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Perché gli stealth game faticano? Perché sono lenti e sembrano un castigo, per l’autore di Dishonored

Harvey Smith, che ha firmato i due Dishonored – ma anche Thief e System Shock – discute delle difficoltà degli stealth game.

Quello degli stealth game è un genere videoludico davvero difficile. C’è stato un tempo in cui chi lo amava aveva l’imbarazzo della scelta – pensiamo ai Metal Gear, ai Tenchu, agli Splinter Cell, ai Thief, solo per nominarne alcuni – ma col passare del tempo tutti questi franchise sono finiti, chi più chi meno, in soffitta.

I giochi che richiedono meccaniche di furtività e di rimanere celati, reinventando il vecchio concetto di nascondino, hanno più difficoltà a imporsi sul mercato rispetto a produzioni che strizzano l’occhio a un pubblico più eterogeneo e meno “hardcore”: basti pensare al fatto che di recente Sam Fisher è praticamente ovunque, meno che in Splinter Cell, nonostante i grandi ritmi produttivi di Ubisoft e la sua predisposizione a prendersi dei rischi, anche con IP del tutto nuove.

Emily e Corvo in un artwork di Dishonored 2 di Sebastien Mitton

Nel corso di un’intervista concessa durante il Fun & Serious Games Festival di Bilbao, a commentare l’andamento dei giochi stealth è stato nientemeno che Harvey Smith, direttore creativo di Dishonored e che ha lavorato, in passato, a videogiochi come Thief, come System Shock, come Deus Ex.

Quando il sito Vandal gli ha chiesto dettagli sulla prevalenza delle meccaniche stealth in Dishonored, Smith ha spiegato che il gioco voleva un po’ essere un tributo a Thief. Tuttavia, a caratterizzarlo ci sono state delle riflessioni a cui Smith e il co-director Raphael Colantonio arrivarono dopo un confronto con Doug Church, che ritengono il loro mentore: per funzionare, gli stealth game non devono costringerti alla lentezza.

Come spiegato da Smith:

Gli chiedemmo ‘Doug, se dovessimo rifare Thief, cosa dovremmo fare in modo diverso?’. E lui ci rispose: ‘penso che non costringerei il giocatore a muoversi lentamente’. Questo ci ha influenzato moltissimo, perché nel gioco puoi effettivamente muoverti lentamente: puoi spostarti piano, puoi inchinarti, puoi nasconderti di soppiatto dietro le guardie e tutto il resto. Ma puoi anche muoverti molto velocemente grazie a poteri come Wink.

È una cosa che non penso di aver discusso molto spesso, ma devo dire che quella conversazione con Doug è stata molto rilevante sia per me che per Raphael: ci siamo imposti di non forzare uno stealth dove si fosse costretti a spostarsi molto piano.

In Dishonored, Harvey Smith ha cercato di evitare la lentezza a tutti i costi

Questo concetto si è rafforzato nella mente di Smith, che in merito a ciò che potrebbe allontanare i giocatori dal genere degli stealth game cita proprio questa lentezza strutturale:

Una delle cose che allontanano le persone dai giochi stealth è il fatto che vengano percepiti come una specie di castigo, perché vengono avvertiti come giochi lenti.

Nel frattempo, Arkane Studios – con il suo team di Lione guidato da Dinga Bakaba – è impegnata su Deathloop, lo stiloso videogioco d’azione in cui due assassini si troveranno intrappolati in un loop temporale, in un mondo caratterizzato dall’inconfondibile direzione artistica di Sebastien Mitton. Trovate tutti i dettagli nella nostra anteprima.

Lo studio di Austin, dove invece la guida è quella di Smith, sta per ora lavorando a qualcosa di misterioso, sul quale il creativo texano non si è sbottonato e che attendiamo di scoprire e riferirvi sulle nostre pagine.

A proposito di stealth game, proprio in queste ore Acquire ha espresso il suo interesse per un ritorno di Tenchu – un altro franchise stealth di grande popolarità che è finito, a sua volta, nel dimenticatoio. Chissà che la nuova generazione non possa essere quella che trovi ulteriore spazio agli eroi della furtività – lentezza permettendo.

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