Total War Saga: TROY, l’Iliade diventa videogioco – Provato

Abbiamo provato per la prima volta Total War Saga: Troy, lo strategico di Creative Assembly ambientato ai tempi dell'Iliade

PROVATO
A cura di Daniele Spelta - 4 Giugno 2020 - 16:00

Con l’Iliade in una mano e un tomo di Eric Cline nell’altra. In questo modo Total War Saga: TROY sta crescendo canto dopo canto, scavando a fondo nella storia che si cela dietro al mito. Ripetuta come un mantra, la filosofia è stata più volte decantata da Maya Georgieva e Milcho Vasilev – rispettivamente game director e battle designer – per descrivere il nuovo strategico sviluppato dalla divisione bulgara di Creative Assembly. Grazie ad un primo faccia a faccia abbiamo potuto tradurre in realtà questa dichiarazione di intenti e siamo stati catapultati alle porte di Ilio, rivivendo l’epico scontro tra Ettore e Achille.

Solo un primo assaggio

Prima di sviscerare ogni dettaglio della demo e di arricchire i contenuti con le parole e le risposte restituiteci del team di sviluppo, diciamo subito quello che non era presente questa primissima build. Niente mappa di gioco, nessun aspetto della componente strategica e zero anticipazioni sulle future fazioni o su come sarà strutturata la diplomazia. Una volta avviata la partita, l’unica scelta a nostra disposizione era la battaglia tra i due eroi resi immortali dalla mano di Omero.

Al di là di questa sensibile mancanza, e forse a conferma di un lavoro di rifinitura ancora lontano dalle battute conclusive, questo test ha però sollevato più dubbi che certezze dal punto di vista tattico. Conosciamo bene l’esperienza e la bravura di Creative Assembly – anche degli uffici di Sofia – e restiamo quindi ottimisti sulle future migliorie, ma gli elementi che per ora più ci hanno convinto si limitano alle dichiarazioni della software house e, al contrario, sono apparsi molto più vaghe in ciò che abbiamo potuto saggiare.

Total War Saga: TROY, l’Iliade diventa videogioco – Provato

Scaramucce più epici scontri

Più non ti fuggirò, figlio di Peleo, come sono scappato tre volte attorno alla città di Priamo, senza mai trovare il coraggio di affrontare il tuo assalto; ma ora il cuore mi ha spinto a starti di fronte: che io ti uccida, o sia ucciso da te”. Delle parole di Ettore, della carica emotiva del ventiduesimo canto dell’Iliade, purtroppo non abbiamo trovato traccia mentre muovevamo con mouse e tastiera i nostri Mirmidoni all’assalto delle truppe corazzate poste a difesa della mura di Ilio.

Mettiamo nel cassetto del “Development in progress” le interfacce visibilmente grezze e le icone che di certo verranno sostituite con qualcosa di più caratterizzato e in tema e soffermiamoci sull’elemento che maggiormente ci ha fatto storcere il naso: il ritmo delle battaglie.

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Chi è cresciuto assieme alla serie ha assistito, capitolo dopo capitolo, ad una progressiva accelerazione degli scontri, culminata nei rapidi duelli di Total War: Three Kingdoms. Se ci dovessimo basare su quanto visto finora, quest’ultima iterazione potrebbe spingere l’asticella ancora oltre. Una carica alle spalle, un rapido accerchiamento e il morale dei nemici che scende in una manciata di secondi, ponendo la parola fine su quello che, almeno sui banchi di scuola, ci è stato descritto come un mortale scambio di colpi all’ultimo sangue.

Scendendo nel dettaglio di ogni singolo attacco, di ogni singola animazione, abbiamo avuto la medesima sensazione di correre a briglia sciolta su dei ritmi semplicemente troppo frettolosi. Ad esempio, gli arcieri a disposizione dell’esercito troiano scagliavano frecce senza tempo di ricarica, i rapidi fanti achei scattavano all’ordine come dei centometristi e i centauri, una delle poche unità di cavalleria presente nel gioco, scorrazzavano all’impazzata nelle retrovie senza accusare fatica o rallentando dopo una carica.

