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The Diofield Chronicle | Recensione – Una buona base

Square Enix e Lancarse fanno una scommessa a basso costo

Come dimostrato dal recente showcase di Londra, Square Enix è impegnata su moltissimi fronti per provare a ridare lustro a delle IP dimenticate, come quelle di Valkyrie Profile e di Star Ocean, o a proporne di nuove, come The Diofield Chronicle, oggetto della nostra analisi odierna, ma in maniera del tutto sostenibile.

The Diofield Chronicle

Piattaforma:
PC, PS4, PS5, SWITCH, XBOX, XONE
Genere:
gioco-di-ruolo, strategico
Data di uscita:
22 Settembre 2022
Sviluppatore:
Square Enix
Distributore:
Koch Media

Dopo un biennio tragico, con la pandemia che ha colpito duro anche le software house, la cautela del colosso giapponese è comprensibile: proporre nuove IP in un mercato sovraffollato è sempre un rischio, ma le buone idee alla lunga pagano, anche se sviluppate con budget tutt’altro che stellari.

Questo è proprio il caso dello strategico in tempo reale che andremo ad analizzare oggi, uscito qualche giorno fa su tutte le principali piattaforme – compresa PS5, quella da noi specificatamente testata (che trovate anche su Amazon). Dopo la prova di qualche settimana fa, quale sarà il verdetto della disamina sul gioco completo?

Tutto ruota intorno alla giada

L’isola di Diofield è un vero e proprio giacimento di giada a cielo aperto, ricca com’è di materie prime indispensabili per l’utilizzo della magia: siamo nel regno di Alletain, in un non meglio precisato periodo storico che, apparentemente, deve molto alle atmosfere del Trono di Spade (impossibile non pensare alla sigla della serie all’inizio di ogni battaglia) e che vede due colossi contrapposti.

L’impero sta estendendo le sue mire espansionistiche da est a tutto il resto del continente (ed oltre), e alla stessa isola di Diofield, come ad altre parti del mondo civilizzato, non rimane che unirsi contro la minaccia comune o soccombere.

Il percorso che porterà la nazione a combattere contro l’invasore non è però dei più lineari: conflitti e gelosie interne, con tanto di fazioni contrapposte e più pretendenti alla corona, si frapporranno, inizialmente, tra le fila della nazione.

In questo quadro geopolitico non certo originale ma ugualmente interessante si muove un cast di personaggi abbastanza variegato, il cui nucleo è formato da tre amici d’infanzia, ritrovatisi dopo tanti anni dalla stessa parte della barricata a sbarcare il lunario come mercenari.

Lo sviluppo dei personaggi si dimostra però a corrente alternata: se alcuni si sono dimostrati ben scritti e capaci di stupirci in un paio di frangenti sul finire della corposa campagna principale, altri si sono rivelati piuttosto piatti e non hanno mostrato segni di evoluzione dal loro ingresso nel party sino allo scorrere dei titoli di coda.

Se, da un lato, questo è inevitabile quando si costruiscono storie corali in cui è coinvolta una dozzina abbondante di personaggi principali, dall’altro le premesse narrative, l’ambientazione e lo sviluppo della narrativa, gradevoli nonostante una certa mancanza di originalità, avrebbero probabilmente meritato uno sforzo maggiore in sede di scrittura dei dialoghi e delle personalità in gioco.

Nondimeno, come per altri aspetti del gioco, pur senza far gridare al miracolo, il sostrato narrativo e il world building di The Diofield Chronicle riescono a soddisfare, tra qualche cliché fantasy di troppo e qualche svolta inattesa, e a gettare le basi per un possibile seguito, non tanto per colpa di un finale incompiuto quanto, piuttosto, per la curiosità di vedere come si svilupperà il destino di alcuni dei protagonisti – e del gruppo delle Blue Foxes protagoniste, più in generale.

