Lo scorso 23 luglio, mercoledì, il popolare sito di videogiochi indipendenti, auto-pubblicati, Itch.io, ha deindicizzato migliaia di giochi, fumetti, romanzi e risorse dal loro sito web e, in alcuni casi, disattivato i metodi di pagamento impedendone l’acquisto.
Ciò significa che i suddetti prodotti, o per lo meno quelli rimasti in vendita, non appariranno più in nessun tipo di ricerche e che l’unico modo per raggiungere le pagine dedicate all’acquisto di queste produzioni è attraverso un link d’invito.
Alla stessa maniera, Valve ha attuato una procedura analoga, rimuovendo da Steam oltre cento videogiochi in maniera del tutto silenziosa, senza annunci preliminari e senza permettere in alcun modo di raggiungerne le pagine d’acquisto tramite link diretto.
Ovviamente questi due episodi, accaduti praticamente nello stesso momento, hanno limitato gravemente la portata di tutte queste produzioni, influenzando direttamente il reddito, e conseguentemente le entrate, di migliaia di creatori che poggiavano sulle loro creazioni indipendenti il loro reddito. Sì, perché se nel caso di Steam i titoli rimossi erano anche produzioni di software house “poco indipendenti”, la maggior parte dei titoli presenti su Itch.io erano realizzati da una sola persona e fungevano reddito principale.
Ora, prima di procedere, è giusto precisare che tutte le produzioni coinvolte in queste operazioni erano di genere erotico, vietate a un pubblico di minori e che trattavano delle tematiche molto precise, e soprattutto molto delicate. Laddove, però, Steam ha agito in maniera certosina per eliminare solo i giochi che trattavano di abusi, rapporti intimi fra famigliari e relazioni non consensuali, Itch.io ha operato in maniera più sommaria, eliminando anche produzioni che trattavano tematiche Furry o LGBTQ+ e che non avevano nulla a che fare con le altre citate poc’anzi.
Perché solo ora?
Per coloro fra voi che non ne fossero a conoscenza, questa vicenda è stata causata da una catena di pressioni realizzate da un gruppo australiano chiamato Collective Shout. Tale collettivo, totalmente indipendente, è stato fondato nel 2010 con il preciso obbiettivo di contrastare la mercificazione sessuale delle donne, dei bambini e la normalizzazione dell'abuso e delle pratiche a esso coinvolte. Nata dall'attivismo civico, ha guadagnato notorietà per le sue campagne mirate contro le aziende che, a loro avviso, promuovono o traggono profitto da contenuti che mercificano e sfruttano.
Laddove, però, gli intenti sulla carta sono più che lodevoli Collective Shout ha ricevuto, negli anni, numerose critiche per il loro operato. Il movimento è stato più volte accusate di imporre la propria morale, e non di educare le persone, censurando brutalmente, e con ogni mezzo, i contenuti che non approvano, indipendentemente dalla loro legalità o dal fatto che siano prodotti realizzati da, e pensati per, adulti consenzienti.
Inoltre, nonostante si dichiarino non settari, sono stati additati di essere alla stregua di un culto che cerca di imporre delle dei concetti che riflettono chiaramente dei valori conservatori o religiosi, piuttosto che una visione laica e progressista.
Infine, a più riprese, sono stati criticati per un approccio che “nega alcun tipo di dialogo”, rendendo difficile una discussione costruttiva su temi complessi come la rappresentazione sessuale e la libertà di espressione (ne è un chiaro esempio il loro operato nell’ industria dei contenuti per adulti e le conseguenze che hanno generato in migliaia di lavoratori).
Dopodiché, non paghi, hanno usato proprio No Mercy come esempio del perché tutti i giochi per adulti dovrebbero essere vietati. Insomma sempre la solita storia ma con elementi diversi.
In seguito alla “meteora mediatica” di No Mercy, oltre mille associati a Collective Shout hanno cominciato una delle campagne di mobbing più selvagge che si siano viste da qualche anno a questa parte, tempestando di lettere di protesta i canali dei processori di pagamento, principalmente Stripe, Visa e Mastercard, spingendoli a fare pressione con Valve per rimuovere i titoli “sbagliati” che venivano ospitati su Steam.