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A suo modo, anche la mappa contribuiva ad aumentare l’impressione di trovarsi al cospetto di una versione mostrata forse con troppa fretta. Immaginatevi la sensazione provata da Heinrich Schliemann ai piedi della collina di Hissarlik, quando sotto quel cumulo di macerie sono venute alla luce dopo millenni le rovine del semi-mitologico insediamento. Ecco, in questa occasione le ciclopiche porte sono rimaste immobili sullo sfondo e la sfida si è svolta su un terreno decisamente più anonimo e, cosa più importante ai fini tattici, dal respiro troppo corto. Ancora una volta ci è parsa evidente la volontà di sveltire l’azione, con i due fronti che cozzavano scudi e spade senza troppi preamboli.

Gettando lo sguardo più in là, a lavoro completo, questo potrebbe essere un limite fisiologico per un titolo ambientato nell’Età del bronzo, un’epoca di cui sappiamo ben poco a livello bellico e in cui le guerre assumevano spesso i contorni di razzie e saccheggi portati a termine da bande disorganizzate. Siamo insomma ben lontani dalla raffinatezza strategica raggiunta in età classica e, anche per quel che riguarda la varietà delle unità, i limiti storici paiono evidenti.

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Arti divinatorie per immaginare i restanti contenuti

Nei panni di Ettore o di Achille, in modalità facile o difficile, i duelli giungevano a conclusione con una rapidità dallo scarso contenuto tattico e se ci limitassimo ad una fredda analisi di ciò che abbiamo visto prender vita sui nostri schermi, le conclusioni sarebbero tutt’altro che entusiaste. Per fortuna la luce della speranza resta ben viva ed è stata ringalluzzita sia dalla presentazione che ha anticipato la demo sia dalle informazioni raccolte durante lo scambio di battute con i componenti del team di sviluppo, momenti in cui ci sono state presentate le principali novità di Total War Saga: TROY e che, seppur in minima parte, abbiamo riscontrato durante la prova.

Partendo dai terreni, negli scenari sono ora presenti zone con l’erba alta dove nascondere i propri arcieri o lanciatori di giavellotti, mentre il nemico principale per le armate corazzate sarà il fango – una vera e propria trappola letale da sfruttare a proprio vantaggio e spartiacque tra una gloriosa vittoria e una rovinosa sconfitta.

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La novità più importante riguarda le differenti tipologie in cui è stata suddivisa la fanteria. Nerbo degli eserciti – se così potevano esser chiamati – antichi, le truppe appiedate sono state classificate per leggere, medie e pesanti. Ciascuna variante deve essere impiegata in modo specifico e, ad esempio, gli agili guerrieri achei sono perfetti per compiere manovre avvolgenti, hanno nella velocità la loro caratteristica principale e si sono rivelati letali nelle imboscate.

Al contrario, i pesanti scudieri guidati dal figlio di Priamo possono sostenere urti frontali senza subire alcun danno e hanno le sembianze di un’incudine inamovibile, almeno fino a quando non vengono colti di sorpresa ai lati o nelle retrovie – attacchi a cui faticano a rispondere nelle loro possenti e ingombranti armature. Inoltre, sono presenti molte delle raffinatezze nate o portate avanti con i recenti Total War: Warhammer e Total War: Three Kingdoms, come le armi specifiche per penetrare le armature più resistenti o i bonus contro certi tipi di avversari, specialmente fanteria e cavalleria.

Total War Saga: TROY appare sin da ora come un mix di tradizionalismo ed innovazione. Seguendo i trend più recenti, Creative Assembly ha preferito evitare le battaglie navali: quando due imbarcazioni arriveranno faccia a faccia nel mare aperto, gli schieramenti sbarcheranno su un’improvvisata isola e lì si sfideranno sulla terra ferma.

