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Shenmue III, un’attesa lunga diciotto anni – Recensione

Il lungo lavoro del redattore.

Un lunghissimo viaggio ci ha portati fin qui, in fondo ad un’esperienza contraddittoria, affascinante, cristallizzata nella storia del medium videoludico: Shenmue III ci ha mostrato i suoi titoli di coda, e, prima di essi, la passione in esso infusa, ma anche le problematiche derivanti da scelte di game design che il mercato odierno faticherà ad accettare in toto.

Shenmue III

Piattaforma:
PS4
Genere:
avventura
Data di uscita:
19 Novembre 2019
Sviluppatore:
YS Net
Distributore:

Pochi titoli come questo divideranno la community, e a noi sono toccati tanto l’onere quanto l’onore di provare a formulare un giudizio sensato (ma non conclusivo, ci teniamo a specificarlo).

Continuate a leggere se volete saperne di più.

 

Una prima volta

Shenmue III è un animale rarissimo, un rinoceronte albino, una mosca bianca: figlio di Kickstarter, del fallimento commerciale di Dreamcast e della caparbietà del suo team di sviluppo, capitanato da Yu Suzuki-san, il titolo appena approdato su PS4 e PC non poteva essere recensito come tutti gli altri.

Abbiamo perciò deciso di approcciarlo da due differenti punti di vista, assai divergenti tra loro, ma che potrebbero incarnare le due anime dei nostri lettori: l’uno, probabilmente minoritario, è quello di coloro che lo aspettavano da diciotto lunghi anni, giocatori di vecchia data che oggi, facendo due conti rapidi, superano almeno i trentacinque di età.

L’altro, numericamente più consistente, è quello di tutti coloro che si sono avvicinati al medium videoludico in tempi più recenti, magari proprio con l’attuale generazione di console: per questi ultimi Shenmue è, di fatto, una nuova IP, e va avvicinato con estrema cautela.

Partiremo proprio dalle nuove leve, da tutti i nostri lettori adolescenti o da poco ventenni, che di questo animale mitologico hanno magari sentito parlare dai fratelli maggiori o dal rivenditore locale di videogiochi: Shenmue III ha fascino da vendere, ma potrebbe non valerne la pena, perchè il prezzo da pagare per godere dei suoi pregi è decisamente alto per chi è cresciuto a pane e Grand Theft Auto.

Se chi scrive avesse vent’anni o giù di lì, e fosse abituato ai titoli open world usciti sul mercato nel corso dell’ultimo lustro, l’impatto con il sistema di controllo e con le meccaniche di gioco dell’ultima fatica di Yu Suzuki sarebbe stato paurosamente simile a quello di un’autovettura contro un muro durante un crash test.

Il gioco riprende esattamente da dove si era interrotto il secondo episodio, in quella grotta dove il tempo sembra essersi fermato: Ryo Hazuki e Ling Shenhua, alla ricerca dell’assassino del padre del primo, si imbattono in due enormi simboli, l’uno di una fenice e l’altro di un dragone, fuori da uno sperduto villaggio della provincia cinese.

Gli indizi portano a pensare che da Bailu (questo il nome del piccolo villaggio) passi l’affannosa ricerca che ha portato il protagonista prima ad Hong Kong e poi sul continente cinese, e ad incontrare una figura cruciale per la sua storia: come se non bastasse, si verrà presto a sapere che anche il padre della dolce ospite di Ryo manca all’appello, apparentemente prelevato con la forza da un gruppo di bruti provenienti dalla città.

L’unica cosa che rimane da fare, allora, è mettersi a chiedere in giro e cercare la scia di questi briganti, nella speranza di estorcere loro le informazioni necessarie a suon di pugni: il canovaccio narrativo è ingenuo, i dialoghi con i personaggi non giocanti si ripetono con fastidiosa frequenza e l’esasperante lentezza con cui la trama si dipana dinanzi agli occhi del giocatore fanno letteralmente a pugni con il notevole livello che  la narrativa ha raggiunto nei videogiochi nel corso delle ultime due generazioni di console.

Ma sono le dinamiche di gioco quelle che più prenderanno a schiaffi i videogiocatori più giovani: dal sistema di controllo lento ed impacciato alla ripetitività delle azioni da compiere quotidianamente, dalla limitatezza degli spazi effettivamente esplorabili a quella delle modalità di interazione con i personaggi non giocanti, tutto sembra provenire da una preistoria videoludica dimenticata, quando i videogiochi erano una passione di pochi invece del fenomeno di massa che sono oggi.

