, il publisher spiegò di avere però una visione a lungo termine per Titanfall 2. Non sappiamo quanto questo fosse corrispondente al piano iniziale e quanto fosse invece un modo per spiegare al pubblico quella che suonava come una scelta scellerata in sede di calendarizzazione, ma il concetto portato sul tavolo da EA era interessante: Titanfall 2 puntava alla coda lunga e non al successo immediato. Voleva raggiungere il suo successo sul mercato con una costanza nelle vendite distribuite negli anni, anziché puntare a un picco iniziale seguito da un appiattimento nel grafico delle copie piazzate.

Si tratta di una situazione molto desiderabile per i videogiochi persistenti, che nel caso del 2022 affollato che vedremo potrebbe avere molto senso per parecchie produzioni.

Se acquistati al day-one, i videogiochi hanno un costo importante per il consumatore finale (anche se degli studi hanno fatto notare che il costo per MB si è ridotto col tempo) e questo significa che c'è un cospicuo numero di giocatori che non compra più al day-one, che limita gli acquisti del lancio ai soli titoli che vuole spasmodicamente, mentre relega gli altri all'attesa o ai cataloghi on demand.

È un approccio sensato e legittimo, da tenere in forte considerazione per un anno come il prossimo. Solo pochi mesi fa, uno degli autori di Days Gone aveva lamentato il mancato supporto degli appassionati al lancio, colpevoli di non aver comprato il gioco a scatola chiusa a prezzo pieno e quindi di aver impedito la realizzazione di un sequel, con Sony Bend dirottata su altro.

Si trattava, e qua entrano in gioco le opinioni personali, di una polemica senza capo né coda: il giocatore che gioca il tuo titolo legalmente ti supporta, sempre, sia che lo abbia pagato 74€, sia che abbia aspettato che gli venisse dato gratis dai servizi in abbonamento che ha sottoscritto. Il problema, semmai, è nel fatto che venga identificato il successo nel solo periodo di lancio come termometro del futuro di un franchise.

Se venisse applicato lo stesso metro, nel 2022 potremmo vedere molti termometri dalle temperature contenute, per usare un eufemismo, considerando che il potere d'acquisto dei videogiocatori non subirà rivoluzioni, mentre il calendario sarà estremamente fitto.

In sintesi: gli appassionati, nemmeno volendo, potrebbero comprare al day-one tutti i giochi che gli interessano di più, se usciranno a brevissima distanza gli uni dagli altri. Li acquisteranno via via (e sono sempre di più i nostri lettori a raccontarci di aspettare sempre dei tagli di prezzo, anche per i giochi che attendono con impazienza) ed è importante che i publisher tengano conto di questa coda lunga, anziché aspettarsi – dopo un 2020 imprevedibile e un 2021 che ne ha preso il contraccolpo – di poter usare vecchi canoni per misurare fenomeni che potrebbero essere parecchio diversi dal passato.

Ma scusa, cosa deve uscire nel 2022?

In caso non aveste chiaro il perché di questa riflessione, vale la pena passare in rassegna il calendario delle uscite del 2022, comprese quelle fluttuanti. Citeremo solo le più in vista (mancheranno quindi molti giochi dal panorama indipendente, perché il tema dell'articolo sono soprattutto le etichette AAA).

  • Monster Hunter Rise (gennaio)
  • Leggende Pokémon: Arceus (gennaio)
  • Dying Light 2 (febbraio)
  • The King of Fighters XV (febbraio)
  • Horizon: Forbidden West (febbraio)
  • Sifu (febbraio)
  • Elden Ring (febbraio)
  • Saints Row (febbraio)
  • Gran Turismo 7 (marzo)
  • Triangle Strategy (marzo)
  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (marzo)
  • Tiny Tina's Wonderlands (marzo)
  • STALKER 2 (aprile)
  • Starfield (novembre)

Se, visto così, l'elenco non accende campanelli troppo allarmanti – se non fosse per quel mese di febbraio leggermente affollato, è vedendo la lista dei giochi che non hanno ancora una finestra di lancio, che le cose si complicano.

