The Outer Worlds: la prova della nuova avventura di Obsidian

Una prova alternativa per The Outer Worlds

PROVATO
A cura di Valentino Cinefra - 2 Agosto 2019 - 15:00

Dopo il visibilio a seguito dell’annuncio di The Outer Worlds, più che comprensibile considerando che al lavoro c’è Obsidian che di avventure di un certo calibro se ne intende, soprattutto se sono in prima persona e somigliano molto a Fallout (a questo proposito, ne abbiamo parlato in un’intervista con gli sviluppatori), abbiamo avuto prima la possibilità di vedere una presentazione all’E3 2019, un hands-off che ci aveva lasciato una buona impressione, e su cui finalmente siamo potuti tornare la settimana scorsa durante un press tour in quel di Monaco.

La nostra prova è stata… particolare per certi versi. Prima abbiamo provato i primi 45 minuti di gioco, con la creazione del personaggio e l’incipit della trama, di cui non possiamo parlare in alcun modo né mostrarvi del gameplay. La seconda parte, quella di cui invece parleremo eccome, è stata una prova di poco più di un’ora da un salvataggio caricato successivamente, ambientato nello stesso scenario della presentazione della scorsa fiera losangelina, ma con la libertà stavolta di muoverci come desiderato. Il tema della libertà data al giocatore è importantissimo per Obsidian, e la nostra prova era incentrata proprio su questa possibilità: senza nessuna missione attivata dall’inizio, Monarca è tutto nostro da esplorare.

Monarca, andata e ritorno

Monarca è la location scelta da Obsidian per la demo. La stessa, dicevamo, vista all’E3 e che è protagonista di tutti i video di gameplay di The Outer Worlds che è possibile recuperare al momento. Un mondo che, lo confermiamo dopo la prima impressione, si mostra bellissimo fin da subito. C’è un po’ di No Man’s Sky per quanto riguarda i colori acidi e apparentemente fuori posto di alcuni scorci, ma che in realtà costruiscono degli scenari visivamente d’impatto, che si ispirano contemporaneamente alla fantascienza pulp e a nient’altro, nel senso che riescono a costruire un impianto visivo del tutto autonomo, chiaramente ispirato, ma originale, alla fine.

C’è molto di Fallout anche dal punto di vista estetico, perché sebbene The Outer Worlds non è chiaramente costruito secondo i dettami di quello che potrebbe essere un dopoguerra nucleare, ci sono i macchinari strampalati, un bel po’ di steampunk sparso qua e là, e l’idea di un mondo sporco, con città che sembrano in perenne costruzione e manutenzione. Per quanto riguarda i mondi che sarà possibile esplorare, purtroppo durante l’evento non ci è stato possibile vedere né chiedere granché riguardo l’esplorazione spaziale ed il funzionamento degli stessi viaggi. Un po’ di rammarico, onestamente, ma speriamo di poter vedere al più presto all’opera una delle feature più interessanti di The Outer Worlds.

Quella di Fallout è un’ispirazione che si nota palesemente anche nella struttura del gameplay. All’inizio della nostra prova ci ritroviamo in una mappa molto estesa, anche se non è ben chiaro quanto e se sarà in proporzione completa rispetto alla totalità dell’estensione di Monarca. L’occasione è anche propizia per scoprire fin da subito come funzionano le quest in The Outer Worlds.

Tutto parte dai dialoghi. Parlare con un personaggio ci permetterà di ricevere un ingaggio, continuare ad approfondire un discorso o un altro ci darà informazioni utili a raggiungere lo scopo finale, o addirittura obiettivi secondari per la missione in corso. Si possono imparare anche nozioni (che possono trasformarsi in informazioni per la missione, o nuove missioni addirittura) anche solamente lasciando concludere i dialoghi tra personaggi secondari senza interromperli. Un’attenzione per i dialoghi che va a braccetto con il world building, rendendo The Outer Worlds un titolo in cui perdersi letteralmente per lunghi istanti.

