Alla fine di una giornata massacrante, in cui la nostra mente non ha alcuna intenzione di cimentarsi in un videogioco particolarmente impegnativo in cui il cervello umano chiede una sola, semplicissima cosa: la catarsi dell'intrattenimento puro.
Vogliamo la velocità sfacciata, la musica a tutto volume, le esplosioni ingiustificate e quella gioiosa sensazione di spegnere i pensieri e farci travolgere da un'adrenalina istantanea che non chiede nulla in cambio.
Ad oggi mi sono reso conto che quello che cerchiamo è praticamente quasi sparito. Dove una volta regnavano sovrani i racing arcade senza freni, gli sport estremi fuori di testa e gli sparatutto ignoranti, oggi troviamo simulazioni iper-realistiche, sterminati mondi aperti da esplorare a passo d'uomo e complessi giochi pensati come servizi a lungo termine.
Il mercato dei videogiochi sembra aver sviluppato una strana forma di vergogna verso la propria natura più giocosa e rumorosa. Che fine hanno fatto i giochi "caciaroni"? Come siamo passati dal culto dello spettacolo immediato alla dittatura della complessità a tutti i costi?
L'epoca d'oro dello spettacolo senza filtri
Tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila il videogioco non aveva l'ossessione di apparire "adulto", non cercava la legittimazione della critica cinematografica e non pretendeva di impartire lezioni di vita. Rivendicava con orgoglio la sua identità di giocattolo elettronico, spingendo al massimo sull'esagerazione, sullo stile e sulla spettacolarità.
In quegli anni fiorivano divisioni leggendarie come EA Sports BIG, il cui marchio di fabbrica era letteralmente un urlo di guerra impresso sullo schermo prima dell'inizio del gioco. Titoli come SSX Tricky o SSX 3 prendevano la disciplina dello snowboard e la trasformavano in una fantasia psichedelica ad altissima quota.
Vi lanciavate dalla vetta di una montagna virtuale montata su un unico percorso continuo, compiendo salti di cento metri sopra burroni spaventosi, facendo ruotare la tavola attorno al corpo come le pale di un elicottero per poi atterrare su un binario di luce al neon a quattrocento chilometri orari, mentre nelle cuffie risuonavano i bassi travolgenti dei Run-D.M.C. Non c'era un singolo grammo di realismo in quello che accadeva a schermo, ma l'esperienza era visivamente travolgente e meccanicamente ineccepibile.
Allo stesso modo, la serie Burnout creata dai ragazzi di Criterion Games ridefiniva da cima a fondo il concetto di guida arcade. Mentre i simulatori classici vi punivano severamente per ogni minima sbavatura o contatto con il guardrail, Burnout trasformava lo scontro nella meccanica di gioco principale.
Più guidavi in modo sconsiderato, più sfioravi i camion contromano nel traffico dell'ora di punta, più abbattevi gli avversari spingendoli contro i pilastri dei ponti (i celebri e indimenticabili Takedown), più venivi ricompensato con cariche di nitro devastanti. La modalità Crash, il cui unico obiettivo era lanciare un'automobile a velocità folle in un incrocio affollato per causare il maggior ammontare di danni economici possibile, era la sintesi perfetta di un design fondato sul puro, viscerale godimento della distruzione.
Attorno a questi giochi orbitava un galassia meravigliosa e rumorosa di titoli indimenticabili: le corse folli di Crazy Taxi, le evoluzioni acrobatiche di Tony Hawk's Pro Skater, la cultura automobilistica tamarra di Need for Speed Underground, le demolizioni selvagge di FlatOut, le discese folli in bicicletta di Downhill Domination e i combattimenti in motocicletta di Road Rash. Era un'industria vibrante, colorata e incredibilmente generosa.
Nei primi anni Duemila, sviluppare un titolo come Burnout 3: Takedown o FlatOut richiedeva investimenti finanziari contenuti e tempi di lavorazione snelli, che raramente superavano i diciotto mesi. Se il gioco riusciva a piazzare due o tre milioni di copie sugli scaffali, garantiva margini di guadagno straordinari per il publisher. Questa sostenibilità economica permetteva alle aziende di prendersi enormi rischi creativi, di scommettere su idee bizzarre e di affollare il mercato con decine di varianti dello stesso genere.
Oggi quel segmento di mercato è stato completamente prosciugato dalla polarizzazione dei costi. Con l'aumento esponenziale delle spese nella fascia dei Tripla A, produrre un videogioco ad alto budget richiede investimenti che superano agevolmente i duecento milioni di dollari e tempi di sviluppo che oscillano tra i cinque e i sette anni. Di fronte a numeri di questa portata, le dirigenze dei grandi publisher hanno azzerato la propensione al rischio.
Non si investono centinaia di milioni su un gioco di corse arcade sfacciato o su un titolo di skateboard fuori dagli schemi. Si investe esclusivamente su formule commerciali iper-collaudate e rassicuranti: giochi di ruolo a mondo aperto da cento ore, sparatutto tattici o grandi simulazioni sportive su licenza.
Di conseguenza, il genere dei giochi di guida si è spaccato in due tronconi opposti. Da un lato abbiamo la simulazione pura o semipura, rivolta a una nicchia di appassionati con postazioni da centinaia di euro e ossessionata dalla pressione degli pneumatici e dalla telemetria.
