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Resident Evil Village piacerà a tutti? La demo ci ha dato le risposte

Il nuovo capitolo della serie apporterà diversi cambiamenti alla formula, pur basandosi sulle meccaniche di successo di Resident Evil 4. Ve lo raccontiamo nel dettaglio dopo aver provato la demo.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di Resident Evil Village
Resident Evil Village
  • Sviluppatore: Capcom
  • Produttore: Capcom
  • Distributore: Capcom
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
  • Generi: Azione , Avventura , Survival Horror
  • Data di uscita: 7 maggio 2021 - 28 ottobre 2022 (Switch)
Aggiornamento del 25 aprile: abbiamo aggiunto un paragrafo di impressioni dopo aver giocato anche la demo denominata "Castle".

Dopo i rumor che vedevano Resident Evil Village come la seconda parte di una trilogia che si concluderà idealmente con Resident Evil 9, arrivano finalmente i dati di fatto: la seconda avventura dedicata a Ethan Winters usa sostanzialmente la base del precedente episodio e la espande in modo considerevole, prendendo come chiaro punto di riferimento il quarto capitolo canonico della serie.

Lo avevamo già capito da molti elementi che erano fioccati nel corso di questi mesi, ne abbiamo avuto la conferma dopo aver provato la demo che Capcom ha reso disponibile per mostrare il gameplay. Ma siamo davvero sicuri che le novità piaceranno a tutti?

Resident Evil Village, nuove strade all'orizzonte

Sono cambiati i tempi in cui i survival horror facevano rima con personaggi in difficoltà e con pochissime risorse da gestire per avere la meglio sui nemici. Resident Evil è iniziato a cambiare col quarto capitolo, dove di fatto venivano elargite enormi quantità di armi, proiettili e strumenti di difesa, facendo sentire il giocatore abbastanza convinto dei propri mezzi per poter avanzare con qualche patema d'animo in meno. Resident Evil Village vuole seguire quella via, inserendo all'interno dell'avventura anche delle missioni di caccia, a quanto pare fondamentali per l'evoluzione del personaggio e per le sue caratteristiche, potenziabili assieme a una serie di migliorie per le bocche da fuoco.

Bisogna innanzitutto fare una considerazione, vista la natura del genere: siamo sicuri che queste sessioni non spezzino ritmo e tensione al punto da spegnere il senso di terrore che si dovrebbe sempre provare? È una possibilità tutt'altro che remota, ma è solo scoprendo nel dettaglio la gestione dei ritmi di gioco che si potrà dare una risposta chiara e netta.

Al momento, è noto che Ethan potrà dedicarsi alla caccia di animali per ottenere carni e risorse che possono essere trasformati in cibo edibile. Per farlo, bisognerà recarsi da quel mercante chiamato Il Duca e fornirgli le materie prime, che il misterioso personaggio si prodigherà a trasformare in un piatto che - una volta consumato - può fornire potenziamenti permanenti. Un esempio? quattro unità di pollame e una di carne sono gli ingredienti per un pasto che fa diminuire i danni subiti durante la parata.

Esattamente come in Resident Evil 4, Resident Evil Village prevede che dai corpi dei nemici uccisi spuntino fuori degli oggetti di vario tipo, assieme a monete identificate come Lei (il nome della valuta di gioco) utili come merce di scambio col mercante. Il sistema di progressione prevede anche il miglioramento delle armi, pertanto al giusto prezzo sarà possibile avere una maggiore capienza dei caricatori, più volume di fuoco, stabilità extra e delle modifiche che consentono di infliggere un quantitativo di danni più elevato. Tuttavia bisognerà fare attenzione alla gestione dell'inventario, anch'essa del tutto simile a quella vista nell'avventura europea di Leon.

La demo nel villaggio

La prima demo di Resident Evil Village ci ha fatto muovere i primi passi all'interno del villaggio, con Ethan alla disperata ricerca di sua figlia Rose. Risalta immediatamente all'occhio la grande apertura degli scenari, in modo ancora più evidente delle sezioni già viste in precedenza. A scanso di equivoci, va specificato che si tratta sempre di ambienti controllati, e che non si registrano derive che vadano al di là del semplice sandbox.

