La scorsa settimana un brillante e arguto gamer anonimo mi accusava, in un commento sotto a un articolo, di costruire una narrazione volutamente faziosa sul fatto che il mondo del gaming sia in crisi nera. Secondo lui, in realtà, le cose non andrebbero poi così male e sarei io a essere disfattista, a dipingere un’industria sull’orlo dell’apocalisse soltanto per generare engagement.
Mi è rimasta in testa quella frase, perché trovo sempre piuttosto curioso il modo in cui, quando si parla dello stato di salute dell’industria videoludica, una parte del pubblico preferisca discutere delle intenzioni di chi racconta i fatti anziché dei fatti stessi.
Non importa quanti studi chiudano, quanti sviluppatori vengano licenziati, quanti progetti vengano cancellati dopo anni di sviluppo o quante aziende decidano di ridimensionare drasticamente le proprie ambizioni: da qualche parte salterà sempre fuori qualcuno pronto a spiegarti che, in fondo, stai esagerando.
E allora forse è il caso di fare una cosa molto semplice, ossia guardare quello che sta succedendo.
Un mercato in ristrutturazione...
Perché proprio mentre scrivo, XBOX ha annunciato altri 268 licenziamenti all’interno di Halo Studios, di altri studi first-party e delle strutture manageriali e centrali di Xbox Game Studios. È il nuovo capitolo di una ristrutturazione che Microsoft aveva già annunciato nei mesi scorsi e che, secondo la comunicazione ufficiale dell’azienda, è ormai arrivata a circa tre quarti del percorso previsto.
Ma questa volta non si tratta soltanto di una sforbiciata all’organico, visto che XBOX sta ridisegnando pezzi importanti della propria struttura. Activision assumerà la responsabilità di Halo, oltre ad ampliare il proprio perimetro con Rare e World's Edge.
Bethesda accoglierà Obsidian sotto la propria struttura, mentre Playground Games e Turn 10 verranno riunite in un unico studio che lavorerà sui franchise Forza e Fable. Microsoft Casual Games passerà invece sotto King.
E poi c’è Ninja Theory. Due accordi per la cessione dello studio sono saltati e Microsoft ha annunciato l’avvio di una consultazione con i dipendenti in vista di una possibile chiusura, pur dichiarando di voler continuare a esplorare altre possibilità. Nel frattempo, la consultazione relativa ad Arkane è ancora in corso.
Ora, possiamo certamente chiamare tutto questo “reset”, come fa Microsoft. Possiamo parlare di razionalizzazione, consolidamento, riallineamento delle competenze, maggiore efficienza o qualunque altra espressione tipicamente utilizzata nei comunicati stampa. E probabilmente dal punto di vista di chi deve amministrare una multinazionale da decine di miliardi di dollari ci sono ragioni concrete dietro ogni singola decisione.
Ma c’è un dettaglio che continuo a trovare difficile da ignorare, ovvero che stiamo parlando ancora una volta di persone e di studi che cambiano assetto, vengono venduti, vengono accorpati o rischiano di sparire.
Microsoft continua ad avere una quantità enorme di risorse, possiede alcuni dei franchise più importanti dell’intero settore e dispone di una struttura produttiva che comprende Bethesda, Activision Blizzard, Mojang e decine di altri team.
Il problema, semmai, è un altro, è che la stessa strategia che per anni ci è stata raccontata come una dimostrazione di forza oggi sta producendo una quantità impressionante di correzioni di rotta.
Abbiamo assistito all’acquisizione di studi, alla loro integrazione in una gigantesca macchina editoriale, alla crescita esponenziale delle dimensioni dei team e alla convinzione che avere più contenuti, più franchise e più piattaforme avrebbe inevitabilmente prodotto un sistema più solido. Oggi vediamo una parte di quella stessa struttura essere nuovamente scomposta e ridisegnata.
È questo che dovrebbe far riflettere. Non il fatto che Xbox abbia “perso” o che PlayStation abbia “vinto”, perché questa è la lettura infantile con cui il pubblico tende a trasformare ogni notizia in una guerra tra console. Il punto è che l’intero modello produttivo dei grandi videogiochi sta mostrando crepe sempre più evidenti.
E XBOX non è un’eccezione. Sony ha affrontato a sua volta cancellazioni, licenziamenti e ridimensionamenti. Embracer ha attraversato una ristrutturazione enorme dopo anni di acquisizioni aggressive. Bungie è stata ridimensionata. Studi storici sono stati chiusi. Progetti costati anni di lavoro sono stati cancellati prima ancora di vedere la luce. E ogni volta la spiegazione è sostanzialmente la stessa: bisogna ottimizzare, ridurre i costi, concentrarsi sui progetti più importanti, eliminare le inefficienze.
Il problema è che quando queste parole cominciano a comparire con questa frequenza, forse non stiamo più parlando soltanto di singole aziende che prendono decisioni sbagliate.
... o un'industria che non può più permettersi di sbagliare?
Il videogioco moderno è diventato un prodotto tremendamente costoso da realizzare. I tempi di sviluppo si sono allungati, i team sono cresciuti, le aspettative grafiche sono aumentate e ogni nuovo blockbuster deve vendere milioni e milioni di copie soltanto per poter essere considerato un successo sufficiente.
