Ricordate quando lo Stato italiano decise che un videogioco non poteva essere venduto perché “troppo violento”? Ricordate quando Resident Evil 2 fu sequestrato in Italia? Una domanda che pesa come un macigno sulla storia del videogioco nel nostro Paese e sul modo, miope e bigotto, con cui per anni abbiamo guardato al videogioco.
Era il 1999. Internet era lento, la prima PlayStation dominava i salotti e Resident Evil 2 non era solo un successo commerciale, ma un punto di non ritorno per l’intero medium. Un survival horror capace di parlare un linguaggio adulto e disturbante, un’opera che prendeva il cinema di Romero, Carpenter e Argento, lo smontava e lo ricomponeva in forma interattiva. E proprio perché osava fare questo, perché non strizzava l’occhio ai bambini, finì sotto processo. Letteralmente.
Il Tribunale di Roma stabilì che Resident Evil 2 non potesse essere venduto. Non “regolamentato”, ma direttamente vietato. Sequestrato. Ritirato dai negozi. La Guardia di Finanza fece il suo giro, le copie sparirono dagli scaffali come fossero materiale pirata venduto sui marciapiedi.
E con loro sparì anche il primo Resident Evil, colpevole per associazione a delinquere videoludica. Nel frattempo, lo spot televisivo diretto da George A. Romero (sì, quel Romero) veniva bloccato, proprio per non farci mancare niente. E ciao còre.
"Resident ivol ciù"
Il paradosso, già allora, era lampante. Resident Evil 2 riportava chiaramente sulla confezione la dicitura “sconsigliato ai minori e alle persone impressionabili”. Non era un prodotto ambiguo, o mascherato da gioco per famiglie. Era, senza giri di parole, un’opera pensata per un pubblico adulto. Ma per l’Italia di fine anni ’90 questo non bastava. Perché il problema non era l’accesso dei minori. Il problema era il videogioco in sé.
Qui sta il nodo. Il sequestro di Resident Evil 2 non fu una battaglia per la tutela dei bambini, come qualcuno ama raccontare a posteriori. Fu un atto di censura vera e propria (e non è la prima volta, né sarà l'ultima), figlio di una paura ancestrale verso un medium che non si capiva e, soprattutto, non si voleva capire. Il videogioco era ancora visto come un giocattolo, e se un giocattolo mostrava sangue, morte e disperazione, allora doveva essere rotto. O nascosto sotto il tappeto.
La reazione mediatica dell’epoca fu emblematica: titoli allarmistici, servizi televisivi che parlavano di “simulatori di morte”, politici pronti a cavalcare l’onda morale senza sapere nemmeno cosa fosse un survival horror. Nessuno che si prendesse la briga di spiegare cosa raccontasse davvero Resident Evil 2: una città devastata, il fallimento delle istituzioni, la paura dell’ignoto, la fragilità dell’essere umano di fronte al caos. Temi che il cinema trattava da decenni senza che nessuno pensasse di sequestrare le VHS o i DVD.
Capcom, va detto, non rimase a guardare. Fece ricorso, portò la questione in appello, difese il proprio lavoro come si difende un’opera creativa, non come un semplice prodotto da scaffale. E alla fine vinse. Resident Evil e Resident Evil 2 tornarono in vendita, integri, senza tagli, senza censure. Ma il segno rimase. Perché quel precedente raccontava molto più dell’episodio in sé.
E non è un caso che ancora oggi, quando si parla di videogiochi, il dibattito pubblico sia spesso fermo a vent’anni fa, tra “dipendenza”, “violenza” e “perdita di tempo”, come se nel frattempo non fossero nati autori, studi, opere capaci di affrontare temi sociali, politici e umani con una profondità che molti altri media faticano a raggiungere.
Il caso Resident Evil 2 è solo uno dei tanti esempi di una storia di censura videoludica che attraversa il mondo, dall’Europa agli Stati Uniti, fino al Giappone. Non è un mistero che lo stesso Shinji Mikami si sia più volte espresso contro le regole restrittive del CERO, l’ente di classificazione giapponese, che ancora oggi impone modifiche pesanti a numerosi titoli. Segno che il problema non è mai stato davvero risolto, solo spostato più avanti.
Eppure, guardando indietro, quel sequestro appare oggi quasi surreale. Resident Evil 2 è diventato una pietra miliare, il suo remake (che trovate quasi regalato qui) è stato accolto come uno dei migliori esempi di come si possa modernizzare un classico senza tradirne l’anima. Le sue scene, un tempo ritenute intollerabili, sono oggi nulla di fronte a ciò che cinema e televisione mostrano quotidianamente in prima serata. E il videogioco, nel frattempo, è diventato industria e cultura.
La domanda, allora, non è più se il sequestro fosse giusto o sbagliato (la risposta è fin troppo evidente). La vera domanda è: abbiamo imparato qualcosa? O siamo ancora pronti, alla prima occasione, a puntare il dito contro il medium sbagliato, invece di interrogarci sul contesto, sull’educazione, sulla responsabilità individuale?
Davvero è cambiato qualcosa, oggi?
Ricordare il sequestro di Resident Evil 2 serve quindi a ricordarci che la censura nasce quasi sempre dalla paura, e la paura dall’ignoranza. E che ogni volta che uno Stato decide di “proteggere” i cittadini togliendo loro la possibilità di scegliere, sta dicendo molto più su se stesso che sull’opera che vuole bandire.
Quella vicenda ci racconta molto più di quanto sembri. Ci parla di un’Italia che per anni ha considerato il videogioco un corpo estraneo, un passatempo infantile improvvisamente “impazzito” quando ha iniziato a parlare il linguaggio degli adulti. Ci parla di un dibattito pubblico incapace di distinguere tra tutela e proibizione, tra responsabilità genitoriale e intervento punitivo dello Stato. Ci parla, soprattutto, di una fragilità culturale: quella di chi teme ciò che non controlla.
Ma il rischio è trasformare quella pagina in una curiosità, in un aneddoto da raccontare con un sorriso. Sarebbe un errore. Perché ogni volta che il discorso pubblico scivola di nuovo verso il panico morale, ogni volta che si cerca un capro espiatorio tecnologico per problemi sociali complessi, quell’ombra ritorna.
La maturità di un Paese non si misura da quanto protegge i suoi cittadini nascondendo loro le opere scomode, ma da quanto è capace di fornire strumenti per comprenderle. L’educazione è più difficile del divieto, ed è l’unica strada che non lascia cicatrici.
Resident Evil 2, quindi, non era una minaccia. Era uno specchio. E forse è proprio questo che faceva paura: l’idea che, dietro l’orrore digitale, ci fosse qualcosa di terribilmente reale.