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SSD significa PS5 più veloce, sulla retrocompatibilità vince Xbox Series X - Speciale

PS5 viene data in ambienti legati allo sviluppo come un hardware superiore: cosa c'è sotto?

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di PlayStation 5 (console)
PlayStation 5 (console)
  • Sviluppatore: Sony
  • Produttore: Sony
  • Distributore: Sony
  • Data di uscita: 19 novembre 2020

Nella prima parte di questo confronto next-gen, ci siamo concentrati su CPU e GPU, che perlomeno stando alla logica dei freddi numeri sembra dare ragione a Xbox Series X. Tuttavia, la partita è molto più lunga e la sfida che potrà dare ragione all’una anziché all’altra è più complessa di quanto potrebbe sembrare.

PS5 viene data infatti in ambienti legati allo sviluppo come un hardware da un punto di vista ingegneristico di livello superiore, se non altro perché prova ad affrontare l’argomento gaming non da un punto di vista quantitativo – mettiamoci più di tutto – ma da uno qualitativo, che punta cioè a cambiare il modo in cui vengono gestiti i carichi di lavoro e sbrigate le comuni pratiche videoludiche.

Da più parti viene lasciato intendere che ci sia molto di più rispetto ai teraflops, che alcuni developer affermano di non aver mai neppure utilizzato come standard per determinare la potenza di una piattaforma, e persino di una certa frustrazione da parte dei team di sviluppo impegnati sulla nuova PlayStation al vedere una comunicazione Sony tanto balbettante sui punti di forza dell’hardware.

Nella seconda parte di questo nostro confronto, proviamo a dare uno sguardo a quegli argomenti, che includono ovviamente il tanto chiacchierato SSD, per cercare di trarre un quadro d’insieme rispetto a quello che abbiamo sentito finora. Vi rientreranno anche la memoria (RAM e memory bandwidth, nello specifico) e retrocompatibilità.

SSD

L’SSD è il punto su cui Sony si è concentrata maggiormente durante l’avvicinamento a PS5, sottolineando fin dalle prime schermaglie next-gen che sarebbe stato la base della sua nuova console. La presentazione dell’altro giorno, per quanto discutibile da una prospettiva squisitamente mediatico, ha avuto il merito di concentrare ulteriormente l’attenzione su questo aspetto.

E quest’attenzione sull’SSD sembra essere stata riposta legittimamente: come Microsoft si è focalizzata sui teraflops sapendo di averne di più a disposizione, lo stesso sta facendo la casa giapponese, rimarcando l’implementazione di una tecnologia oltre due volte più veloce nella sua PlayStation 5 rispetto a quella che vedremo in azione, pur agilissima, in Xbox Series X.

Questi i numeri:

  • PlayStation 5: SSD personalizzato da 825GB con un throughput IO da 5.5GB/s (Raw), 8-9GB/s (Compressed)
  • Xbox Series X: SSD NVME personalizzato con un IO throughput IO da 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed)

Sono numeri che parlano abbastanza chiaramente di un disavanzo netto in favore della soluzione adottata per PS5. Qualche specificazione: il throughput è nient’altro che la capacità di trasmissione “effettivamente utilizzata” da un dispositivo, per cui questo dato vuol dire che il passaggio in entrata e uscita dei file dall’SSD alla console sarà nettamente più veloce sulla nuova console Sony.

I file “raw” non lavorati verranno letti ad una velocità di 5.5GB/s, mentre quelli compressi, che generalmente su console sono la maggioranza, viaggeranno a 9GB/s. Una rapidità così impressionante che i giochi next-gen stessi potrebbero non essere pronti a supportarla e, come ha spiegato il lead system architect Mark Cerny, almeno in una fase iniziale gli sviluppatori potrebbero dover rallentarla artificiosamente prima di capire come reagire in termini di design.

