Quello che mi ha sempre colpito del dibattito sui sequel non è tanto la stanchezza del pubblico, quanto l’ostinazione dell’industria nel fingere che il problema non esista. Come se la parola “seguito” fosse automaticamente sinonimo di “approfondimento”, quando nella maggior parte dei casi è solo un modo elegante per dire “riciclaggio”.
E se nel cinema questa dinamica è ormai talmente evidente da risultare quasi grottesca, nel mondo dei videogiochi la faccenda è persino più delicata, perché il medium interattivo vive di progressione, sistemi, numeri, livelli. Il sequel, nel gaming, è sempre giustificabile sulla carta. Sempre. Ed è proprio per questo che fallisce così spesso.
Il ragionamento parla di un riflesso condizionato culturale che nel videogioco conosciamo benissimo. L’idea che, se qualcosa ha funzionato una volta, allora debba funzionare per forza ancora, di più, meglio, più a lungo. Come se l’opera originale non fosse un punto d’arrivo, ma solo una beta emotiva da correggere negli anni successivi.
E invece no. Esistono giochi che stanno bene così. Chiusi. Finiti. Completi. Giochi che hanno già detto tutto quello che dovevano dire e che, proprio per questo, andrebbero lasciati in pace.
Il problema è che il videogioco, più di altri linguaggi, soffre di una sorta di complesso di inferiorità verso se stesso. Ha sempre bisogno di dimostrare di essere più grande, più profondo, più maturo. Più di prima. Il sequel diventa allora una prova di forza, non una necessità artistica.
Non tutto ha bisogno di un "due"
E quando il seguito nasce come esercizio di potenza e non come esigenza narrativa o ludica, il risultato è quasi sempre lo stesso: un’opera più grossa, ma non più significativa.
Prendiamo Devil May Cry 2. Non è solo un brutto seguito, è un seguito che tradisce l’identità stessa del primo gioco. Dante diventa muto, apatico, distante. Il combat system perde ritmo, il tono si fa involontariamente serioso. È il classico caso di secondo capitolo che scambia la maturità con la sottrazione dell’anima. Come se crescere significasse spegnersi. E il bello è che quella lezione non è servita a nulla, perché la storia si è ripetuta decine di volte.
Final Fantasy X-2 è un altro esempio emblematico. Non tanto per la sua qualità ludica, che anzi è anche interessante sotto certi aspetti, ma per quello che rappresenta concettualmente. Final Fantasy X aveva una chiusura definitiva, struggente, coerente. Un finale che parlava di sacrificio, di perdita, di accettazione. X-2 arriva dopo e decide che no, in fondo si può tornare indietro.
E qui entra in gioco quella frase rappata anche da Caparezza che si cita spesso e che ho scelto come titolo al mio Original, che sembra banale ma è di una lucidità spaventosa: “Il secondo album è sempre il più difficile”. Perché il primo nasce da un’urgenza. Il secondo nasce da un successo. E l’urgenza creativa non si replica per contratto.
Bruce Springsteen lo sapeva benissimo quando è passato da Nebraska a Born in the U.S.A., ma quanti sviluppatori hanno davvero il coraggio di cambiare pelle, invece di limitarsi a rifare lo stesso gioco con una mano di vernice in più?
Il problema non è fare sequel. Il problema è farli senza accettare che l’opera originale fosse già completa. Metal Gear Solid 2, tanto per fare un esempio virtuoso, funziona proprio perché non cerca di replicare l’esperienza del primo. La mette in discussione. La sabota.
La usa come specchio per parlare del giocatore, delle aspettative, della manipolazione dell’informazione. È un seguito che esiste perché ha qualcosa da dire contro il proprio predecessore, non perché vuole abbracciarlo.
La maggior parte dei sequel, invece, fa l’opposto. Coccola. Rassicura. Ripete. Cambia le texture, alza il frame rate, allunga la mappa. Ma emotivamente resta ferma. È lo stesso principio che ha portato a titoli come The Last of Us Parte II a spaccare il pubblico in due.
Non perché sia un brutto gioco, ma perché osa fare qualcosa che pochi sequel hanno il coraggio di fare: contraddire l’amore incondizionato verso il primo capitolo. Non tutti l’hanno accettato. Ma almeno lì c’era una visione.
E poi ci sono i casi in cui il sequel non solo è superfluo, ma finisce per ridimensionare retroattivamente l’originale. BioShock 2. Il problema non è che sia un brutto gioco (anzi, ludicamente è persino più rifinito) ma che esiste dove non dovrebbe.
Tornare a Rapture significa trasformare un luogo mitologico in un parco tematico. Ogni corridoio che attraversi non aggiunge significato: lo consuma. Ogni spiegazione in più sul lore non approfondisce il mondo: lo normalizza.
La scelta più emblematica è farti diventare un Big Daddy. Nell’originale erano figure quasi sacre, tragiche, mute, simboli di un sistema disumano. In BioShock 2 diventano un punto di vista giocabile. Tradotto: da metafora a meccanica.
Ed è qui che il discorso diventa improvvisamente chiarissimo. Il primo capitolo spesso è una tragedia chiusa. Un arco narrativo completo. Un racconto che inizia e finisce nel punto giusto. Il seguito, qualunque esso sia, nasce inevitabilmente come un esercizio di ingegneria narrativa.
Come facciamo a riaprire qualcosa che si era concluso? Come giustifichiamo il ritorno? Nel cinema si risolve spesso con la nostalgia. Nei videogiochi, con le meccaniche.
Sequel, croce e delizia
Il ragionamento non chiede “come facciamo a farne altri cinque?”, ma “che cosa avrebbe senso raccontare?”. E questa è una domanda che l’industria videoludica dovrebbe farsi molto più spesso. Immaginare una saga che attraversa epoche, regni, trasformazioni culturali è affascinante, ma solo se ogni capitolo ha una sua identità precisa, un suo perché.
Il vero punto, però, resta uno: non tutto deve diventare una saga. Non tutto deve trasformarsi in un universo espanso. Ci sono giochi che funzionano perché finiscono. Perché ti lasciano con un vuoto, non con una roadmap. E accettare quel vuoto è un atto di maturità, sia per chi crea sia per chi gioca.
Forse dovremmo iniziare a pretendere meno sequel e più coraggio. Meno “parte due” e più opere che abbiano il coraggio di essere definitive. Perché, nel videogioco come nel cinema, il problema non è che il secondo capitolo sia più difficile. Il problema è che troppo spesso non è necessario.