Di seguito, nonostante abbiamo visto una parte infinitesimale della totalità dei dialoghi dell’avventura, siamo stati comunque in grado di notare una scrittura di livello molto alto. Gli scambi e la composizione dei dialoghi sono ottimi, sempre molto appassionanti e coerenti. I personaggi che abbiamo incontrato erano caratterizzati (anche esteticamente in modo pregevole) con un qualcosa di immediatamente riconoscibile. Il pastore riflessivo a capo di una dottrina parareligiosa, il faccendiere smargiasso che traffica con droga ed animali di contrabbando, il responsabile di una grossa corporazione che non le manda a dire e si esibisce in dialoghi asciutti e privi di orpelli perché “il tempo è denaro”. Ovviamente è impossibile valutare la qualità delle missioni nella loro interezza, anche perché durante la prova abbiamo completato solo un arco per intero e qualche incarico secondario, ma la qualità della scrittura ci fa ben sperare per una narrativa più solida di quella che, solitamente, i videogiochi con mappe così aperte riescono a consegnare.

Il proprio mondo esterno

Un aspetto importante di cui parlare è quello della libertà data al giocatore. Obsidian punta moltissimo su questa caratteristica, ed è sempre qualcosa di molto delicato da inserire all’interno di un videogioco.

Il primo incarico che abbiamo accettato è stato quello di andare a controllare dove fossero finiti dei topi mutanti corrieri della droga (dicevamo dello humor?), per conto di un faccendiere. Già durante il dialogo iniziale ci sono alcune possibilità su come possa andare a finire. Possiamo accettare la missione senza battere ciglio, chiedere altre informazioni, trattare sul compenso, ed un altro paio di possibilità perlopiù narrative. Completata la missione, e scoperto che i topi erano stati uccisi da altre creature, una volta tornati dal faccendiere abbiamo la possibilità di concludere la missione in vari modi. Consegnare la droga e basta, non consegnarla e fingere che sia andata perduta, consegnarne solo una parte, o addirittura pestare il faccendiere e semplicemente rubare tutto ciò che ha. Ovviamente alcune di queste opzioni sono selezionabili solo se si hanno delle determinate abilità, come per esempio la capacità di raggirare efficacemente.

Relativamente al discorso dei dialoghi di cui sopra, il faccendiere può rivelarci un altro elemento della catena di distribuzione della droga, dalla quale ci chiede di andare per avere ulteriori spiegazioni sul perché le cose siano andate male. Oppure di andare a recuperare altra droga, nel caso decidessimo di mentire e tenercene una parte per noi. Anche in questo caso, un incarico che ci chiede di rovistare nel letame di una delle creature che ha divorato i topi corrieri, abbiamo la libertà di uccidere l’altro elemento della filiera distributiva, di uccidere la stessa creatura che è nello stabile in cui indaghiamo, e così via.

In questo contesto è interessante l’uso dei companion, che oltre ad intervenire nel combattimento possono compiere azioni contestuali nei dialoghi, o semplicemente dire la loro, suggerire un corso d’azione diverso, o cercando di sottolineare un punto della situazione che ci può essere sfuggito, che sia l’ambiguità del comportamento di una persona o l’incertezza di una situazione.

Outer Worlds, take me home

Appurato il fascino indiscutibile del mondo di The Outer Worlds, con i suoi colori e la sua estetica distintiva, ci sono alcune considerazioni da fare, di cui alcune non del tutto piacevoli, quando dai dialoghi e dall’approfondimento del world building si passa all’azione. Ci tocca essere ripetitivi e ribadire che il nuovo titolo di Obsidian eredita moltissimo dal suo scomodo progenitore chiamato Fallout nel (parecchio) bene e nel male.

La struttura gdr del titolo è solidissima ed incredibilmente stratificata. Il personaggio è costruito intorno a sei caratteristiche: forza, destrezza, intelligenza, percezione, fascino e temperamento. Ognuna delle caratteristiche, che può essere potenziata con i classici punti all’avanzamento di livello, va ad influire a sua volta in molte abilità collegate, che spaziano dal colpo senz’armi alla capacità di usarmi armi da fuoco, una serie di abilità legate all’ingegneria, la furtività, lo scassinare serrature ed alcune abilità legate ai dialoghi come diplomazia ed inganno. Una serie di opzioni che faranno la gioia degli amanti delle build vecchia scuola. A questo si aggiunge il sistema dei Vantaggi, dei talenti/perk passivi che si ottengono all’avanzamento di livello spendendo dei punti dedicati, i quali si ottengono anche accettando di ottenere dei difetti, una delle novità di The Outer Worlds.