Una sorta di paradosso potrebbe essere l’adozione di ascensori e corridoi fittizi ancora una volta, soltanto che – se nella current-gen vengono usati per nascondere i caricamenti – qui potrebbero tornare in auge per dare il tempo necessario al gioco e al giocatore di sapere cosa fare. Scherziamo ma neanche tanto, a pensarci bene.

Un tema su cui si è dibattuto a lungo è l’esistenza degli SSD da anni in ambito gaming, che dunque non costituirebbero una rivoluzione. Vero ma soltanto parzialmente: soluzioni così veloci non esistono in circolazione ad oggi, tant’è vero che Sony ha sconsigliato l’acquisto di SSD da utilizzare come aggiunta allo storage di PS5 dal momento che per essere compatibili – a patto siano del formato M.2 e rientrino nella linea PCIe NVMe, qualcosa di estremamente costoso, aggiungiamo – dovranno passare per un processo di certificazione che ne attesti la velocità sufficiente alla compatibilità, e che oggi nei negozi non ce ne sono.

Il taglio bizzarro da 825GB è stato anch’esso scelto in funzione della velocità: si è trovato che un’interfaccia a 12 canali come quella implementata da PlayStation 5 si muovesse con maggiore rapidità lungo questa misura anziché su standard come i consueti 512GB o 1TB. Il fatto che siano stati sacrificati alcuni gigabyte, e l’altisonante terabyte assurto a unità di misura da Microsoft, la dice lunga su quanto Sony abbia stabilito di avere nella rapidità di fruizione un’autentica keyword per la prossima generazione.

Questo non vuol dire che Xbox sia rimasta con le mani in mano, e come per la CPU e la GPU con PS5 si può parlare di una filosofia diversa per arrivare allo stesso punto – la massima velocità nel campo del gaming. Microsoft vede il processore come il cervello della sua nuova console, il GPU come il cuore, e Xbox Velocity Architecture come l’anima.

Xbox Velocity Architecture è un’architettura che sottende a tutte le componenti della piattaforma, mettendole in comunicazione oltre quello che può essere il semplice dato del throughput IO: l’SSD, un hardware di decompressione dedicato, la nuova API DirectStorage e il Sampler Feedback Streaming, costruito insieme ad AMD per ridurre l’impatto del caricamento negli ambienti più grandi sulle prestazioni.

L’hardware di decompressione, un vero e proprio chip sulla scheda madre, è da tenere altamente in conto quando si parla di velocità dell’SSD, dal momento che fornirà una velocità di 6GB/s per evitare qualunque collo di bottiglia dovesse venirsi a creare; l’unico dubbio è capire se fungerà da ostacolo per gli sviluppatori come fu per l’eSRAM su Xbox One oppure il suo impiego verrà naturale.

Esattamente come PS5, poi, sarà possibile espandere lo storage a disposizione ma soltanto attraverso delle memory card realizzate in partnership con Seagate da 1TB; non sappiamo ancora quanto costeranno ma non ci sarà data l’opportunità di scegliere sul taglio, né su altre soluzioni competitive che potremmo voler acquistare, almeno al debutto della piattaforma.

Da parte di PlayStation non abbiamo nuovi esempi su cui lavorare, ma possiamo comunque tenere sempre a mente la demo di Marvel’s Spider-Man avvistata su PS5: il viaggio rapido sulla nuova console richiede appena 0.8 secondi contro i 15 secondi di PS4 Pro. Xbox Series X, invece, permetterà di eseguire il primo avvio di State of Decay 2 in appena 7 secondi contro i circa 50 secondi di Xbox One X.

Memoria

La filosofia di Microsoft in rapporto alla velocità è piuttosto interessante, perché adotta lo stesso approccio che la concorrente giapponese sta tenendo su CPU e GPU; un metodo che punti ad ottimizzare le prestazioni e l’hardware a disposizione della macchina, anziché pompare le singole parti.

