Rod Fergusson saluta The Coalition, ma in che stato lascia Gears? – Speciale

Lo studio head canadese lascia l'amata serie per curare i malanni di Diablo in Blizzard. Ma come se la caverà il nuovo Gears?

Speciale
A cura di Paolo Sirio - 6 Febbraio 2020 - 16:28

Il 2020 non è iniziato nel migliore dei modi. Senza uscire dall’ambito dei videogiochi, in neppure due mesi abbiamo assistito ad un numero impressionante di rinvii, che hanno colpito alcuni dei titoli più attesi degli ultimi anni come Cyberpunk 2077 e Final Fantasy VII Remake, e due addii celebri che avranno un impatto notevole su come l’industria si svilupperà nei prossimi tempi.

Dopo Dan Houser, il co-fondatore che ha salutato Rockstar Games dopo aver consegnato al mondo il terzo gioco più venduto di sempre e cioè GTA V, è stata la volta di Rod Fergusson, che stanotte ha annunciato le proprie dimissioni da studio head di The Coalition, nonché faro della serie Gears, per unirsi a Blizzard Entertainment per offrire la sua supervisione al franchise di Diablo.

Cosa cambia, adesso, per la software house di Vancouver, per Microsoft e soprattutto per il fu Gears of War?

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Rod Fergusson, da Microsoft Train Simulator a Gears of War 4

Rod Fergusson è uno di quei pochi al mondo che possono essere identificati con l’azienda per cui lavorano, o meglio con il marchio.

Similmente a Phil Spencer, ha iniziato la sua carriera in Microsoft nel 1996 dove si è occupato, tra le altre cose, di Microsoft Train Simulator. Dopo quasi dieci anni passati presso il colosso di Redmond, si è spostato in Epic Games nel 2005, occupando il ruolo di produttore esecutivo prima, responsabile della produzione poi, sul seminale Gears of War per Xbox 360.

La simbiosi con GoW è andata avanti fino al 2012: notato che l’esperienza di Epic con la proprietà intellettuale sembrava chiusa, avendo passato la mano all’appena acquisita People Can Fly sullo spin-off Judgment e cercando nuove strade nell’allora embrionale Fortnite (cui il produttore si oppose), Fergusson traslocò presso Irrational Games per la fase finale dello sviluppo di BioShock Infinite.

È in questo momento che il canadese si crea la nomea di “problem solver”, traghettatore, normalizzatore; sfruttando la sua lunga trafila, dà consigli su come gli sviluppatori e i designer più talentuosi, come appunto il Ken Levine di BioShock, dovrebbero mettere a frutto le loro capacità.

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È così che, dopo appena una manciata di mesi, il progetto BioShock Infinite vede finalmente la luce, ponendo fine a numerosi ritardi principalmente grazie a tagli alle idee più bizzarre e di difficile realizzazione di Levine – tra cui alcune modalità multiplayer, con l’aggiunta di un estensivo periodo di bug testing, si dice il gioco fosse in uno stato di forma non eccezionale prima del suo arrivo.

Nove mesi dopo, consegnato il titolo, Fergusson si sposta ancora ma rivela un dettaglio di non poco conto della sua esperienza in Irrational: “mi sono sforzato di avere uno storytelling migliore nei giochi su cui ho lavorato e ho visto questa come una grande opportunità per imparare da Ken e dal suo team come sviluppare un gioco davvero story-driven”.

Un passaggio fondamentale che, visto a ritroso e insieme ad altri elementi di cui parleremo più avanti, rivela tanto di come si sia arrivati ad un Gears 5 così diverso dai diretti predecessori e maggiormente ambizioso rispetto alle origini da sparatutto in terza persona su binari.

Dopo qualche mese di silenzio, nel febbraio 2014, una notizia inaspettata: Epic, sempre meno convinta della profittabilità della saga di Gears – Tim Sweeney, fondatore, stimò che sarebbe servito un successo incredibile perché un nuovo capitolo andasse semplicemente in pari con la spesa necessaria allo sviluppo -, cede l’IP a Microsoft.

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A caccia di veterani, pur in un punto di diaspora per il team di sviluppo originale (Mike Capps e Cliff Bleszinski lasciano all’incirca allo stesso momento, tra gli altri), il gigante americano si rivolge al producer che ha seguito fin dal primo istante il prodotto, ovvero Rod Fergusson, e lo mette alla guida dello studio della sua città per ridare vita alla serie sotto la sua egida.

La storia di quello studio merita anch’essa una brevissima parentesi. In origine Zipline Studios, si è occupato di un gioco social per Facebook, prima di venire dirottata col nome di Microsoft Game Studios Vancouver su un progetto per Kinect poi cancellato (Project Columbia) e Microsoft Flight, pure lui dalle sorti non propriamente felici.

Nel 2012 diventa Black Tusk Studios e per poco meno di due anni lavora ad un nuovo franchise tripla-A, che nelle idee della proprietà avrebbe dovuto rivaleggiare con Halo in termini di proporzioni e qualità. Di quel franchise abbiamo persino visto un breve teaser all’E3 2013, l’edizione dell’anno del lancio di Xbox One.