Lo si capisce già dal momento in cui vi sposterete tra l'erba alta, dove vi braccheranno i primi nemici che affronterete: una volta fuori dalle aree invase da fitte erbacce e piantagioni decidue, i perimetri oltre i quali non si potrà andare oltre sono già piuttosto evidenti. Tuttavia, la sensazione di libertà illusoria risulta ben gestita da una conduzione di gioco che spinge senz'altro all'esplorazione, ma che al contempo costringe a muoversi lungo zone al chiuso in cui si fanno avanti con audacia i primi elementi narrativi.

Senza dire alcunché sulle dinamiche della trama principale, questa prima parte di Resident Evil Village mette in luce anche un luogo abbandonato dove un piccolo nucleo familiare vive chiuso in casa, vivendo nel terrore di essere aggredito da creature che hanno invaso il luogo dopo il suono della campana. Rifiutano persino di aiutare un uomo morente, poiché per via delle sue ferite potrebbe attirare le bestie assetate di sangue.

Di lì a poco, mentre Ethan si ritrova in mezzo a uno spiacevole litigio, la situazione precipita disperatamente, ed è letteralmente impossibile non notare alcune pesanti somiglianze proprio con Resident Evil 7. Sia per quanto riguarda alcune scene, sia per le modalità attraverso cui si generano delle situazioni di gioco, l'effetto novità appare dunque meno accentuato rispetto a quanto ci saremmo aspettati.

Dopo la nostra prova, una delle paure a cui ci sta mettendo di fronte Resident Evil Village (ancora più grande di quella rappresentata dai temibili nemici) è che si possa avere un arsenale di tutto rispetto per difendersi senza troppi problemi. Il tal senso, un accento sul crafting così marcato non fa altro che amplificare questa sensazione. È possibile creare munizioni abbinando polvere da sparo e scarti arrugginiti, oppure una soluzione medica mescolando del fluido chimico con una pianta verde.

Gli oggetti si trovano sia sparsi lungo gli scenari, comprese delle casse di legno più o meno occultate, sia sui corpi dei nemici uccisi, che nel caso della demo sono rappresentati dai Lycan.

Proprio queste creature, per la verità ancora poche per dare giudizi netti, dimostrano di avere discrete routine comportamentali che li portano sia a nascondersi e battere in ritirata momentanea, sia ad attaccare in branco, tendendo anche a muoversi con la volontà di tentare aggiramenti o fare brevissimi scatti in avanti. La parte più umana li fa agire con circospezione, mentre quella animale li rende aggressivi e li fa spostare dinoccolati e con imprevedibilità. È dunque meno semplice leggerne i movimenti e di conseguenza è anche più facile sprecare munizioni, fermo restando che la fuga rimane una delle opzioni da non sottovalutare mai.

Tecnicamente Resident Evil Village non strabilia, e nonostante siamo ben consapevoli che il RE Engine possa fare molto più di così, la natura cross-gen del gioco lo ha costretto con ogni probabilità a tenere il freno a mano un po' tirato. Se alcuni bassi si presentano all'aperto, dove la gestione di una maggiore mole poligonale in ambienti meno controllati diventa più complessa, gli alti si verificano negli interni, dove Capcom conferma di avere un grande controllo sulla qualità grafica, che non deve scendere a grandi compromessi.

Al momento, va detto, il gioco convince ma con diverse riserve che potranno essere sciolte solo dopo aver provato il codice finale. Dipende tutto dalla storia che rischia di diventare un calderone sin troppo eterogeneo, e dalla gestione di parecchi elementi su cui ancora non si è sollevato il sipario.

La demo del castello

La demo in questione si è rivelata molto più breve del previsto, dandoci la possibilità di finirla agevolmente addirittura una seconda volta. Oltretutto, la seconda metà era riciclata dall'altra demo chiamata Maiden (di cui potete leggere il resoconto), con l'unico cambiamento rappresentato dal fatto che stavolta era possibile difendersi. A colpire, ancora una volta, sono gli interni, che presentano una qualità generale di gran livello (render degli oggetti compresi).