Chiaramente, come abbiamo detto per PS5 nel precedente speciale, non sappiamo quale strategia pagherà, e molto dipenderà dall’apprezzamento degli sviluppatori per una trovata anziché un’altra. Questi, intanto, sono i freddi numeri su cui possiamo ragionare:

  • PlayStation 5: 16GB GDDR6 con bus da 256mb | banda passante da 448GB/s
  • Xbox Series X: 16GB GDDR6 con bus da 320mb | banda passante da a) 10GB a 560 GB/s, b) 6GB a 336 GB/s

Il fatto che Xbox Series X sia vista come un sistema unico per quanto riguarda la velocità è testimoniato dall’attenzione che il gigante americano ha posto sulla banda passante della memoria. Su Xbox Series X i 16GB GDDR6 – di fatto, lo stesso tipo di PS5, un salto di 8GB rispetto alla generazione corrente – saranno suddivisi tra 10GB a 560GB/s (memoria ottimale) e 6GB a 336GB/s (memoria standard), mentre su PlayStation andranno univocamente a 448GB/s.

Questo, unito al fatto che i bus saranno sostanzialmente di più e dunque ci saranno più “canali” attraverso i quali le informazioni potranno viaggiare più veloci, potrebbe essere stato pensato come idea volta a sopperire le carenze teoriche in materia di SSD. In aggiunta, da Redmond hanno già specificato che 13.5GB saranno dedicati interamente ai giochi – contro i 5GB di Xbox One -, la restante parte all’OS e alle operazioni che non richiedono grande velocità (per cui questa porzione si andrà a ritagliare un suo spazio nei 6GB più lenti), mentre Sony non ha fornito specifiche.

Tali 16GB di Xbox Series X saranno disposti su dieci moduli da 14gbps, sei da 2GB e quattro da 1GB, e avranno effetti eccezionali che sono già stati dimostrati con video molto specifici; un esempio è la possibilità di utilizzare un vero multitasking videoludico (Quick Resume), con la bellezza di cinque titoli che possono essere gestiti simultaneamente senza perdere progressi, passando rapidamente dall’uno all’altro, a prescindere da quale sia la loro console nativa.

spider-man

Retrocompatibilità

Ci concediamo un attimo di respiro dai freddi numeri, infine, per parlare di un aspetto più strettamente videoludico e cioè della retrocompatibilità, che sta a cuore a milioni di giocatori a prescindere dalla loro “bandiera”.

Sony ha confermato per l’ennesima volta che PS5 sarà retrocompatibile, e fornito qualche particolare in più al riguardo. Particolare che ha deluso quanti si aspettavano, fantasticando alquanto, di poter inserire i loro dischi della prima PlayStation o PS2 e PS3 nella nuova console e farceli girare nativamente, ma che ha comunque avuto il merito di far comprendere quale sia il piano della compagnia al riguardo.

Di fatto, PlayStation 5 avrà lo stesso approccio assunto da Microsoft nel 2015, quando ha annunciato l’arrivo della retrocompatibilità su Xbox One; si partirà da una lista dei 100 titoli più giocati su PS4 (che potrebbero includere anche prodotti PS1 e PS2 già oggetto di porting) e si farà in modo che questi siano funzionanti al 100% non appena la piattaforma metterà piede nei negozi. Questa lista verrà poi ampliata regolarmente man mano che saranno effettuati test su prodotti selezionati. [Aggiornamento: in un repentino cambio di fronte, a pochi giorni dalla presentazione tecnica di Mark Cerny, Sony ha comunicato che «crediamo la stragrande maggioranza dei 4000+ titoli PS4 sarà giocabile su PS5». Ulteriori dettagli alla nostra news.]

Sorprende alquanto il fatto che, dal momento che PS4 e PS5 hanno praticamente la stessa architettura di base, Sony non sia stata in grado di garantire perlomeno che tutte le produzioni current-gen girino senza bisogno dell’intervento dei suoi ingegneri sull’hardware di nuova generazione.