Tuttavia, nel 2014 avviene l’acquisizione del brand di Gears of War e con Fergusson di stanza a Vancouver, sua città natale, la decisione più naturale sembrò quella di affidare alla crescente realtà nordamericana il progetto di un riavvio per la saga di Marcus Fenix e soci. Nel 2015, infine, la nuova denominazione di The Coalition, nel rispetto del nome Coalition of Ordered Governments tanto caro ai giocatori.

Sotto The Coalition e sotto Fergusson arrivano due anni dopo, nel 2015, Gears of War Ultimate Edition, una rimasterizzazione in 4K e 60fps (multiplayer) del primo capitolo, e nel 2016 Gears of War 4; come confermato dallo stesso studio head, entrambi i titoli furono pensati come affermazione tecnologica e fondazione narrativa per il nuovo corso della serie, da qui la loro natura estremamente conservativa e rispettosa per una serie che non voleva alienare i fan di vecchia data sin dal ‘secondo’ debutto.

Le cose sarebbero presto cambiate, però, e in maniera radicale.

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La svolta, o “Mi manda BioShock Infinite”

Nella fase di analisi di Gears of War 4, quella che in gergo viene chiamata ‘post mortem’, The Coalition capiscono cosa non sia andato nell’ultimo episodio, un capitolo molto classico che si rifà ad un modo di creare videogiochi d’altri tempi e ormai palesemente non più adatto alle ambizioni di una produzione first-party d’altissimo rango.

È così che, complice la ritrovata verve di Microsoft nel mondo del gaming, Fergusson riesce finalmente a mettere al servizio del suo team di sviluppo l’esperienza accumulata in Irrational Games, dove, come vi abbiamo anticipato, il canadese imparò l’arte della realizzazione di giochi “davvero story-driven” quali i tre BioShock pubblicati fino ad allora.

Il primo passaggio è ampliare in tutti i sensi le ambientazioni dentro le quali avvengono le vicende della nuova iterazione, e questo è stato reso possibile grazie alla “combinazione di sistemi RPG e l’idea di livelli molto grandi che richiedono una traversata”, vere e proprie “sfide” per un team di sviluppo nato per soddisfare invece le esigenze di un TPS.

“Sapevamo di non stare provando a fare un altro Red Dead o Far Cry o Ghost Recon”, raccontò lo studio head. “Volevamo solo prendere ispirazione dai generi che abbiamo per dare un po’ più di libertà e quell’idea di scelta per i giocatori”, e ciò non poté che passare per l’introduzione di uno skiff, il primo mezzo nella storia di Gears of War che avrebbe permesso agli utenti di spostarsi da un punto all’altro della mappa in piena libertà, senza alcun binario o inseguimento da portare a compimento.

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Ci sono pure filmati in computer grafica alternati al gameplay e una nuova modalità, Fuga, dall’alto tasso di reiterabilità; il secondo passaggio fondamentale, forse una sfumatura che potreste non aver colto ma che in realtà costituisce una conditio sine qua non nel design dell’ultimo titolo della serie, è però legato ai combattimenti iniziati dai giocatori.

“Nei precedenti Gears, quando entravi in una stanza la locusta ti vedeva immediatamente e iniziava a spararti addosso. In ogni Gears, apri la porta di una stanza e immediatamente devi scivolare dietro una copertura perché ti vengono addosso i proiettili”, raccontò Fergusson. Nell’ultimo, invece, “puoi entrare nei livelli e puoi vedere lo Sciame che occupa lo spazio senza che sia consapevole della tua presenza” proprio perché “abbiamo questa idea di combattimenti iniziati dal giocatore” mutuata dalla serie di BioShock, “qualcosa su cui Ken [Levine] era inflessibile”.

Un dettaglio, potreste pensare, ma è questo – persino più dell’ambientazione aperta – è il cambiamento maggiore apportato al nuovo corso dell’IP a confronto con i passati Gears of War, che vivevano per la sparatoria immediata e vedevano i giocatori concentrati esclusivamente su quello, su come ingaggiarle e su come uscirne vivi, anziché pensare a delle diverse modalità d’ingresso in scena.

L’E3 2018 è il momento della svolta per il franchise: Gears of War diventa Gears per rispecchiare l’esigenza di una proprietà intellettuale che vuole crescere, allargare la sua offerta contenutistica e ampliare il proprio bacino d’utenza, ed è così che vengono presentati non uno, non due ma ben tre giochi legati al marchio.

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“Gears of War è ancora il nome del franchise ma ora che stiamo facendo una famiglia di prodotti – Gears 5, Gears Pop, Gears Tactics – aveva più senso abbreviare i titoli”, spiegò Fergusson, aggiungendo inoltre: “lo chiamiamo sempre solo Gears, quindi ci fa piacere semplificare”. L’altra verità è che su un certo tipo di produzione, come Pop, il termine ‘War’ sembra un po’ fuori dal tempo, così come lo era il quarto capitolo al suo approdo su Xbox One e PC per certi versi.