La prima decina di ore di gioco viene spesa vivendo la vita semplice e abitudinaria di un insediamento della Cina rurale del 1987, spaccando legna per guadagnarsi quei pochi spiccioli necessari all’acquisto di oggetti necessari all’avanzamento, come tonici per riprendere energia durante i combattimenti, e facendo domande in giro.

Tante domande, nella maniera più meccanica e meno intuitiva possibile: invece di una moderna una ruota di dialogo, in cui esaurire tutti gli argomenti disponibili, è solo possibile chiedere una cosa per volta agli NPC, e bisognerà parlare di nuovo con loro e sorbirsi ancora ed ancora le animazioni connesse ai dialoghi qualora si avessero argomenti multipli da trattare.

La mancanza di un viaggio rapido costringe a camminare in lungo ed in largo per il paese, che, pur essendo tutto lì, è visitabile nella sua interezza solamente dopo che la trama lo consente: la medesima zona in cui il giorno prima non era possibile entrare è liberamente esplorabile in quello successivo solo perché il team di sviluppo ha così deciso.

I combattimenti, rari e tremendamente legnosi, in linea con il comparto animazioni, sembrano usciti (tecnicamente lo sono) da un titolo pubblicato durante i primi anni di vita di Playstation 2: la fisicità dei colpi e le hitbox sono discutibili, i momenti morti si sprecanio, mentre i due contendenti si distanziano gli uni dagli altri e, soprattutto, sono limitati dall’utilizzo di un numero ristretto di tecniche eseguibili, che è possibile ampliare solamente guadagnando soldi ed acquistando nuove abilità.

E meno diciamo dei menu e dell’interfaccia di gioco e meglio è: il team di sviluppo ha ripreso in toto la UI del secondo capitolo, che rappresentava sì un passo avanti rispetto a quella del capostipite ma che, rapportata alle produzioni odierne, lamenta una lentezza endemica ed una scarsissima intuitività.

Il torto maggiore che Shenmue III possa fare ai videogiocatori più giovani è però, in ultima analisi, la costante mancanza di rispetto nei confronti del loro tempo: nel titolo sviluppato da Suzuki-san, qualsiasi azione richiede il quadruplo del tempo che richiederebbe in un titolo dal taglio più moderno.

Dal cambio delle skill attive in combattimento alle fasi di shopping, dalla ricerca di indizi a quella di determinati personaggi non giocanti, finanche il semplice ritorno a casa ad un orario diverso da quello serale, tutto sembra prendere molto più tempo di quanto dovrebbe, dilatando artificialmente i tempi di gioco e imponendo un ritmo soporifero all’intera produzione.

 

La macchina del tempo

L’ultima volta che avevamo indossato la giacca di pelle di Ryo Hazuki la ferita dell’attentato al World Trade Center era vecchia di soli due mesi, il sistema calcistico italiano era ostaggio di Luciano Moggi e in tasca avevamo ancora le lire.

Sì, sembra ieri, ma, in realtà, sono passate due vite: diciotto lunghssimi anni, a chiederci se Ryo sarebbe mai uscito da quella grotta e avrebbe mai ritrovato l’assassino di suo padre: è naturale, allora, che le prime ore in compagnia di Shenmue III causino lunghi brividi giù per la schiena, risvegliando emozioni e sensazioni sopite da troppo tempo.

Inutile girarci intorno: il maestro Suzuki ha rispettato tutte le promesse fatte in sede di raccolta fondi, infischiandosene delle comodità dei videogiochi odierni (ma anche, ammettiamolo, degli enormi passi avanti fatti dal medium in tanti campi) per regalare a noi transfughi del Dreamcast l’avventura che attendevamo da troppo tempo.

Non la sua conclusione, badate bene: l’epilogo di Shenmue III non è conclusivo, ma i più romantici ci vedranno la promessa di un quarto episodio e, con essa, di altre ore passate a dialogare di cose di poco conto con Shenhua, magari mentre fuori piove, di infinite investigazioni, di scoperte quotidiane e di personaggi non giocanti che vanno aldilà degli stereotipi per rimanere impressi nel cuore del giocatore.

Shenmue III è esattamente come ci aspettavamo che fosse, con le sue regole ferree da rispettare, con quella suddivisione temporale che rende significative anche le azioni più meccaniche, con quella maniacale attenzione ai dettagli che ci fece innamorare dei primi due capitoli.

Ci abitueremo presto a tenere sempre un occhio sull’orologio, cercando di ottimizzare il tempo a disposizione, dividendoci tra minigiochi semplici ma gustosi, fasi di allenamento, dure ma necessarie, e fasi dialogiche, in cui conoscere le personalità degli abitanti di Bailu prima e delle altre due location visitabili poi.

