Super Smash Bros. Ultimate: Joker, il leader dei Phantom Thieves

Analisi
A cura di Valentino Cinefra - 8 Maggio 2019 - 0:01

Sapevamo che Super Smash Bros. Ultimate non avrebbe limitato il suo roster al già corposo novero di personaggi che abbiamo avuto modo di ammirare sin dal day one. È arrivata la Pianta Piranha, ne arriveranno altri all’interno del primo season pass, e Joker da Persona 5 è il primo ad inaugurare la tornata di personaggi aggiuntivi tramite DLC a pagamento, il lottatore numero 71 del roster.

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Il DLC, che può essere anche acquistato singolarmente, aggiunge alcune tracce musicali tratte da Persona 5, Persona 4 e Persona 3, un nuovo scenario dedicato ispirato alla zona Mementos del quinti capitolo della serie di Atlus, una bacheca dedicata con nuovi spiriti sempre a tema e, ovviamente Joker come personaggio giocabile.

Insieme a Joker arriva anche l’aggiornamento 3.0, che introduce il richiesto editor di scenari, l’editor di replay, ed alcuni aggiustamenti per migliorare il multiplayer online. Ma per ora, senza ulteriori indugi, andiamo ad analizzare il leader dei Phantom Thieves, un personaggio molto tecnico, dal moveset ispirato ed unico (nonostante sia il settantunesimo) e che in generale ci ha dato una buonissima impressione.

Looking cool, Joker!

Joker è un lottatore agile, la cui velocità e capacità di salto (escluse special) ricordano da vicino quelle di eroi come Marth e Samus Tuta Zero. Allo stesso modo è un personaggio fragile, che nelle mischie può venire potenzialmente sopraffatto con facilità, ma che in 1 contro 1 è in grado di mostrare tutte le sue capacità. Da queste prime settimane di prova possiamo azzardarci a definirlo l’equivalente di ciò che fu Bayonetta per Smash 4: un personaggio molto tecnico, che richiede tanta attenzione e studio, ma che è in grado di irrompere nel metagame e nell’equilibrio di una partita tipo grazie alle sue abilità.

Joker 1

I suoi attacchi normali sono abbastanza nella norma. Degni di nota sono il tilt basso e quello laterale. Il primo è una scivolata che somiglia molto a quella di Cloud, che è in grado di aggirare l’avversario nel caso sia in parata con lo scudo. Il secondo è una serie di stilettate molto veloci che ricordano, per velocità e stile, la special laterale di Marth, ma non ha ovviamente lo stesso raggio né lo stesso output di danni.

Le special di Joker sono invece molto interessanti, estremamente tecnici ed in grado di trasformarsi quando viene evocato Arsene, ma andiamo con ordine.

La speciale neutra è la Pistola, con la quale Joker può sparare dei proiettili normali. Non respinge gli avversari come la pistola di Falco per intenderci, ma muovendo l’analogico verso una direzione è possibile spostarsi dopo ogni colpo, di lato o addirittura saltare. In aria, invece, si può sparare anche in tutte le direzioni muovendo l’analogico in fretta. Una mossa molto interessante in neutral game, per infliggere danni alla distanza prima di ingaggiare il nemico e, grazie alla possibilità di fuggire, anche un ottimo taunt per impedire all’avversario di capire con precisione i movimenti successivi.

Joker 2

La speciale laterale è Eiha, con la quale Joker tira un proiettile a parabola verso il basso. Eiha infligge danni col tempo ed ha un debolissima capacità di spinta. Anche in questo caso si tratta di un’ottima mossa da neutral game, da infilare all’interno di una combo o nei momenti in cui l’avversario è colto alla sprovvista, per infliggere dei danni nel tempo in relativa sicurezza.

In alto, la speciale di Joker è il Rampino, con il quale può attaccarsi alle superfici. Non infligge danni di alcun tipo, ma ha la capacità di attirare a sé gli avversari in aria. Si tratta, di fatto, di un anti-air a tutti gli effetti, in grado di sorprendere l’avversario quando salta. Inoltre, quando Joker afferra un nemico, quest’ultimo rimbalza quando tocca a terra, dando la possibilità di continuare ad andare in combo con degli attacchi aerei continuando la pressione.

Joker 4

Infine la speciale bassa, vero fulcro del personaggio. La Guardia del Ribelle è legata alla Barra della Ribellione di Joker. La speciale bassa blocca qualsiasi attacco (anche una combo nel caso si continui a premere il pulsante, ma non le prese), al punto che Joker non si muoverà letteralmente anche nel caso subisca uno smash ad un’alta percentuale di danni, permette di ricevere la metà dei danni e, all’ammontare degli stessi, si riempirà la barra di cui sopra. La barra si riempe anche con il tempo, quando si subiscono danni, ed anche quando un compagno di squadra subisce danni, senza che ci sia il bisogno di usarla attivamente. Una volta caricata viene evocato Arsene, il Persona di Joker.

Joker 3

Arsene è, a conti fatti, quello che potremmo considerare l’equivalente della meccanica del Trigger introdotta in Street Fighter V. La permanenza del Persona è legata alla Barra della Ribellione, che si svuota con il tempo o quando si subiscono danni. Finché Arsene sostiene Joker, tutte le mosse speciali vengono modificate.

Joker 6

Ricominciando, quindi. La Pistola infligge in questo caso più danni e spara tre proiettili alla volta; Eiha diventa Eigaon e invece di infliggere danni col tempo la mossa provoca un’esplosione, ed il proiettile volta più velocemente e lontano della versione base; le Ali della Ribellione sostituiscono il Rampino, rendono Joker capace di spiccare il volo, ed è anche invulnerabile mentre lo fa. La speciale bassa diventa Tetrakarn/Makarakarn, stavolta un vero e proprio contrattacco che ricorda quello di Palutena, in grado di impattare e rimandare indietro sia attacchi in mischia che proiettili, con effetti diversi a seconda dei casi.

Il moveset di Joker è quello di un personaggio fortemente votato alle combo, con una capacità di generare un mixup molto vario. La Barra della Ribellione è uno strumento molto importante, così come ovviamente la Guardia del Ribelle, una mossa in grado di ribaltare anche le situazioni più improbabili se utilizzata con perizia. La capacità di bloccare anche intere combo, nella sua forma base, è qualcosa di molto utile e mai visto finora tra i tanti personaggi di Smash Ultimate che possiedono contrattacchi o mosse similari. Un personaggio molto tecnico, dalle tante risorse ed in grado di generare un neutral game imprevedibile con le sue special. Sta già destando interesse nella scena competitiva, e non ci stupiremmo se scalasse a breve le tier list fino ad arrivare alle prime posizioni.




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