In modo non del tutto casuale, ma abbastanza al punto che nella nostra partita ci è capitato una sola volta, ma gli sviluppatori ci hanno detto che in altre prove dei colleghi è successo diverse volte, The Outer Worlds propone al giocatore di avere subito un punto da spendere nei Vantaggi a patto di ottenere un malus permanente. Approfondendo la questione con il team di sviluppo successivamente, scopriamo che il titolo “monitora” le attività del giocatore, e quando vengono raggiunti determinati trigger viene creata la tentazione per il giocatore. Si viene spesso colpiti duramente, e magari uccisi, da un tipo di mostro? The Outer Worlds proporrà una fobia particolare, ovvero un piccolo malus a delle caratteristiche, in cambio immediatamente di un punto Vantaggio. Ci sono moltissimi inneschi per i difetti, e gli sviluppatori ci hanno assicurato che sarà quasi impossibile riuscire ad innescarli volutamente e “rompere” il gioco, ma il tutto sarà molto fluido ed imprevedibile.

Dove The Outer Worlds mostra delle incertezze è quando si viene alle mani, per così dire. Il sistema di combattimento, che sia in mischia o con le armi da fuoco, ci è risultato antiquato come ci si aspetterebbe da un pronipote di Fallout.

The Outer Worlds sul filo del rasoio

La mappa è piena di nemici, mostri, ma anche pericoli ambientali come pozze d’acido o burroni da superare. I mostri combattono generalmente senza una grossa strategia e semplicemente si fiondano contro il giocatore facendo affidamento ad ogni risorsa possibile. I nemici umani hanno una maggiore stratificazione, ma non è niente che si discosti troppo dalla classica dinamica sparo-copertura-sparo-movimento-copertura-sparo che si è visto moltissime volte nei titoli action. Tuttavia ci sono talvolta uomini che indossano degli esoscheletri dotati di mitragliatrice in grado di dare un po’ di spessore al combattimento. Se da un lato gli scontri non sono troppo esaltanti in termini di possibilità offerte (dove gli scontri all’arma bianca sono davvero troppo basilari), va detto che il livello di sfida che per noi era settato sul valore medio ci è parso soddisfacente, con combattimenti che non vanno presi alla leggera pena una morte prematura.

Si possono richiamare le abilità degli alleati durante il combattimento, dei veri e propri colpi speciali in grado di infliggere danni ad area, condizioni ai nemici, e così via. Colpire le parti vitali di un nemico causerà un colpo critico, ma soprattutto potrà infliggere una condizione particolare. Alla testa renderà confusi, alle gambe rallenterà i movimenti oppure dei danni continuati per sanguinamento, e così via. Tra i potenziamenti del personaggio c’è anche la possibilità di conoscere punti deboli ma anche pattern di attacco nemici mettendoli nel mirino dell’arma, un caso in cui gli elementi gdr di The Outer Worlds si mescolano con l’azione in maniera efficace. Tra le opzioni belliche c’è anche una sorta di bullet time, uno slow motion che viene attivato col dorsale sinistro e che si ricarica semplicemente combattendo e, curiosamente, ha anche una giustificazione narrativa: dopo aver passato decenni in criogenia, il personaggio ha una percezione del tempo completamente sfasata e può sfruttarla a suo vantaggio.

In generale, l’azione di The Outer Worlds sembra rimasta indietro di qualche anno. Il che, per una parte di pubblico e di voi lettori, potrebbe anche non essere un male in fin dei conti. Se l’azione di Fallout non vi infastidisce potreste trovare nella nuova avventura di Obsidian tutto ciò che vi affascinava delle scorribande in un mondo post-apocalittico.

+ Mondi affascinanti
+ Sceneggiatura brillante
+ Una vera sensazione di libertà
- L'azione non sembra il punto forte

La prova di The Outer Worlds ci ha lasciato generalmente soddisfatti, portandoci a nuove conferme e dubbi sulla produzione Obisidian. Da un lato c’è un world building molto efficace ed una sceneggiatura di spessore, conditi da un sistema gidierristico profondo, stratificato e vecchia scuola. Altrettanto old school è l’azione, che spesso risulta fin troppo rimasta ancorata al passato, a quel Fallout che rappresenta un lontano parente da cui sicuramente Obisidian non vuole scappare, ma dai cui difetti dovrebbe forse allontanarsi. Al momento, gli scontri di The Outer Worlds risultano la parte zoppicante della produzione. Il peso di questo elemento claudicante andrà di certo valutato in fase di recensione, quando capiremo in che misura l’avventura è basata sull’esplorazione, sul dialogo o sul combattimento. Intrigante, e pieno di prospettive piacevoli, è invece come andrà a costruirsi la storia e l’avventura in generale, dando un peso reale alle scelte del giocatore.




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