Nel frattempo abbiamo costruito un pubblico abituato a pretendere sempre di più pagando, spesso, sempre la stessa cifra di vent'anni fa. Vogliamo mondi enormi, grafica fotorealistica, doppiaggio, animazioni avanzate, decine di ore di contenuti, aggiornamenti continui, modalità online e supporto per anni. E quando il gioco arriva sul mercato, magari a 70 o 80 euro, una parte del pubblico aspetta comunque lo sconto, il Game Pass, il PlayStation Plus o la versione gratuita.
Non è necessariamente una colpa del consumatore. È il sistema che abbiamo costruito. Un sistema nel quale un gioco da 200 milioni di dollari non può più semplicemente essere “un buon gioco”. Deve diventare un fenomeno. Deve raggiungere un pubblico enorme. Deve generare ricavi per anni. Deve possibilmente trasformarsi in una piattaforma. Deve avere DLC, espansioni, microtransazioni, community, eventi, stagioni e una quantità infinita di contenuti.
Per ridurre il rischio, l'industria ha cominciato a investire sempre di più in prodotti apparentemente meno rischiosi: franchise consolidati, remake, sequel, live service, grandi brand cinematografici, universi condivisi.
Ma più aumentano gli investimenti necessari per realizzare questi prodotti, più aumenta anche la dimensione del fallimento quando qualcosa va storto.E dietro quel fallimento non c’è soltanto una voce negativa in un bilancio. Ci sono centinaia di persone che possono perdere il proprio lavoro.
Ed è proprio questo il punto che rende la discussione ancora più complicata. I videogiochi non stanno sparendo, non sono un settore marginale e, cosa più importante, non sono un hobby per pochi appassionati chiusi nelle loro camerette. Il pubblico è enorme, i ricavi sono enormi e alcuni videogiochi raggiungono dimensioni culturali che vent'anni fa sarebbero sembrate semplicemente impensabili.
Possiamo avere contemporaneamente un mercato gigantesco e un'industria fragile. Possiamo avere Grand Theft Auto 6 che diventa un evento globale e, nello stesso momento, centinaia di sviluppatori che non sanno se avranno ancora un posto di lavoro tra sei mesi.
Possiamo avere aziende che generano miliardi e studi che vengono chiusi perché un singolo progetto non ha raggiunto le aspettative, così come possiamo avere videogiochi eccellenti e condizioni produttive sempre più precarie. Non c’è alcuna contraddizione.
Ed è proprio per questo che trovo abbastanza surreale l'accusa di “creare una narrazione” quando si raccontano questi problemi. Una narrazione può essere costruita attorno ai fatti, certamente. Ma quando i fatti continuano ad accumularsi nella stessa direzione, forse sarebbe il caso di chiedersi se il problema non sia la narrazione, bensì ciò che sta realmente accadendo.
Non serve dire che il gaming è morto
Ed eccoci quindi alla parte che probabilmente farà arrabbiare qualcuno. Io penso che forse questa apocalisse un po' ce la meritiamo. Anzi, senza il forse.
Ce la meritiamo perché per anni abbiamo applaudito alle acquisizioni multimiliardarie come se comprare uno studio fosse automaticamente una buona notizia per i videogiochi. Abbiamo celebrato conglomerati sempre più grandi e abbiamo raccontato ogni nuova acquisizione come la prova che un'azienda “crede nel gaming”. Poi, quando quegli stessi studi vengono ristrutturati, venduti o chiusi, facciamo finta di non ricordare come siamo arrivati fin lì.
Ce la meritiamo perché abbiamo accettato senza troppe domande un modello nel quale un videogioco deve essere sempre più grande, più lungo, più bello e più costoso, come se esistesse una legge naturale secondo cui ogni nuova generazione debba necessariamente moltiplicare dimensioni e budget.
Ce la meritiamo perché abbiamo trasformato il successo in un concetto completamente drogato dalle aspettative. Un gioco può vendere milioni di copie e venire comunque considerato insufficiente perché qualcuno, in una sala riunioni, aveva deciso che avrebbe dovuto venderne il doppio.
Ce la meritiamo perché abbiamo normalizzato l'idea che un team possa lavorare per cinque, sei, sette anni su un progetto e poi essere smantellato nel giro di qualche settimana.
Ce la meritiamo perché abbiamo accettato che gli studi fossero trattati come pedine da spostare continuamente all'interno di giganteschi organigrammi aziendali, salvo poi stupirci (tranne me) quando quelle realtà perdono identità, continuità e persone.
E ce la meritiamo anche perché, ogni volta che qualcuno prova a raccontare tutto questo, c’è sempre il genio di turno che arriva a spiegare che il settore va benissimo e che il giornalista o il content di turno sarebbe soltanto un disfattista in cerca di clic.
Perché semplicemente penso che sia diventato troppo facile confondere un'industria che guadagna tantissimo con un'industria che sta bene. Perché se dopo tutto questo continuiamo ancora a pensare che il problema sia chi lo racconta, allora forse quella famosa apocalisse non soltanto ce la meritiamo. Forse, in parte, ce la siamo proprio costruita.