Visa e Mastercard: i guardiani dell'accettabilità morale
Quello che ne conseguì raggiunge i limiti del surreale, visto che dopo settimane di pressione (sia ai piani alti che tramite delle semplici mail, e chiamate, di protesta ai servizi clienti), a partire dallo scorso 14 luglio, Valve ha cominciato a rimuovere numerosi titoli da Steam, raggiungendo l’impressionante numero di 100 giochi svaniti in sole 48 ore.
Molte delle produzioni rimosse erano etichettate come “solo per adulti”, mentre tutte presentavano tematiche considerate controverse o tabù; insomma erano tutte creazioni digitali, contenutisticamente analoghe agli innumerevoli film vietati ai minori presenti sul mercato (e anche a qualche produzione per famiglie che si può vedere “in chiaro” in televisione).
L’aspetto che ha sorpreso, però, è che alcune di queste rimozioni sono avvenute a pochi minuti dalla pubblicazione effettiva di suddette produzioni, indicando che quella di Valve non è stata una “operazione lampo” ma che si tratta di un processo costante.
Quello che ha stupito maggiormente, almeno prima di conoscere completamente la storia, è stata l’assenza di annunci ufficiali: nessun elenco pubblico delle produzioni incriminate, nessuna nuova linea guida da seguire, nessun elenco dei temi vietati e e nessuna nuova legge approvata contro la quale indignarsi, solo un avvertimento riservato da Visa e Mastercard all’azienda, che sarebbe emerso in seguito alla epurazione.
«Siamo stati recentemente informati che certi giochi su Steam potrebbero violare le regole e gli standard stabiliti dai nostri processori di pagamento e dalle relative reti di carte e banche. Come risultato, stiamo ritirando quei giochi dalla vendita su Steam, perché la perdita dei metodi di pagamento impedirebbe ai clienti di acquistare altri titoli e contenuti sulla nostra piattaforma. Stiamo notificando direttamente gli sviluppatori di questi giochi e rilasciando crediti in caso avessero un’'altra produzione da distribuire in futuro su Steam.»
Una dichiarazione che ha generato il caos fra gli sviluppatori che, attualmente sono tenuti a indovinare, letteralmente, quali contenuti superi i limiti imposti da Visa e Mastercard, portandoli a operare in futuro nella più totale confusione.
Laddove su Steam la situazione ha assunto i connotati di un vero e proprio terremoto, su Itch.io le conseguenze sono state molto più gravi. L’azienda, difatti, non ha operato in maniera chirurgica su Steam, limitandosi a deindicizzare una mole di contenuti impressionante (che includono videogiochi, fanzine, fumetti e disegni) e mettendo, figurativamente, alla gogna centinaia di creatori di contenuti dopo una segnalazione, analoga a quella riceevuta da Steam, arrivatagli da Stripe.
Radiant G, editore presso “Press Space To Jump”, si è messo in contatto con numerosi di questi creator, scoprendo che praticamente ogni contenuto NSFW (not safe for work) è stato colpito da questa operazione, non solo quelli che trattavano le tematiche indicate dai processori di pagamento, distruggendo il lavoro di centinaia di artisti (che trattano temi molto più leggeri e disimpegnati) in seguito all’improvvisa volontà di voler “pulire la propria piattaforma” comportandosi come se non fosse mai stata a conoscenza dei contenuti ospitati sul suo sito (un come fatto da DeviantArt anni fa).
Questo comportamento ha, ovviamente, prodotto un’ onda d’urto che ha portato migliaia di artisti, e sviluppatori, a cominciare a contattare i propri follower anche su piattaforme totalmente estranee alla questione, quali Patreon, informandoli che potrebbe diventare necessario trovare un nuovo sistema per condividere le proprie opere, visto che è impensabile che qualcuna di queste aziende si opponga ai processori di pagamento.