Uno scorcio dell'incantevole mappa di gioco

Parola d’ordine: ibridazione

La voglia di osare, nonché uno dei meriti principali della produzione, sta tutta nel sistema di combattimento: più che un vero e proprio gioco di ruolo strategico a turni, l’ultima fatica Lancarse si pone come un RTS con pausa tattica in cui, però, il numero di unità e la scala dei conflitti da combattere risulta assai limitata, proprio come sarebbe in un SRPG canonico.

Ad ognuno dei quattro personaggi controllabili è possibile impartire ordini singoli o, premendo il grilletto sinistro, è possibile dare il medesimo input a tutta la squadra. I fattori principali da tenere in conto sono rappresentati dal posizionamento delle truppe sul campo di battaglia e rispetto ai nemici, dalla gestione del mana  – utile per avvalersi delle numerose abilità disponibili –, e dalla possibilità di scambiare in tempo reale fino a tre membri del party con uno di quelli non schierati, così da far fronte a subitanei cambiamenti nelle battaglie.

Le truppe sono divise in quattro classi, all’interno delle quali troviamo comunque archetipi leggermente differenti tra loro: tra i soldati, ad esempio, ce ne sono alcuni che usano il pugnale, come Andrias, il protagonista, eccellenti nell’infliggere danni ingenti a bersagli singoli ma più esposti al danno avversario, altri che usano le asce, tramite le quali recuperano energia infliggendo danni ai nemici, ed altri ancora che, forti dell’accoppiata scudo/spada, si ergono a muri difensivi dell’intero party.

I filmati d'intermezzo sono davvero legnosi

Considerando che è possibile schierare due membri del party per ognuno dei quattro slot disponibili, con il secondo che riceve meno punti esperienza e funge più che altro da classe secondaria, ecco che l’ampiezza del ventaglio tattico si dimostra da subito più che buona.

Ci siamo sbizzarriti con degli arcieri esperti di magia, dei maghi capaci di padroneggiare tecniche avanzate della lancia e finanche assassini pratici nel far cadere nugoli di frecce sulle teste dei malcapitati avversari.

Uno dei meriti migliori della produzione risiede in una curva di apprendimento piuttosto morbida, che consente di apprendere man mano tutto ciò che c’è da sapere, e che strizza così l’occhio anche ai neofiti, a cui consigliamo il livello di difficoltà di default, laddove i veterani farebbero meglio ad optare da subito per quello superiore.

Nota di merito anche per le summon, dal chiaro sapore “Final Fantasy”, che aggiungono un ulteriore elemento tattico agli scontri e possono rivelarsi salvifiche se adeguatamente potenziate.

Fin qui gli spunti interessanti, ma ci sono anche ampi margini di miglioramento: su tutte, non abbiamo apprezzati il map design, piuttosto piatto e privo di guizzi che potessero solleticare l’ingegno di chi di strategici a turni ne ha giocati centinaia nella sua carriera videoludica, e, soprattutto, una certa pigrizia nel confezionamento degli obiettivi e nella struttura delle missioni.

Con una manciata di eccezioni, legate perlopiù a missioni di scorta di obiettivi sensibili, la stragrande maggioranza delle decine di missioni, tra primarie e secondarie, che la campagna propone si limitano a richiedere di eliminare tutti i nemici sulla mappa, premiando i giocatori più veloci nel farlo e quelli che ci riusciranno senza che nessuno dei suoi soldati cada sul campo di battaglia.

Certo, il genere non è che offra molto in termini di varietà, ad onor del vero, ma, complice la succitata piattezza delle mappe, sul gioco graverà già dopo sei o sette ore la temuta ombra della ripetitività, cui è possibile ovviare solo in parte limitando la durata delle sessioni di gioco.

La lunghezza delle missioni, che raramente sfora i dieci minuti (pausa tattiche comprese), incoraggia infatti una fruizione “mordi e fuggi”, ed in questo senso pensiamo che la versione Switch, che non abbiamo avuto modo di provare direttamente, potrebbe rivelarsi la più indicata del lotto.

