Nel 2025 il videogiocatore medio non gioca più. Sentenzia. È diventato un giudice permanente, con la toga cucita addosso e la condanna già scritta prima ancora che il gioco esca e venga scaricato.
La critica non nasce dall’esperienza, ma dall’anticipazione del fallimento. E se il fallimento non arriva, lo si costruisce. Perché lamentarsi, oggi, non è una reazione: è un’identità.
Il problema non è che i videogiochi abbiano smesso di deludere. Deludono da sempre. Il problema è che il pubblico ha smesso di distinguere tra delusione e frustrazione cronica. Ha smesso di chiedersi se il problema sia davvero sempre “loro”, gli sviluppatori, l’industria cattiva o il conflitto di interessi della "stampa corrotta" (di cui forse un giorno vi parlerò bene), oppure se a un certo punto il cortocircuito non stia tutto dall’altra parte dello schermo.
La lamentela è diventata il linguaggio ufficiale del discorso videoludico. Non un mezzo, ma un fine. Non un passaggio, ma una destinazione. Se un gioco esce rotto, è la prova che “l’industria è morta”. Se esce rifinito, è “senza anima”. Se osa innovare, è “tradimento”. Se resta conservativo, è “riciclo”. In ogni caso, colpevole.
L'anno del colpevole
Il 2025 ci ha regalato un campionario perfetto di questo atteggiamento. MindsEye, per esempio. Un disastro tecnico, sì. Ma anche un’occasione d’oro per la community di indulgere nel sadismo morale. Non si è discusso di cosa non abbia funzionato, ma di quanto fosse giusto che fallisse. Come se l’ambizione, oggi, fosse un peccato da punire. Come se osare promettere qualcosa di grande meritasse, a prescindere, l’umiliazione pubblica.
Il punto non è difendere un gioco sbagliato. Il punto è osservare il piacere quasi fisico con cui una parte del pubblico si è gettata sul cadavere ancora caldo. Meme, commenti, reaction video: tutto parlava meno del gioco e più di un bisogno disperato di dire “io l’avevo detto”. Ecco il vero motore della lamentela moderna: l’autocompiacimento del cinico.
Ma il vero spartiacque del 2025, quello che ha messo a nudo il problema in tutta la sua nudità imbarazzante, è stato il secondo rinvio di GTA 6.
Qui non siamo più nel campo della critica. Qui siamo nel territorio della psicosi collettiva. Rockstar annuncia il secondo slittamento. Il secondo. E il pubblico reagisce come se gli avessero sottratto un diritto costituzionale. Non un prodotto, ma una promessa emotiva. Non un gioco, ma un pezzo di identità.
“È inaccettabile.” “Dopo tutti questi anni ci devono qualcosa.” “Ci prendono in giro.” Chi? Rockstar? O forse la realtà, che non si piega alle timeline mentali costruite su trailer e speculazioni? Il linguaggio usato in quei giorni è stato rivelatore. Non si parlava di sviluppo, di complessità tecnica, di condizioni di lavoro. Si parlava di debito. Come se l’attesa fosse un contratto. Come se il tempo degli sviluppatori fosse proprietà del pubblico.
È qui che la lamentela diventa tossica. Quando smette di essere una reazione a un prodotto e diventa una pretesa morale. Quando il giocatore non è più un fruitore, ma un creditore. E ogni ritardo è vissuto come un furto.
Lo stesso schema si ripete sull’intelligenza artificiale. Basta un sospetto, un’immagine fuori posto, un asset poco ispirato, e subito parte la caccia alle streghe. “AI slop”, “arte morta”, “industria senz’anima”. Nessuno che si prenda la briga di distinguere tra uso strumentale e abuso. Nessuno che voglia davvero capire. Perché capire è faticoso. Lamentarsi è immediato.
Nel frattempo, Leggende Pokémon Z-A dimostra che l’insoddisfazione è diventata una postura mentale. Un titolo che prova a rimettere mano a una delle formule più intoccabili dell’industria, che tenta di ripensare struttura, ritmo e ambientazione, e che viene accolto non con curiosità, ma con diffidenza armata. Prima ancora di chiedersi cosa funzioni, si è scavato ossessivamente alla ricerca di ciò che non va: l’animazione, il framerate, il balcone bidimensionale.
Perché nel 2025 il difetto è più interessante dell’opera. È più facile da isolare, più rapido da condividere, più utile per dimostrare di essere “svegli”. E soprattutto fa più engagement di qualsiasi tentativo di lettura onesta.
Death Stranding 2 ha diviso, come era inevitabile. E invece di accettare la divisione come segno di un’opera autoriale, la discussione si è subito polarizzata. Genio o truffa. Capolavoro o fuffa. Nessuna zona grigia. Nessun tempo di sedimentazione. Il giudizio deve essere immediato, definitivo, urlabile.
La lamentela permanente ha ucciso la pazienza. E senza pazienza non esiste critica. Esiste solo reazione.
Anche iniziative potenzialmente serie, come la protesta contro i giochi digitali che "muoiono" per via dei server offline, finiscono risucchiate in questa spirale. Un tema che meriterebbe analisi giuridica, economica, culturale, viene ridotto a slogan da bar digitale. “Ci rubano i giochi.” Tutto vero, forse. Ma detto così non serve a nulla. È solo un’altra occasione per indignarsi senza costruire.
Il dato più inquietante è che molti giocatori non sembrano più divertirsi. Accumulano giochi come si accumulano notifiche. Li iniziano, li mollano, li giudicano senza finirli. Sono stanchi, saturi, sovraesposti. Ma invece di riconoscere questa stanchezza, la proiettano all’esterno. Se non mi diverte, è colpa del gioco. Se non mi entusiasma, è perché “una volta era meglio”.
No. Una volta eri diverso tu. La lamentela continua è il sintomo di un rapporto malato con il medium. Un rapporto in cui il videogioco deve sempre salvarti dalla noia, dall’insoddisfazione, dalla ripetizione. E quando non ci riesce, viene accusato di tradimento. Ma nessun medium può reggere questo peso senza collassare.
Il videogioco non è un debito da riscuotere. Non è una terapia. Non è un diritto acquisito. È un’opera, imperfetta, complessa, figlia di compromessi tecnici, economici, umani. Trattarlo come un oggetto sacro da idolatrare o distruggere è il modo migliore per non capirlo mai.
Sempre tutto nero
Nel 2025 l’industria ha avuto problemi enormi, sì. Ma il pubblico non è innocente. Ha trasformato la critica in un riflesso condizionato, la delusione in una bandiera, il cinismo in una tendenza. E soprattutto ha confuso il diritto di parola con l’obbligo di lamentarsi.
Secondo me non tutto è uno scandalo. Non tutto è un fallimento. E soprattutto non tutto deve essere odiato per dimostrare di essere intelligenti. Perché a forza di lamentarsi di tutto, si finisce per non vedere più niente.
E un pubblico che non vede, ma urla, non migliora il medium. Lo consuma. E se a voi va bene così, alzo le mani.