Immaginate la scena: sera tardi. Siete reduci da una giornata lavorativa stancante, passata a incastrare scadenze, gestire clienti infuriati o guidare nel traffico cittadino. La vostra energia mentale è ridotta ai minimi termini, ma finalmente riuscite a ritagliarvi quell’ora e mezza di pace sul divano. Accendete la console, caricate l’ultimo gioco acquistato della stagione e vi trovate di fronte alla classica schermata di selezione della difficoltà.
Ormai lo so, la prima cosa che vi viene in mente e scegliere "Normale". Sotto, l’opzione "Difficile" vi sfida con spavalderia, mentre sopra campeggia "Facile" o, come viene elegantemente chiamata oggi, "Modalità Storia". Una vocina fastidiosa, alimentata da anni di discussioni tossiche lette sui social e sui forum, vi sussurra che se scegliete la via più morbida siete dei "giocatori di serie B". Che non state vivendo la vera esperienza. Che, in fondo, state barando con voi stessi.
Ecco, quel preciso istante di esitazione è il sintomo di una malattia strisciante che affligge la nostra community: un machismo digitale elitario, riassunto nel fastidioso mantra del "git gud" che ha trasformato un medium nato per intrattenere in una specie di esame di maturità perenne.
Onestamente mi sono stancato di questa classificazione ed è arrivato il momento di alzare la testa, smontare questa narrazione tossica e tessere un grandioso, meritatissimo elogio della Modalità Facile. Perché rivendicare il diritto all'accessibilità non è una resa, ma una saggia e consapevole scelta di vita.
Il mito del "vero giocatore"
Se frequentate le pagine di questa testata o i principali canali social dedicati al gaming, vi sarete sicuramente imbattuti negli "sceriffi del polpastrello". Sono quei puristi della domenica secondo cui esiste un unico modo legittimo di fruire di un videogioco: soffrendo.
Il fenomeno ha raggiunto vette di surrealismo con il successo planetario delle opere di FromSoftware. Le discussioni attorno a Elden Ring hanno mostrato il lato peggiore di questa mentalità. Se avete sconfitto un boss particolarmente ostico utilizzando le evocazioni dello Spirito (meccanica inserita deliberatamente dagli sviluppatori nel codice di gioco), per il tribunale di Reddit "non avete battuto davvero il boss".
Se avete usato una build focalizzata sulla magia anziché lo scontro corpo a corpo ravvicinato senza armatura, "avete giocato in modalità facile incorporata".
Questo elitarismo spicciolo non è solo fastidioso; è profondamente miope. Riduce l'immensa complessità artistica di un videogioco a una mera questione di riflessi e coordinazione oculo-manuale. Chi sposa la filosofia del "se non soffri non ti diverti" sta implicitamente dicendo che il valore di un'opera risiede esclusivamente nella sua frizione meccanica, nel muro che erige contro il giocatore.
Usciamo per un attimo dall'illusione delle camerette e guardiamo in faccia la realtà sociologica del pubblico videoludico moderno. Come scrivevo in un recente editoriale su queste pagine, l'età media del giocatore si è alzata notevolmente. Chi è cresciuto nell'epoca d'oro di PS2 e Xbox 360 oggi ha trenta, quarant'anni, un impiego, una famiglia, scadenze fiscali e un livello di cortisolo nel sangue già pericolosamente vicino alla soglia di guardia.
Quando un adulto si siede davanti allo schermo e ha a disposizione soltanto due ore serali, l'equazione del divertimento cambia radicalmente. Il tempo cessa di essere una risorsa infinita da sperperare.
Se ho solo novanta minuti di tempo libero prima di crollare dal sonno, l'idea di passarli a morire quarantasette volte contro lo stesso identico boss, memorizzando frame per frame il pattern di un attacco ravvicinato, non è catartica, ma comincia a diventare un attimino logorante, nonché un prolungamento dello stress lavorativo sotto altre forme.
Scegliere la "Modalità Storia" in titoli come God of War, Horizon o The Last of Us diventa quindi un atto di legittima difesa del proprio benessere mentale. Significa disinnescare l'ansia da prestazione per godersi il viaggio e trasformare la console in ciò che dovrebbe essere: un generatore di meraviglia e di evasione spensierata, non un posto in cui dimostrare il proprio valore a perfetti sconosciuti su internet.