Dall'altro lato abbiamo i giochi a mondo aperto come Forza Horizon, che pur mantenendo un'impostazione accessibile, hanno sostituito l'adrenalina compressa delle piste chiuse con sterminati parchi giochi educati, ricchi di centinaia di auto da collezionare ma del tutto privi di quella violenza dinamica e di quella frenesia viscerale che caratterizzavano i racing arcade di una volta.
Il trauma dell'Open World e la perdita del ritmo
Proprio l'adozione di massa della struttura a mondo aperto ha rappresentato uno dei colpi di grazia più letali per la filosofia dei giochi caciaroni. L'essenza di titoli come Burnout o SSX risiedeva nella precisione chirurgica con cui gli sviluppatori disegnavano ogni singola pista.
Nel design di un tempo, ogni curva, ogni rampa di salto, ogni ostacolo e ogni scorciatoia veniva posizionata a mano con un unico scopo: garantire il massimo coefficiente di spettacolarità e flusso visivo per secondo. In pratica, venivamo scaraventati all'interno di un tubo ad altissima velocità in cui non esisteva un solo momento morto.
Quando tutto il mercato ha deciso che ogni videogioco doveva per forza trasformarsi in una mappa esplorabile liberamente, quel ritmo perfetto si è irrimediabilmente sgretolato. Titoli recenti che hanno provato a riesumare lo spirito degli sport estremi soffrono inevitabilmente della diluizione spaziale.
Invece di concentrare l'azione in discese memorabili e serrate, ci si ritrova a dover viaggiare per minuti interi attraverso mappe sterminate e deserte soltanto per raggiungere il punto d'inizio di un evento. La quantità dello spazio ha divorato la densità del divertimento. Il ritmo è stato sacrificato sull'altare della mappa geografica.
C'è poi una mutazione sociologica ancora più profonda che riguarda il modo in cui consumiamo l'intrattenimento. I videogiochi caciaroni degli anni Duemila erano esperienze immediate e prive di vincoli. Li accendevi, ti divertivi per mezz'ora, sbloccavi una vettura o un personaggio assurdo e poi spegnevi la console senza alcun senso di colpa o sensazione di incompiutezza.
Ad oggi invece c'è queta ossessione dal modello dei giochi come servizio e dalle metriche di ingaggio quotidiano. I videogiochi non devono più semplicemente divertirti; devono riempire il tuo tempo. Devono spingerti a connetterti ogni singolo giorno per completare le sfide quotidiane, per avanzare nei livelli del Pass Battaglia, per sbloccare skin estetiche e per scalare le classifiche del matchmaking competitivo.
In questa corsa alla gamification della vita quotidiana, il concetto di "caciara" non trova più spazio economico. Un gioco caciarone è per definizione anarchico, sbilanciato, immediato e privo di velleità agonistiche.
Non si presta facilmente alla monetizzazione aggressiva delle microtransazioni né alla rigidità del gioco competitivo. Quando ogni scontro o ogni gara deve essere bilanciata al millesimo per non scontentare la community dei giocatori professionisti, lo spazio per l'assurdità, per i trucchi e per il puro caos creativo si azzera del tutto.
La resistenza Indie e la mancanza del grande spettacolo
Significa quindi che il bisogno di spensieratezza e di adrenalina pura sia del tutto scomparso nei giocatori moderni? Assolutamente no. La fame di esperienze viscerali è rimasta immutata, ma la sua soddisfazione si è trasferita quasi interamente nel panorama dello sviluppo indipendente e delle produzioni a medio budget.
È grazie a piccole e medie realtà se negli ultimi anni abbiamo potuto godere di gioielli come Wreckfest, vero e proprio erede spirituale di FlatOut capace di riportare in auge il gusto per le demolizioni e la fisica dei rottami. È grazie a studi indipendenti che sono nati titoli come Bomb Rush Cyberfunk, una splendida lettera d'amore a Jet Set Radio, o come OlliOlli World e Rollerdrome, che hanno saputo rielaborare le meccaniche dello skateboard e dei pattini a rotelle mescolandole con il ritmo dei titoli d'azione più spietati.
Un team indipendente non possiede i mezzi finanziari per mostrare lamiere che si accartocciano con la precisione geometrica di un motore grafico di ultima generazione, né può permettersi le licenze musicali dei grandi gruppi rock o hip-hop che definivano l'identità culturale di quei giochi nei primi anni Duemila. La resistenza indie è fondamentale, ma viaggia su frequenze diverse rispetto ai kolossal da salotto che un tempo dominavano le vendite globali.
Ci siamo abituati a pretendere che ogni videogioco debba essere una pietra miliare della narrativa, una simulazione impeccabile della realtà o una piattaforma competitiva su cui investire centinaia di ore della nostra vita. Abbiamo accettato l'idea che la maturità di un medium passi necessariamente attraverso la serietà, il fotorealismo e la complessità meccanica.
Ma la vera maturità di un linguaggio artistico sta anche nella capacità di riconoscere il valore della leggerezza. I giochi caciaroni non erano prodotti inferiori; erano opere del divertimento, capaci di regalare scariche d'adrenalina pura con una precisione e una generosità che oggi sembrano dimenticate.
A mio parere abbiamo bisogno che i grandi publisher ritrovino il coraggio di produrre opere che non devono insegnarci nulla, che non vogliono venderci un abbonamento mensile e che non pretendono di essere scambiate per un film di Hollywood.