Sekiro: Shadows Die Twice era nato come l’idea di un nuovo Tenchu

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A cura di Stefania Tahva Sperandio - 29 Gennaio 2019 - 14:10

Sekiro: Shadows Die Twice è sicuramente uno dei progetti più attesi dai fan delle opere firmate From Software, che questa volta ha deciso di farsi affiancare da Activision per la pubblicazione del titolo. Proprio questo connubio è stato oggetto di un’intervista portata avanti dai colleghi della rivista Game Informer, che hanno chiesto di approfondire la nascita di questo nuovo idillio. Da quanto è emerso, l’idea iniziale era quella di una sorta di nuovo Tenchu, ma si è capito in seguito che si trattava invece di un videogioco completamente nuovo, anche nelle idee di base.

La collaborazione tra From Software e Activision per Sekiro

A raccontare i dettagli è stato Yasuhiro Kirao, manager per il marketing e la comunicazione della software house giapponese, che ha semplicemente confermato che Activision è stato il publisher più interessato all’idea videoludica proposta da From Software per Sekiro. A confermarlo anche Michelle Fonseca, marketing director per la compagnia statunitense, che è felice del fatto che «Sekiro aggiunge qualcosa di davvero unico alla nostra lineup di videogiochi.»

Sekiro: Shadows Die Twice era nato come l’idea di un nuovo Tenchu

Ovviamente, la collaborazione tra le due parti ha portato il progetto ad evolvere rispetto alla rudimentale idea iniziale. Come spiegato da Fonseca:

Sicuramente, non era Sekiro quando abbiamo iniziato le nostre discussioni con From Software. [Hidetaka] Miyazaki era davvero molto interessato a creare qualcosa ambientato in Giappone, in particolar modo nell’epoca Sengoku, gli interessava questo periodo storico. Avevano pensato che, ad esempio, Tenchu potesse andare incontro al suo interessamento.

Quando però il gioco ha cominciato a prendere concretamente forma, From Software e Activision hanno capito che era qualcosa di nuovo e diverso, non un capitolo che potesse avere a che fare con l’universo Tenchu:

Dopo è diventato chiaro a entrambe le parti che questo progetto era qualcosa di unico e speciale, che doveva essere un’esperienza di per sé. Se invece ti leghi a una proprietà intellettuale che è conosciuta e amata dai fan, allora ti porti con lei anche dei paletti.

A confermare la visione della dirigente di Activision c’è anche lo stesso Kirao:

Activision ci ha offerto un sacco di aiuto in aree in cui noi non ci consideriamo esperti, come il test per gli utenti, o i feedback per l’usabilità — aspetti di questo tipo. Grazie alle idee che loro ci forniscono, stiamo avendo un sacco di stimoli.

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Un gioco di From Software, in piena regola

Fonseca ha anche voluto approfondire un aspetto da non sottovalutare: Activision ha voluto fare in modo che, anche nella comunicazione, Sekiro potesse essere un gioco di From Software in piena regola. Da qui le scelte di non svelare troppo, da qui le scelte di lasciare alla fanbase della software house giapponese – che ama scoprire dettagli e segreti dei giochi in prima persona – l’approccio che amano.

Come spiegato da Fonseca:

From Software ha sempre avuto questo senso di mistero a circondare i suoi videogiochi, quindi c’è un bell’equilibrio tra accompagnare le persone verso l’esperienza e consentire loro di scoprirla. Abbiamo pensato molto a cosa fare in merito a cosa mostrare, a come mantenere questo ritmo per i fan. Non vogliamo mostrare troppo, nemmeno con il marketing. Ci sono tantissime cose che vogliamo preservare affinché siano direttamente le persone a scoprirle.

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Kitao ha anche ribadito che Activision ha dato assoluta libertà creativa al team:

Activision ci ha dato il totale controllo creativo del progetto. Tutto quello che troverete una volta superata la schermata iniziale, è sotto la giurisdizione di From Software.

Vi ricordiamo che Sekiro: Shadows Die Twice è atteso per il prossimo 22 marzo su PC, PS4 e Xbox One. Avete già letto che il gioco avrà dei tutorial per introdurvi alle meccaniche che vi metterà a disposizione?




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