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La composizione degli eserciti ricalca inoltre quella vista nei capitoli classici della serie: il numero massimo di truppe è ancora limitato a vénti e tutte le unità sono guidate da un unico generale, a differenza dell’ultimo Three Kingdoms. Da questo vengono però ripresi i ruoli degli eroi e il sistema di arruolamento. Ciascun generale acheo o troiano è classificato secondo una specifica caratteristica e, limitandoci a quanto visto, Ettore è ad esempio un maestro delle tattiche difensive, mentre Achille si scatena come una furia contro i ranghi serrati nemici e le abilità uniche a loro disposizione – come urli di guerra e pozioni curative – riflettono alla perfezione i rispettivi incarichi. Per ora ne abbiamo avuto conferma solo dalle voci dei dev, ma le unicità degli eroi si rifletteranno anche nelle unità che essi potranno ingaggiare, in modo tale da fornire a ciascuna fazione un minimo di differenza e di peculiarità in un contesto bellico abbastanza primitivo.

Oltre Omero e l’Iliade

In questa anteprima hanno convissuto alti e bassi, ma su una cosa crediamo tutti si possa essere d’accordo: il fascino emanato dal contesto storico-mitologico. Come sottolineato più volte da Maya Georgieva e Milcho Vasilev, mai Creative Assembly si è spinta così indietro, in un tempo in cui il mito e la realtà erano due facce della stessa medaglia. Il team bulgaro ha riletto in chiave storica alcune delle più celebri leggende, indagando in profondità per scoprire cosa si celava dietro ai volti di minotauri e centauri, ad esempio. Proprio queste due figure hanno trovato spazio in questa demo, rispettivamente sotto il vessillo di Ettore e di Achille. Il primo è così diventato un possente guerriero armato di ascia e coperto da una pelle di toro, mentre i secondi sono una delle pochissime unità a cavallo, tanto rare da essere state trasfigurate in un essere mitologico.

Total War Saga: Troy non attinge solo da Omero, ma ha uno sguardo più ampio su tutta l’Età del Bronzo e soprattutto sul suo tragico epilogo. Grazie alle chiacchiere scambiate con il team di sviluppo abbiamo così scoperto ad esempio la presenza dei misteriosi Popoli del Mare, una coalizione di tribù ritenute fra le cause principali della caduta dei grandi imperi di allora e di cui si trovano tracce nelle iscrizioni di Medinet Habu in Egitto, stessa regione del Mediterraneo visitata da Ulisse durante il suo celebre ritorno ad Itaca. Impossibile dire se dietro il volto di Odisseo si celasse la reinterpretazione di queste invasioni, ma a suo modo Total War Saga: Troy cerca di dare una risposta a questi interrogativi e, almeno di questi ne siamo certi, sarà un piacere per gli amanti della storia riscoprire uno dei periodi più misteriosi e affascinanti.

+ Setting davanti a cui è difficile restare indifferenti...
+ Sono stati promessi eserciti differenti per ciascuna fazione e generale...
+ L'aggiunta di nuove tipologie di terreni nelle mappe di gioco
- ... Ma l'opera sarà degna delle sue fonti di ispirazione?
- ... Anche se il contesto storico lascia qualche dubbio
- Le battaglie sembrano troppo veloci

La prima impressione conta sempre e quella suscitata da Total War Saga: Troy ci ha lasciati con più dubbi che certezze, soprattutto per una prova limitata ad una semplice battaglia e per di più poco ispirata. Nonostante il materiale decisamente scarso, questo test ci ha fornito alcune informazioni fondamentali e alcune delle novità che troveranno spazio nel prossimo strategico targato Creative Assembly, come la gestione degli eroi, le unità mitologiche, la suddivisione della fanteria e le nuove tipologie di terreno. Quello che però ci ha suscitato maggior curiosità è l’ambientazione stessa e il modo in cui gli sviluppatori hanno affermato di volerla utilizzare, in attesa di aver più informazioni sul mondo di gioco e sul lato strategico.




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