Seguendo il consiglio di Suzuki stesso, che si è raccomandato di non giocare il titolo di fretta, scopriremo che ogni sistema è ancora più interconnesso con gli altri rispetto al passato, che ogni personaggio non giocante, se stimolato, può essere foriero di preziose informazioni o di qualche missione secondaria e, soprattutto, che ogni nostra azione, per quanto banale, porta sempre ad un qualche tipo di conseguenza.

Allenarsi richiede tempo e fatica, ma aumenta il ritmo a cui taglieremo i ciocchi di legno, permettendoci di guadagnare più soldi, con i quali, a loro volta, è possibile comprare nuove tecniche per arricchire il combat system; trasportare un arcade scovato in un magazzino significherà poterci giocare, tra una partita a Guacamole e l’altra, a partire dal giorno successivo, e dedicarsi con frequenza alle attività ludiche in riva al fiume cambierà la nostra reputazione tra gli abitanti.

E, a proposito del combat system, tutto è ancora lì dove lo avevamo lasciato, in memoria di un’altra serie che abbisognerebbe di un nuovo episodio, ovvero Virtua Fighter: il fulcro dell’esperienza non è mai stato il combattimento e non lo è nemmeno stavolta, ma osservare le movenze degli avversari e capire quale combo infilare in quale istante restituisce sempre grande soddisfazione.

Il ritmo cadenzato lo impone il giocatore, portando avanti la trama e le innumerevoli attività opzionali come meglio crede, facendo crescere il proprio personaggio giorno dopo giorno, tra il dojo e i numerosi sparring partner sparsi per la mappa.

Mai come in Shenmue III, se non nei precedenti due episodi, bastano poche ore per essere assaliti dalla sensazione di “essere” Ryo Hazuki invece di impersonarlo: il ragazzo ha una personalità sua, ma saranno le azioni intraprese dal giocatore a dargli spessore e a qualificarlo come un duro, un tenero o, semplicemente, un freddo.

Dopo anni di videogiochi in cui armi, mostri e mondi in rovina la facevano da padrone, l’ultima opera di Yu Suzuki restituisce il piacere di prendersela comoda, di vivere in una realtà alternativa costruita su regole ben precise ed assai credibili, di vivere un’esperienza che, pur antiquata per molti aspetti, si mantiene unica ed inimitabile come lo era stato alla sua prima pubblicazione, su una console troppo avanti rispetto alla concorrenza per essere compresa fino in fondo.

Cotanto coraggio emana da Suzuki stesso, che non si è piegato alle logiche del mercato odierno, e, ne siamo sicuri, pagherà in termini di vendite questa sua coerenza nei confronti dei suoi fan e delle sua creatura.

Shenmue III rimane, con tutti i suoi limiti, un atto d’amore infinito non solamente verso un immaginario che rischiava di andare del tutto perduto, ma anche verso un modo artigianale di fare videogiochi, partendo dall’idea di far vivere un’esperienza piuttosto che da quella di intrattenere e basta.

Non l’avremmo voluto in nessun’altra maniera, e siamo felici di poterci nuovamente perdere in esso come se Marty Mc Fly ci avesse riportato al 2002.

Non importa quanti anni avremo quando (e se) uscirà il quarto episodio, ma siamo sicuri di due cose: Yu Suzuki continuerà, testardamente, a percorrere la sua strada e noi, dal canto nostro, lo seguiremo, incapaci di trovare altrove certe emozioni.

Bello ma non troppo

Fin qui abbiamo esplorato due punti di vista lontanissimi tra loro, ma l’analisi tecnica e quella artistica dell’opera rifuggono da pareri e personalismi, dal momento che ad essa è possibile applicare gli strumenti critici che utilizziamo quotidianamente da anni su queste pagine.

Shenmue III, nondimeno, è un titolo controverso anche sotto questo punto di vista: a fronte di elementi estremamente affascinanti, dalla dovizia con cui sono realizzate le ambientazioni alla buona effettistica (pioggia a parte), ci sono anche numerose cadute di stile, dalla pochezza del reparto animazioni alla discrepanza tra i modelli poligonali dei personaggi principali e quelli secondari.

Questa qualità ondivaga non può non far sorgere domande sulla consistenza del budget e sulla sua gestione: agli oltre sei milioni di dollari ricevuti dai backers, vanno aggiunti dapprima quelli di Sony, che ha appoggiato economicamente Suzuki ed il suo team, e, in una fase tarda dello sviluppo, quelli di Deep Silver, editrice del titolo.

Pur non potendo sederci a tavolino e giocare di calcolatrice, è lecito pensare che, pur non raggiungendo nemmeno lontanamente quello delle attuali produzioni tripla A, il budget a disposizione fosse adeguato al progetto, e, alla luce di questo, si fatica ad essere pienamente soddisfatti del comparto tecnico.