Tante teste, tanti pareri diversi

Il bello ed il brutto del basso budget

The Diofield Chronicle è tanto bello durante le fasi di combattimento – quando immerge il giocatore in veri e propri diorami in movimento, punteggiati da talking head che ricordano da vicino i migliori titoli Square Enix dei tempi andati – quanto sgraziato e legnoso tanto durante i filmati che portano avanti la trama principale, così come durante l’esplorazione della base della compagnia di mercenari. Raramente, in tanti anni che facciamo questo lavoro, ci è capitato di trovarci dinanzi ad una tale dicotomia in sede di analisi di un titolo.

Si passa con grande disinvoltura da scorci che sembrano disegnati a mano, con una tavolozza acquarellata che si sposa benissimo con le ambientazioni evocate, a personaggi che muovono appena le labbra mentre il doppiaggio scorre, da evocazioni splendide che squarciano lo schermo ed il campo di battaglia a movimenti talmente legnosi da richiamare titoli nemmeno di prima fascia dell’era PlayStation 3.

Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a morire.

A risentire di questa ampia forbice è purtroppo anche il grado di immersione nel mondo di gioco, perché le cutscene, cui sarebbe demandata la creazione di pathos e la spiegazione delle motivazioni dei personaggi, finiscono invece con l’annacquare quanto di buono viene costruito durante gli scontri sul campo di battaglia.

Ed è davvero un peccato, perché il supporto di figure di primo piano dell’animazione giapponese, tra cui l’illustratore Kamikokuryo Isamu, già responsabile del design di Final Fantasy XII, le cui influenze sono evidenti anche qui, e di compositori saliti alla ribalta del grande pubblico per il lavoro sulla serie tv del Trono di Spade (nello specifico, Brandon Campbell e l’EMMY Ramin Djawadi), testimoniano, anche a dispetto di un budget ristretto, la volontà del team di sviluppo di non lesinare sul design dei personaggi e sulla presentazione audiovisiva.

I 60 fps, il discreto doppiaggio dall’accento molto british (con l’americano Doug “Geralt di Rivia” Cockle come punta di diamante nelle vesti di narratore) e i caricamenti fulminei (relativamente alla versione PS5 oggetto della nostra prova) giocano a favore della produzione, anche se da un lato aumentano i rimpianti per quello che avrebbe potuto essere se solo fossero stati investiti maggiori fondi nel progetto.

Cosa che speriamo vivamente venga fatta in un eventuale seguito, per il quale, come già anticipato, questo primo capitolo ha gettato delle solide fondamenta.

Versione recensita: PS5

7,4

The Diofield Chronicle

Piattaforme: pc, ps4, ps5, switch, xbox, xone
Nonostante qualche problema, come un design delle mappe piuttosto anonimo e una notevole ripetitività di fondo, The Diofield Chronicle rappresenta non solo un buon esordio per una nuova IP, ma anche uno dei lavori migliori di Lancarse – freschi del recente passo falso legato a Monark – dopo Shin Megami Tensei Strange Journey. L'ibridazione tra uno strategico a turni ed un RTS risulta ben riuscita, l'estetica dei diorami all'interno dei quali si combatte non stanca per tutta la durata della campagna e il combat system si rivela soddisfacente anche per un veterano del genere. Grazie ad un livello di difficoltà mai troppo proibitivo e ad una curva di apprendimento piuttosto dolce, peraltro, l'ultima fatica Square Enix si presta ad essere goduta anche da quanti sono stati sempre un po' intimiditi da un genere considerato di nicchia e di non facile approccio. Ci sono opzioni migliori su tutte le piattaforme su cui il gioco è stato pubblicato, ma riteniamo valga comunque la pena premiare il coraggio del team di sviluppo, peraltro alle prese con un budget verosimilmente molto ristretto.

Pro

  • Splendida direzione artistica durante le battaglie...
  • Solido sistema di combattimento
  • Non manca di profondità ma non è inavvicinabile dai neofiti
  • Ibridazione riuscita tra SRPG e RTS

Contro

  • ...ma filmati d'intermezzo degni di PlayStation 3
  • Map design rivedibile
  • Obiettivi e struttura delle battaglie piuttosto ripetitivi
7,4