Il 2 dicembre 2025 Horses debutterà su Epic Games Store, GOG, Itch.io e Humble Store al prezzo simbolico di 4,99 euro. Questa è la parte ordinaria della comunicazione. La parte straordinaria è nella righe successive, dove Santa Ragione annuncia che Valve ha rifiutato la pubblicazione del gioco su Steam «prima del lancio senza alcuna possibilità di appello» e che lo studio ridurrà al minimo le operazioni, preparandosi al rischio di chiudere. E non è un bene.
Horses è un gioco che fa dell'inquietudine il suo linguaggio: un horror in prima persona ambientato in una fattoria che smonta i confini del reale e del simbolico, con scelte e immagini volutamente provocatorie.
Ma qui non discutiamo il pudore o la sensibilità di chi guarda: discutiamo il potere di una piattaforma che, con un messaggio automatico e una motivazione vaga (parole d'ufficio su «temi, immagini o descrizioni») può spegnere la principale via di accesso al mercato PC.
È una questione di libertà artistica? Di trasparenza? Di monopolio? È tutto questo insieme.
Cavalli nudi
La vicenda assume tinte kafkiane per un dettaglio che non si può ignorare: Santa Ragione racconta che la decisione di Valve è arrivata quando il gioco era ancora incompleto e che la risposta non conteneva elementi concreti per capire cosa modificare, né istruzioni per rientrare.
Un rifiuto che non dialoga, che non argomenta, che non offre una via di rimedio: un diniego che somiglia a una censura amministrativa senza appello. Quando il custode di oltre il 75% del mercato PC decide che un'opera non "si vende" o non "si pubblica", lo fa con la stessa leggerezza di chi chiude una porta senza spiegare perché.
Non si tratta di piagnisteo: parliamo di sostenibilità di un'impresa. Santa Ragione non è un hobby; è lo studio dietro titoli acclamati dalla critica come Saturnalia e altri progetti che avevano trovato casa su Steam. Essere esclusi da quella piattaforma non significa solo perdere vetrina: significa essere tagliati fuori da un ecosistema che ancora, per molti giocatori, resta sinonimo di mercato PC.
È come essere esclusi dalla rete elettrica in una città moderna: il gioco può esistere, ma senza alimentazione difficilmente arriverà al pubblico.
La retorica che spesso accompagna le decisioni delle grandi piattaforme è la neutralità. Ma la neutralità diventa retorica quando, dietro la promessa, c'è un algoritmo che favorisce contenuti con comportamenti di acquisto già testati o politiche commerciali che premiano chi può pagare per visibilità.
Se la piattaforma è praticamente un monopolio, la neutralità non basta: servono regole chiare, processi d'appello e criteri che non cambino ogni volta che il vento degli interessi soffia in un'altra direzione. In assenza di questi, la parola di una sola azienda può rendere impossibile la sopravvivenza di un progetto artistico e di chi lo ha costruito.
Ciò che irrita (e dovrebbe irritare chiunque consideri i videogiochi un medium culturale) è l'opacità. Santa Ragione racconta di essere stata respinta con un messaggio automatico risalente al 2023 che non elencava scene contestate né parti del gioco che avrebbero potuto essere modificate per conformarsi a una policy. La proposta dello studio di apportare cambi, laddove richiesti, è stata ignorata o, peggio, non presa in considerazione.
In tutta questa vicenda, infatti, c’è un dettaglio che, se confermato, getterebbe una luce ancora più grottesca sull’intera operazione. Pur non essendoci posizioni ufficiali da parte di Valve, Santa Ragione ritiene che il problema con Steam possa derivare da una vecchia build del gioco, in cui una bambina cavalcava uno dei “cavalli”.
Quei “cavalli”, va ricordato, non sono animali, ma uomini completamente nudi che rappresentano una delle immagini più disturbanti e identitarie di Horses. Anche qui, però, bisogna essere chiari: non c’erano atti sessuali, non c’era alcuna messa in scena pornografica, né qualcosa che potesse configurarsi come sfruttamento visivo. La bambina stava semplicemente sulle spalle dell’uomo, come un padre porta un figlio durante una festa di paese.
Se davvero la censura fosse scattata per questa associazione (minore più corpo nudo, uguale contenuto proibito) saremmo davanti a un cortocircuito puritano incapace di distinguere il simbolismo artistico dalla rappresentazione sessualizzata.
Il contenuto che avrebbe fatto scattare l’allarme, sempre ammesso che sia mai esistito come reale problema e non come percezione ansiosa da parte della piattaforma, è quindi sparito. Rimane invece la porta chiusa, sigillata da una decisione antica, sbrigativa e mai più aggiornata alla realtà del prodotto finale.
Se questo è il modo in cui si regolano i contenuti digitali nel 2025, c’è un problema molto più grande della sorte di un singolo videogioco.
Ciò che avviene negli ultimi anni non è comunque un episodio isolato: è il sintomo di un mercato in cui pochi big dettano regole che incidono direttamente sulla libertà creativa e sulla sopravvivenza di piccoli studi. Se un algoritmo o una policy possono determinare il fallimento di una casa di sviluppo, la questione diventa politica. Non stiamo parlando di preferenze estetiche; stiamo parlando di potere economico concentrato che non è sottoposto a controlli esterni reali.
La risposta delle alternative digitali (Epic, GOG, Itch.io, Humble) è confortante, ma fino a un certo punto. Perché la verità è che nessuna di queste ha, al momento, la stessa massa critica di utenza che possiede Steam. Portare Horses su Epic e GOG significa senz'altro dare una possibilità al progetto ma non significa neutralizzare il danno economico causato dalla perdita di Steam.
Cosa resta?
Alla fine, la storia di Horses è un avvertimento. Se vogliamo un panorama culturale ricco e pluralista, dobbiamo pretendere regole più eque per la distribuzione digitale. Dobbiamo chiedere trasparenza nei processi di moderazione, meccanismi di appello credibili e, forse, nuove infrastrutture che non lascino il destino di un'opera nelle mani di un singolo gigante.
Per Santa Ragione, il 2 dicembre segnerà l'uscita di un'opera che molti attendevano. Per l'industria, dovrebbe segnare l'inizio di una riflessione seria su chi detiene il controllo delle porte digitali.
Se non cambiano le regole del gioco, tra qualche anno parleremo sempre più spesso di progetti che non arrivano al loro pubblico non per mancanza di qualità o coraggio, ma per l'arbitrio di chi gestisce la vetrina.
E allora non sarà più solo una questione di videogiochi: sarà una questione culturale e democratica.