Ve la riassumiamo di seguito, e sappiate che è una lista parziale che cita solo i nomi mediaticamente più di richiamo:

  • A Plague Tale: Requiem
  • Avatar: Frontiers of Pandora
  • Bayonetta 3
  • Company of Heroes 3
  • Forspoken
  • Ghostwire Tokyo
  • God of War: Ragnarok
  • Gotham Knights
  • GTA The Trilogy
  • Hogwarts Legacy
  • Mario + Rabbids: Sparks of Hope
  • Marvel's Midnight Suns
  • Prince of Persia Remake
  • Rainbow Six Extraction
  • Redfall
  • Skull & Bones
  • Splatoon 3
  • Stray
  • The Callisto Protocol
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 (working title)
  • The Lord of the Rings: Gollum
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Vampire: The Masquerade Swansong
  • Un nuovo Call of Duty
  • Un nuovo FIFA
  • Un nuovo Sonic senza titolo

Come potete notare, ci sono molti nomi catalizzatori di attenzione, e solamente dodici mesi per spargerli. Se generalmente il giocatore si fa uno schema mentale come «maggio è il mese di Resident Evil Village», come successo in questo 2021, a febbraio dovrebbe dire come minimo «è il mese di Horizon: Forbidden West e di Elden Ring».

Consideriamo anche che raramente grandissime uscite vengono piazzate tra agosto e la prima metà di settembre, ed ecco che le finestre dove tutti questi giochi possono sistemarsi si fanno ancora più strette, con il rischio di addossarsi e che ci sia, semplicemente, troppa offerta rispetto a quanto i giocatori potranno permettersi di comprare da subito.

Un problema che fa quasi sorridere, se pensiamo che è vero che quest'anno sono usciti tantissimi giochi, ma anche che ci sono stati momenti in cui i fan del videogioco da vetrina si sono sentiti abbandonati: pensate ai PlayStation Studios che, dopo ReturnalRatchet & Clank: Rift Apart, con lo slittamento di Horizon: Forbidden West hanno avuto una voragine fino al 2022.

Un altro aspetto interessante per il 2022 sarà poi quello degli abbonamenti come Xbox Game Pass: sappiamo che giochi come Hellblade IIStarfieldA Plague Tale: Requiem saranno inclusi nel catalogo, e questo annulla il problema del potere d'acquisto al day-one.

Quanti altri giochi molto attesi del prossimo anno finiranno in librerie on demand per garantirsi un pubblico che altrimenti non raggiungerebbero con la tradizionale vendita della copia, sul modello del recente Back 4 Blood?

In conclusione

Quando un gioco di peso mediatico si affaccia sul mercato, come fu nei casi di Red Dead Redemption 2 nel 2018 o di Cyberpunk 2077 nel 2020, può verificarsi una specie di divisione delle acque dai richiami biblici: produzioni più piccole che vanno a riadattare la loro posizione sul calendario delle uscite, per evitare di venire eclissate dal divoratore di attenzioni che monopolizzerà le prime pagine.

Situazioni di questo tipo potrebbero essere più complicate in un anno come il prossimo, dove allontanandosi da un God of War: Ragnarok magari si finirebbe addosso a un Hellblade.

Si passa così da un momento in cui la cosiddetta next-gen sta ancora carburando a uno in cui, anche se in mezzo a una cross-generazionalità ancora reiterata, potrebbero semplicemente esserci troppe proposte rispetto al potere d'acquisto degli appassionati.

E in un'industria in cui qualcuno rimprovera il mancato acquisto al day-one (o in pre-ordine) come se fosse una colpa, è più importante che mai che il videogioco, anche quello single player e non persistente nell'offerta ludica, tenga conto della coda lunga più che del debutto col botto.

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