Se non altro, però, abbiamo pressoché la certezza che un Marvel’s Spider-Man e un God of War rientreranno in questa soluzione. Speriamo di non avere ulteriori sorprese dai tripla-A in uscita quest’anno, come The Last of Us Part II e Ghost of Tsushima, che maliziosamente potrebbero essere tenuti fuori dal computo per favorire edizioni rimasterizzate – pensiamo male, lo sappiamo, ma a pensar male spesso ci si prende.

Microsoft ha invece avuto fin da subito una grande trasparenza in merito alla retrocompatibilità, avendo avviato il discorso cinque anni fa. Tutti i giochi che girano su Xbox One gireranno su Xbox Series X, e questo include 1) i titoli nativi Xbox One; 2) i titoli della prima Xbox e di Xbox 360 già supportati.

Inoltre, ci saranno miglioramenti senza che venga richiesto l’intervento degli sviluppatori esattamente come successo nel passaggio da Xbox/Xbox 360 a Xbox One, e verrà implementata una nuova lista di “enhanced” – che includerà fin da subito Gears 5, ad esempio, tramite un update gratuito che lo porterà a girare ben oltre i 60fps attuali – che, similmente a quanto visto su Xbox One X, sfrutterà la maggiore potenza di calcolo della console next-gen.

Grazie, Digital Foundry.

Superando il Metodo Heutchy che ha fatto le fortune di Xbox One, la nuova retrocompatibilità porterà in dote l’implementazione nativa dell’HDR su tutti i giochi utilizzati su Xbox Series X – anche quelli non compatibili come Halo 5 Guardians e Fusion Frenzy (OG Xbox); questo HDR è stato già confermato come reale e non “fake” da Digital Foundry. L’obiettivo, a livello di risoluzione e frame rate, è quadruplicare la prima, raddoppiare il secondo su titoli current-gen, come dimostrato su Gears of War Ultimate Edition e Gears 5.

Tutto questo sarà reso possibile dal fatto che la retrocompatibilità sarà finalmente gestita tramite hardware e non più attraverso l’emulazione software del sistema operativo di una vecchia console; a questa emulazione era concesso il 50% delle risorse di One, in modo da non mandarla in crash, mentre Xbox Series X metterà a disposizione il 100% della sua potenza di calcolo, col risultato che un vecchio gioco verrà fatto girare al massimo non delle sue caratteristiche ma di quelle della piattaforma, esattamente come su PC.

La compagnia di Redmond si è sbilanciata sul tema del cross-gen, contrariamente al competitor: il programma Smart Delivery consentirà a sviluppatori e publisher partecipanti di offrire upgrade gratuiti su Xbox Series X ai giocatori che acquisteranno una copia di un gioco per Xbox One; tutti i team di Xbox Game Studios vi parteciperanno, mentre tra i third-party è confermato Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED.

Il quadro è piuttosto variegato e, come abbiamo visto anche su CPU e GPU, fermarsi ai puri dati teorici non restituisce la “bigger picture” di quanto Sony e Microsoft stiano facendo. Alcuni di questi numeri si traducono semplicemente in filosofie diverse, e su questo dovremo per forza di cosa tornare non appena ci saranno dimostrazioni concrete (ovvero, i giochi), mentre altri sono più sinceri fin da subito e rendono l’idea di chi sia davanti a chi nell’ancora lunghissima corsa next-gen.

Voto Recensione di PlayStation 5 (console) - Recensione


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Il quadro è piuttosto variegato e, come abbiamo visto anche su CPU e GPU, fermarsi ai puri dati teorici non restituisce la “bigger picture” di quanto Sony e Microsoft stiano facendo. Alcuni di questi numeri si traducono semplicemente in filosofie diverse, e su questo dovremo per forza di cosa tornare non appena ci saranno dimostrazioni concrete (ovvero, i giochi), mentre altri sono più sinceri fin da subito e rendono l'idea di chi sia davanti a chi nell'ancora lunghissima corsa next-gen.