Le compenetrazioni poligonali e il caricamento ritardato delle texture sono, purtroppo, marchi di fabbrica dell’Unreal Engine con cui è stato sviluppato il gioco, ma vanno messi in conto anche numerose texture di superficie in bassa risoluzione, fenomeni di pop up clamorosi, con personaggi che compaiono a pochi metri dal giocatore, qualche sporadico singhiozzo nel framerate e, in ultimo, tempi di caricamento non sempre fulminei, nonostante la prova sia avvenuta su PS4 Pro.

Di contro, la linea dell’orizzonte è assai ampia, forse anche troppo per un titolo di questa portata, e se le espressioni facciali provengono direttamente dai primi anni duemila, almeno la modellazione poligonale dei personaggi principali può dirsi soddisfacente.

Discorso diverso, invece, se si analizza la sola direzione artistica: tra ciliegi in fiore, vicoli ricolmi di venditori ambulanti in città, abiti tradizionali cinesi riprodotti con fedeltà estrema e tramonti mozzafiato, Shenmue III di certo sa come toccare le corde del cuore dei più romantici, e, proprio come i due titoli che lo hanno preceduto, spinge a chiedersi perché non si è ancora partiti per visitare i luoghi che fanno da teatro alle sue vicende.

Ambivalente anche il comparto sonoro: alla straordinaria colonna sonora, quantomeno all’altezza dei due, splendidi lavori precedenti, si contrappone la rigidità di un doppiaggio inglese che lascia molto a desiderare, a partire dalla voce e dall’intonazione del protagonista.

La situazione migliora decisamente optando per l’audio giapponese, con la comprensione della trama comunque salvaguardata dai sottotitoli in italiano, che, seppure lontani dalla perfezione, riescono quantomeno a non tagliare fuori la fetta di pubblico che litiga con la lingua d’Albione.

Analisi e valutazione derivante dall’analisi videoludica del prodotto, uscito nel 2019, indipendentemente da ogni altro elemento valutativo. E’ destinata a coloro che si avvicinano a Shenmue III per le primissime volte senza un passato con la serie.

+ Diverso dalla massa
+ Potrebbe riservare emozioni inattese

– …il che non sempre è un complimento
– Comparto tecnico pieno di alti e bassi
– Combat system lento e legnoso
– Eccessiva dilatazione dei tempi e dei ritmi

6,5

Se non avete un attaccamento alla serie, che derivi dall’aver giocato i primi due episodi o la recente raccolta, ci sono pochi motivi per preferire Shenmue III ad altri titoli più moderni e meglio realizzati sotto molti punti di vista, a partire dalla serie Yakuza, diretta discendente delle opere di Suzuki ma assai più avvicinabile dai neofiti.

Non è detto che tra i nostri lettori più giovani non vi siano alcuni che, insospettabilmente, possano appassionarsi ai ritmi dilatati e all’eccessiva semplicità di molte meccaniche di gioco, ma, nondimeno, complice anche il prezzo di lancio, non ci sentiamo di consigliare il titolo Deep Silver senza remora alcuna: serviranno tempo, pazienza e capacità di accettare stilemi sorpassati per goderne a pieno.

Analisi e valutazione per la realizzazione degli intenti promessi ai backer e destinata ai fan della prima ora di Shenmue

+ Poetico e autoriale come pochi altri
+ Una simulazione nel senso più puro del termine
+ Esattamente lo Shenmue che volevano i fan
+ Ancora oggi unico nel panorama videoludico
+ Colonna sonora magnifica
– Il sistema di dialoghi risente del peso degli anni
– A livello tecnico si poteva fare meglio
– Doppiaggio inglese appena sufficiente

8,1

Shenmue III è tante cose: un atto d’amore di Suzuki tanto verso i suoi fan quanto verso la sua creatura, un titolo unico nel suo genere, uno dei pochi giochi usciti da Kickatsrter ad aver mantenuto tutte le promesse fatte in sede di raccolta fondi e, in ultimo, un frullatore di emozioni e nostalgia per i meno giovani.

Eppure Shenmue III è tutt’altro che un gioco perfetto, ed anche chi lo amerà alla follia non potrà negare che, sotto certi aspetti, il suo gameplay, il sistema di dialoghi e l’aspetto tecnico siano invecchiati male.

Nondimeno, se avete aspettato, come noi, diciotto lunghi anni per vestire di nuovo i panni di Ryo Hazuki, questo è il vostro momento.

Per chiarezza nei confronti dell’utente, il voto che verrà a passato a Metacritic non è nient’altro che la media matematica fra i due, ovvero 7,3.