Cosa si perde e cosa si guadagna abbassando la difficoltà
Proviamo a schematizzare, con assoluta onestà intellettuale, cosa succede realmente quando decidiamo di impostare il selettore verso il basso. I puristi vi diranno che state perdendo il cuore del gioco. Io vi dico che state semplicemente cambiando paio d'occhiali per guardare e godervi maggiormente il panorama e velo scrive una persona comunque molto "fissata" con la difficoltà normale/difficile, penso di non aver mai incominciato un Resident Evil sotto la difficoltà "hard".
Ad ogni modo, cosa si lascia indietro? A mio parere la necessità di ottimizzare ogni singola statistica, la tensione muscolare del tempismo perfetto per la parata, la frustrazione del game over sistematico e, ammettiamolo, quel brivido di adrenalina selvaggia che si prova quando si supera un ostacolo apparentemente insormontabile dopo giorni di tentativi.
Si guadagna in fluidità del racconto, la possibilità di ammirare lo straordinario lavoro dei level designer senza l'ansia di essere cecchinati da un nemico nascosto nell'ombra (Halo 2 LASO sei tu?), il tempo per ascoltare i dialoghi secondari, la libertà di sperimentare armi o approcci bizzarri che a difficoltà massima sarebbero un suicidio tattico.
Abbassare la difficoltà permette di fruire del videogioco con lo stesso spirito con cui si sfoglia un grande romanzo d'avventura o si guarda una serie TV d'autore. Ci si lascia cullare dal ritmo della narrazione, si assapora l'evoluzione dei personaggi, si contempla l'orizzonte di un mondo aperto senza la costante minaccia di essere sbranati da una fauna locale iper-aggressiva.
C'è un'altra grande bugia culturale da sfatare: l'idea che la modalità facile sia un "contentino" sgrammaticato aggiunto all'ultimo minuto. Nel moderno game design, creare una buona modalità accessibile richiede lo stesso identico talento, se non superiore, necessario per calibrare una modalità estrema.
I designer devono ripensare i danni, l'intelligenza artificiale, la disposizione dei checkpoint e la leggibilità dell'azione affinché il gioco rimanga stimolante e non diventi un corridoio vuoto in cui si cammina senza meta. Titoli magistrali come The Last of Us Parte I o Spider-Man offrono menu di accessibilità che sono dei veri e propri capolavori di inclusività: consentono di rallentare il tempo durante la mira, eliminare i quick-time event fastidiosi, regolare l'aggressività dei nemici in modo indipendente dalla loro salute.
Questa non è pigrizia, perché significa permettere a chiunque (dal giocatore affetto da disabilità motorie, al genitore stanco, fino al neofita assoluto che prende in mano un controller per la prima volta) di vivere la medesima, straordinaria esperienza narrativa. L'accessibilità non sminuisce il valore dell'opera; lo amplifica, rendendolo un patrimonio condiviso e non il feudo esclusivo di una casta di eletti.
Il diritto al cazzeggio e la fine del senso di colpa
Dobbiamo liberarci, una volta per tutte, dal senso di colpa cristiano applicato all'intrattenimento. Non c'è alcun merito morale nel soffrire dietro a un monitor, così come non c'è alcun disonore nel voler essere invincibili per un paio d'ore.
Se una sera il nostro unico desiderio è sentirci delle divinità onnipotenti capaci di spazzare via interi eserciti nemici con la pressione di un singolo tasto, la modalità facile è lì per questo. Se vogliamo semplicemente goderci le splendide ballate che risuonano nelle taverne di un GDR fantasy senza l'assillo di dover farmare materiali per le successive cinque ore, abbiamo il sacrosanto diritto di farlo.
I videogiochi sono nati nei bar per scipparci i gettoni da cinquecento lire attraverso una difficoltà punitiva studiata per farci perdere. Quell'epoca è finita. Oggi sono la più alta e complessa forma di narrazione interattiva a disposizione dell'essere umano. E ognuno ha il diritto di regolare quella narrazione sul proprio battito, sulle proprie esigenze e sulle proprie fragilità quotidiane.
Lasciamo che i puristi continuino a consumarsi i polpastrelli sulle difficoltà "Incubo" e a vantarsi delle loro imprese nelle sezioni commenti di internet. Bisogna augurare a loro tutto il divertimento possibile, perché anche quello è un modo legittimo di vivere questa passione. Ma per gli altri, dall'altro lato del divano, è giusto che rivendichino con orgoglio la bellezza della calma.
Impostate quel selettore su "Facile", fate un respiro profondo, godetevi il viaggio e lasciate che il gioco si prenda cura di voi, invece di combattervi. La vita là fuori è già abbastanza difficile; dentro lo schermo, abbiamo tutto il diritto di pretendere la pace.