Sempre su Pop, la nostra recensione dice tutto quello che vi serve sapere sul gioco: “Se siete amanti dei tower defense o del franchise di Gears (o di entrambe le cose!) il gioco saprà divertirvi grazie al suo sapiente mix di intuitività e profondità”. Un’autentica svolta per una serie che, nonostante libri e produzioni transmediali, ha sempre faticato ad avvicinarsi allo status di leggenda di Halo, e che forse potrebbe riuscirci rivolgendosi ad un pubblico extra ludico.

Gears Tactics, invece, è una mano tesa verso il mondo del PC gaming, cui Microsoft sta dedicando tanti sforzi dopo averlo sempre trattato come il fratello minore, passandogli giochi vecchi o port raffazzonati perché il focus primario è la console maggiore; 40 ore di campagna dal gameplay tattico in stile XCOM, niente microtransazioni e niente multiplayer sono un messaggio forte e chiaro, che vedremo quale seguito avrà a partire dal 28 aprile.

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Cosa cambia adesso

Il quadro che abbiamo tracciato finora è quello di una serie finalmente in salute, che non ha ancora esplorato appieno il suo potenziale latente ma che, grazie al lavoro dello studio head di The Coalition, ha trovato una strada salutare, sostenibile e moderna su cui immettersi per crescere gradualmente, gioco dopo gioco.

Come ha rivelato Matt Booty, responsabile di Xbox Game Studios in un’intervista concessa a GamesIndustry International, l’addio è arrivato con le tempistiche giuste; l’ennesimo atto d’amore di una persona che ha amato fin dal primo istante e continua a farlo questo franchise, e che mai l’avrebbe lasciato senza che si fossero verificate le condizioni giuste.

“È una sfortuna che stiamo perdendo Rod, ma le tempistiche hanno senso da un punto di vista della produzione dal momento che il gioco è già pronto, e le guide creative senior lo stanno finendo”, ha spiegato Booty a proposito di Gears Tactics, la cui uscita è in programma nel giro di appena due mesi. Il titolo è una co-produzione in partecipazione con Splash Damage.

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“The Coalition è davvero un gruppo di talenti di classe mondiale. Siamo molto fortunati che il team di leadership che abbiamo lassù consista in tanti veterani senior”, ha aggiunto. “Quindi siamo in una situazione stabile lì, e questo ci dà l’opportunità di andare là fuori e trovare un nuovo leader per lo studio e davvero plasmarne il futuro”.

Il percorso è dunque già segnato per quanto riguarda Gears 6 e, senza scendere in spoiler per quanti non abbiano giocato il quinto capitolo, probabilmente anche per un settimo; quello a cui abbiamo assistito lo scorso anno con l’ultimo GoW, sotto la sfera narrativa, è molto simile a ciò che è successo con Halo 5, ovvero un’iterazione che anziché risultare il secondo appuntamento di una trilogia ne è stato di fatto l’inizio, con un nuovo protagonista e meccaniche di gameplay stravolte.

L’eredità lasciata dall’ormai ex studio head e la qualità (e il numero) di talenti a disposizione della software house di Vancouver non destano pertanto particolari preoccupazioni. L’universo di Gears ha ancora un sacco di potenziale su cui potremo costruire. Sia in termini di evolverlo, sia per quanto riguarda rivoluzionarlo. Sono fiducioso del fatto che abbiamo il materiale grezzo e il talento per andare avanti”.

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Se dovessimo analizzare al centimetro le parole di Booty, ci verrebbe difficile pensare all’assunzione di una nuova guida dall’esterno; la pista più semplice è l’individuazione di una figura di spicco già all’interno del team e la sua stessa promozione, mentre ci pare più complicato l’abboccamento agli ami lanciati da personalità, pur di peso, come Cliff Bleszinski.

Quello che viene ritenuto il creatore di Gears of War, nonché fondatore di Boss Key Productions e autore di esperimenti fallimentari come LawBreakers, ha ancora una volta avanzato la propria candidatura per un ruolo di consulente a mezzo social ma, considerando il sentiero tracciato negli ultimi anni e buona parte del lavoro creativo impostato per i capitoli a venire, fatichiamo a credere che possa esserci altro all’infuori dell’ennesima boutade.

The Coalition e Gears of War salutano Rod Fergusson nel loro momento migliore: un momento di crescita esponenziale tracciato non soltanto dal ritorno agli investimenti di Microsoft ma anche dall’esperienza e dalla lucida visione di un veterano quale il producer ed ex studio head canadese. Il progetto dell’espansione avviato da Gears 5 ha già dato i primi, incoraggianti frutti e basterà continuare a crederci per portarlo avanti, a prescindere dalla guida. E la speranza è che lo stesso avvenga a Diablo dopo il passaggio del problem solver di Vancouver.




TAG: Rod Fergusson, The Coalition

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