Ormai lo saprete: nel mondo del gaming ha di recente fatto scalpore un piccolo scandalo che sta vedendo come protagonista il team milanese di Santa Ragione, che magari qualcuno ricorderà per titoli come Saturnalia, qualcuno no.
Lo scandalo, ovviamente, vedeva al centro il difficile rapporto che si è creato tra l'ultima opera del team, Horses, e le piattaforme di pubblicazione digitale come Steam, in quello che è un caso di cui abbiamo parlato lungamente anche qui su SpazioGames.
È una storia che molti lettori conoscono già e che, in apparenza, potrebbe sembrare l’ennesima stranezza di un settore che di stranezze vive da anni. Ma in realtà, se si guarda più da vicino, direi che la cosa realmente interessante del tutto non è tanto nel gioco in sé, ma semmai sul sistema che lo ha respinto.
Perché questo episodio è solo il pretesto perfetto per parlare di un medium che rincorre da tempo la propria “maturità” culturale senza avere davvero in mano le condizioni per raggiungerla.
Ogni volta la stessa storia
Voglio dire: ce lo diciamo da decenni, che si sia giornalisti, creator o semplicemente “giocatori da bar”, che il videogioco aspira da decenni a essere considerato arte, o almeno un prodotto culturale complesso. Non è infatti un mistero che il medium (giustamente) rivendichi profondità, chieda legittimità critica, tant'è che è da tempo che siamo passati dall'inserire monete nei cabinati, a misurarci con temi adulti, provando a farci spazio nei festival e nei contesti accademici. Il videogioco ambisce a diventare qualcosa di più, e spesso ci prova con risultati seri, che meritano attenzione.
Il problema è che pretende tutto questo dentro un sistema in cui la sua esistenza concreta dipende da poche piattaforme private che funzionano insieme da distributori, regolatori, curatori e arbitri morali. Nessun altro medium contemporaneo vive un rapporto di dipendenza così stretto da chi controlla la vetrina. Parlare di “maturità” senza partire da questo squilibrio significa girare attorno al problema.
La vicenda recente è esemplare perché mostra un meccanismo di esclusione preventiva che non nasce da una legge, da un tribunale o da un confronto pubblico, ma da criteri interni, opachi, guidati dal rischio d’immagine. Un’opera disturbante, ma legale, viene rimossa non perché vietata, ma perché potenzialmente problematica per il catalogo.
È una forma di censura diversa da quella a cui siamo abituati: più silenziosa, più capillare, più difficile da contestare. Non stabilisce ciò che è giusto o sbagliato. Stabilisce ciò che è ritenuto presentabile in uno scaffale digitale. Da qui, inevitabilmente, si apre una domanda che il medium preferisce rimandare: come può il videogioco farsi riconoscere come linguaggio culturale maturo se la sua libertà creativa è legata alle paure reputazionali dei suoi distributori?
Le piattaforme non giudicano il valore culturale di un gioco, giudicano il suo potenziale di disturbo. Non si domandano se un’opera meriti di esistere, ma se rischi di far scattare una polemica, una campagna social, un articolo indignato. È una logica del rischio più vicina alla gestione di un marchio che a quella di un ambiente culturale. Il risultato è che la rimozione preventiva diventa la norma implicita: non si vieta un’opera dopo averla vista, la si elimina prima che possa arrivare al pubblico.
Questo meccanismo neutralizza il conflitto, e neutralizzando il conflitto impedisce al medium di crescere. La maturità, infatti, non arriva quando un’opera inserisce un tema “adulto” nel copione, ma quando un medium accetta che quella stessa opera possa generare discussione, perfino rifiuto. Il videogioco, oggi, quel passo non lo fa: lo evita. Preferisce parlare in astratto di “videogiochi come arte”, ma si muove ancora in un sistema che tratta qualunque potenziale frizione come un rischio da sedare.
Il quadro diventa ancora più ironico se si osserva ciò che, nello stesso ambiente, viene invece tollerato senza troppi scrupoli. Mentre titoli come Horses vengono esclusi per prudenza, gli store digitali sono pervasi dagli scam games: contenuti truffaldini pensati non tanto per essere giocati, quanto per sfruttare l’ingenuità o la distrazione dell’utente. Non si parla di semplice “immondizia videoludica”.
Si parla di prodotti che operano come vere e proprie truffe: imitano titoli famosi con nomi quasi identici, copiano loghi, asset e impostazioni grafiche, mostrano trailer che non hanno niente a che vedere con il gioco reale, usano descrizioni volutamente fuorvianti, costruiscono sistemi di monetizzazione aggressivi pensati per drenare denaro nel minor tempo possibile.