Abbiamo anche fatto la conoscenza del Duca, personaggio che fungerà a tutti gli effetti da mercante. Nella sezione proposta era possibile scambiare con lui i tesori trovati nelle stanze del castello e rifornirsi di proiettili, oggetti curativi e nuove bocche da fuoco. Era inoltre possibile potenziare l'arma in dotazione, agendo su parametri come la potenza di fuoco, la cadenza e la capienza del caricatore. Il fucile a pompa era al di fuori della nostra portata, ma considerando che alcune munizioni erano reperibili all'interno dei vasi distruttibili, confidiamo che qualcuno tra voi riuscirà in soli 30 minuti a ottenere il necessario e fare un po' di backtracking per accaparrarselo. La verità è che non vi servirà a molto, perché gli scontri sono stati davvero esigui, numericamente simili a quelli visti nel villaggio.

Ci aspettavamo anche di essere finalmente in seguiti dalla conturbante Lady Dimitrescu, ma la sua apparizione è stata in realtà fugace e non esistevano momenti in cui dovevamo sfuggire dal nuovo tyrant, che coi suoi artigli d'acciaio e il suo cappello ha idealmente ricordato una versione giunonica di Freddy Krueger in abiti da nobildonna. C'erano però le figlie, a non darci pace.

Due di esse ci hanno dato la caccia a più riprese, prima tra le ampie sale e i corridoi dell'enorme castello, poi appena fuori dalle segrete. La prima era totalmente avvolta da quelle che in gergo vengono chiamate flybot, ossia delle mosche in grado di creare delle larve all'interno delle vostre carni. Ci ha in parte ricordato Marguerite Baker, che si muoveva secondo le stesse modalità: sparendo e apparendo mentre un nugolo di insetto ne indicava la presenza, tenendo al contempo chiuse le porte e ogni altra via di fuga diversa da quella prevista dal gioco.

Nel confermare le ottime sensazioni tattili date dai grilletti adattivi durante le sparatorie, ci siamo resi conto che l'atto di spingere via i nemici funziona praticamente come un parry: parare un attacco con successo apre in sostanza la possibilità di crearsi uno spazio tra voi e l'avversario, così da avere un attimo di respiro, riorganizzarsi e ricaricare l'arma. Per il resto, abbiamo visto ancora troppo poco per sbilanciarci, ed è chiaro che la doppia demo è stata solo un'occasione per farsi un'idea appena abbozzata di quello che sarà il prodotto finale, da cui ci si aspetta ambientazione e situazioni completamente diverse e molto più elaborate.

Ve ne parleremo nel dettaglio quando avremo il codice completo, così da capire se Resident Evil Village sarà davvero il gioco più rappresentativo di questo inizio generazione piuttosto claudicante e avaro di sorprese.

Avete già spolpato la demo? La nuova avventura di Ethan e Chris vi attende: potrete preordinare Resident Evil Village a questo indirizzo, al prezzo migliore consigliato.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Sembra un mix tra Resident Evil 7 e Resident Evil 4

  • Crafting, caccia, maggiore dinamismo nei combattimenti...

  • Mostri, atmosfera e routine comportamentali convincenti

Contro

  • ... Ma siamo sicuri che tutto sarà ben gestito?

  • La storia rischia grosso, stavolta molto più delle altre volte

Commento

I primi passi all'interno del villaggio ci hanno dato ulteriore dimostrazione che Resident Evil Village sia, senza che faccia nulla per nasconderlo, un mix ben coeso tra il precedente capitolo e la disavventura di Leon in terra spagnola. Ci sono ancora sin troppi elementi di gioco avvolti nell'ombra, e non è ancora facile capire se tutti riusciranno a funzionare dall'inizio alla fine. Il crafting darà sin troppi aiuti per difendersi? Le sessioni di caccia faranno a pezzi la sensazione di terrore? In che modo verranno gestiti i ritmi di gioco: si andrà troppo verso l'action o no? E la storia, reggerà un minimo o ha già perso sin troppa coesione col resto della saga? Sono tutte domande legittime, ma le risposte sono ormai in procinto di arrivare. E Capcom, stavolta, dovrà essere dannatamente convincente.
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