La posizione di Collective Shout
Ovviamente l’impatto mediatico in seguito alla decisione di Itch.io ha generato un tornado di critiche feroci nei confronti di Collective Shout, anche in seguito ai post di celebrazione rilasciati sul sito ufficiale del gruppo in seguito alla rimozione dei titoli su Steam, il quale si è prodigato nel rilasciare una dichiarazione ufficiale per chiarire la situazione e distaccarsi da alcune delle decisioni prese proprio da Itch.
«In risposta alle false affermazioni, e alla evidente disinformazione sulla nostra campagna, abbiamo deciso di chiarire le cose,» ha scritto Collective Shout.
«In molti ci hanno chiesto perché abbiamo coinvolto i processori di pagamento, mentre altri hanno affermato pubblicamente che siamo responsabili della rimozione di tutto il contenuto NSFW su Itch.io. Abbiamo sollevato la nostra obiezione in merito ai giochi con contenuti non idonei su Steam per mesi, e siamo stati costantemente ignorati. A questo punto ci siamo rivolti ai processori di pagamento proprio perché Valve non ci ha risposto. Alla stessa maniera, abbiamo richiesto a Itch.io di rimuovere i giochi che trattavano le stesse tematiche e che, secondo noi, normalizzavano la violenza e l’abuso. Itch.io ha preso in totale indipendenza la decisione di rimuovere tutto il contenuto NSFW. Vogliamo chiarire che le nostre obiezioni riguardavano esclusivamente i contenuti che coinvolgevano violenza e abusi non consensuali sulle donne.»
Come scritto da Christina Maas su Reclaim The Net: «Valve non si è svegliata con un improvviso senso di igiene morale. Sono stati processori di pagamento. Hanno tirato l'allarme antincendio, e Steam ha obbedito come qualsiasi ostaggio razionale che cercava di mantenere l'elettricità accesa.»
E ancora: «Questo è ciò che accade quando i flussi del commercio globale sono sorvegliati da una coppia di istituzioni finanziarie non responsabili che in qualche modo sono entrate nel business della censura per via di un movimento che non dovrebbe avere poteri di tale portata. Visa e Mastercard non sono più solo aziende. Sono guardiani dell'accettabilità morale».
Penso che non serva aggiungere altro per comprendere quanto questa situazione possa degenerare se non si interverrà quanto prima. Immaginatevi un momento che un domani, Collective Shout o chi per lui, vada a fare pressioni ai processori di pagamento perché nel prossimo capitolo di Call of Duty si ripropone una missione analoga a quella dell’aeroporto di Modern Warfare 2 (trovate l'ultima versione su Amazon) o perché nella prossima produzione di Rockstar Games vi sono contenuti trattati in maniera che va contro ai loro ideali, come pensate che agiranno questi enti se non analogamente a quanto fatto ora con Valve e Itch?
Questo problema, inoltre, è aggravato dal duopolio che rappresentano Visa e Mastercard, le quali, insieme, dominano l'industria dell'elaborazione dei pagamenti, gestendo la stragrande maggioranza delle transazioni online a livello globale. Se una delle due aziende segnala un contenuto come problematico, è praticamente impossibile che l’altro ente lo “passi per buono”.
Quando un processore di pagamento si ritira da una piattaforma, è equivalente a una minaccia: conformati o muori.
Valve ha recepito il messaggio, Itch ha agito d’anticipo, e se pensate che basti cambiare servizio di pagamenti, mi dispiace dirvelo ma passano tutti tramite loro (anche PayPal, Stripe e similari), quindi visto che dubito a molti interessi preservare il lavoro di migliaia di persone, perlomeno evitiamo di restare in silenzio mentre osserviamo gli sviluppatori venire costretti a realizzare videogiochi privi di personalità.
Perché è così che funziona la censura moderna: attacca il mostro pubblicamente e poi lentamente, silenziosamente e senza scomodare la politica, definisce degli standard che tutti ci troviamo a seguire senza sapere il perché.