In certi casi intercettano trend virali come l’Italian Brainrot, si appoggiano a meme o fenomeni social del momento e li ribaltano in applicazioni di bassa lega che promettono un’esperienza e ne consegnano un’altra. Si tratta di prodotti che violano in pieno i principi di trasparenza commerciale, promettono ciò che non offrono, imitano ciò che non dovrebbero imitare, manipolano più di quanto non “intrattengano”.
Eppure passano i controlli. Restano in catalogo. Vengono approvati, pubblicati, scaricati. L’utente, pur con tutti gli strumenti che può usare per difendersi, continua a muoversi in uno scaffale digitale pieno di contenuti che, nella sostanza, lo prendono in giro.
Perché succede? Perché gli scam games sono nocivi, ma non scomodi. Non mettono in crisi l’immagine della piattaforma, non aprono discussioni pubbliche serie, non costringono chi distribuisce a prendere posizione su un contenuto. Sono un rumore di fondo che si può sopportare. Non toccano il piano simbolico, toccano solo il portafoglio di chi cade nella trappola. In un sistema che valuta tutto in termini di rischio reputazionale, questo è sufficiente per farli sopravvivere.
Qui il paradosso è evidente: vengono bloccate opere che hanno davvero qualcosa da dire, perché potrebbero risultare controverse o disturbanti, mentre vengono lasciati online contenuti truffaldini che violano apertamente il rapporto di fiducia con il pubblico. Ciò che viene filtrato non è ciò che danneggia l’utente, ma ciò che potrebbe far discutere. Non ciò che è scorretto, ma ciò che è scomodo. È una gestione che premia l’irrilevanza e punisce l’ambizione, che protegge la superficie e abbandona il contenuto.
La storia culturale occidentale è attraversata da opere che hanno avuto percorsi tormentati, spesso al limite del blocco totale, ma che alla fine sono arrivate al pubblico. Eppure, tra ostacoli e interdizioni, il film è uscito. È stato visto. È entrato nel discorso critico, politico, sociale ed è ancora oggi materia di studio per chi vuole apprendere e capire la cultura del cinema d'autore.
Certo, un contenuto che ancora oggi divide, irrita, disturba. Ma esiste. La sua presenza è stata negoziata alla luce del sole, non soppressa in silenzio. Quell’esposizione, più ancora della sua accettazione, è ciò che lo rende un oggetto culturale. La maturità di un medium passa anche da qui: dalla capacità di reggere la presenza di opere che molti considerano intollerabili, senza eliminarle dal discorso prima ancora che il discorso inizi.
Non si tratta di dire che tutto è lecito o che ogni provocazione sia automaticamente intelligente. Si tratta di decidere se un linguaggio vuole misurarsi con la complessità o preferisce non vederla. Il videogioco, questa dialettica, non la vive quasi mai. Non affronta i conflitti, li disinnesca. Vive in un sistema che elimina ciò che teme e tollera ciò che inganna, che blocca ciò che pone domande difficili e lascia passare ciò che sfrutta le vulnerabilità del mercato, che censura le opere destinate a generare discussione e accetta quelle che rischiano solo di far spendere male dei soldi.
Arte? Non saprei
Un medium che rinuncia alla possibilità del conflitto rinuncia, di fatto, alla possibilità della maturità. Per questo la domanda centrale, alla fine, non riguarda davvero Horses, o gli scam games o le dimensioni dei seni di Lara Croft. Riguarda il futuro del videogioco come linguaggio culturale. Riguarda la domanda fondamentale che fa da titolo a questa riflessione: chi decide cosa è appropriato?
Finché la risposta sarà “la piattaforma”, ogni discorso sulla maturità resterà monco. Il videogioco potrà continuare a inseguire la parola “arte”, a organizzare panel sul proprio valore culturale, a rivendicare temi adulti e sceneggiature complesse, ma resterà prigioniero della sua immagine più comoda: quella di un prodotto commerciale che simula profondità senza concedersi il rischio di viverla davvero. Un medium diventa adulto quando accetta di poter disturbare chi lo osserva, non quando si assicura di non infastidire nessuno.
Se il videogioco vuole davvero essere trattato come cultura, dovrà prima conquistarsi una cosa molto semplice e molto scomoda: il diritto di esistere anche quando dà fastidio. Tutto il resto, per quanto ben confezionato, resta solo un recinto nel quale attendere la morte, come giocatori mascherati da cavalli.