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Recensione

Gorky Zero: Beyond Honor

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Avatar di Freemark

a cura di Freemark

Pubblicato il 29/09/2004 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6

Cole Sullivan ha una missione difficile: infiltrarsi in una base russa e farla saltare in aria, evitando la massiccia presenza nemica. Ma come sempre, il gioco è destinato a complicarsi…

Cole SullivanIl genere degli “sneak’em up”, ovvero i giochi d’azione in cui un singolo eroe si trova a dover fronteggiare schiere di nemici senza però affrontarli direttamente, comprende ormai titoli di grandissimo riguardo. A partire dal primo, storico Metal Gear Solid, per poi passare a giochi di grande riguardo come Splinter Cell, ma anche titoli lievemente differenti come Hitman, Thief e così via… insomma, i nuovi eroi stealth partoriti dalla mente dei programmatori hanno una bella sfida da raccogliere per potersi affermare. Cole Sullivan, protagonista di Gorky Zero: Beyond Honor è proprio uno di questi “nuovi eroi” armati di una pistola e di tutta la prudenza possibile. Il gioco della JoWood è in realtà un prequel del semisconosciuto Gorky 17, e ci catapulta in uno scenario che per alcuni versi richiama quello di Metal Gear Solid. Inviato dalle Nazioni Unite, Cole dovrà infiltrarsi in una installazione russa in cui i militari creano veri e propri “zombie”, facendo il lavaggio del cervello ai prigionieri per trasformarli in seguaci senza alcuna volontà. A complicare le cose, già piuttosto ostiche, interverrà l’improvvisa morte del comandante dell’installazione, assassinato senza apparente motivo. Cole partirà con l’obiettivo di piazzare delle cariche di esplosivo per distruggere l’installazione di ricerca, ma si ritroverà invischiato in una storia ancor più sordida di quanto potesse inizialmente sembrare…

Meccaniche di gioco, ovvero: i peggiori difettiFin dai primi istanti di gioco appare subito chiara una cosa: Gorky Zero è difficile, molto difficile. Gli amanti delle sfide troveranno pane per i loro denti, ma purtroppo anche qualcosa in più: il grado di difficoltà, infatti, è elevato anche e soprattutto a causa del frustrante sistema di comandi che fa muovere e sparare il nostro Cole Sullivan. Il sistema di base non è molto diverso da quello di Metal Gear Solid: ci si muove, si spara, si può aprirre una comunicazione radio con il quartier generale e così via. Alcuni elementi però sono talmente approssimativi da rendere veramente ostica l’intera giocabilità. Primo punto: la telecamera. L’angolo è talmente stretto che la visuale oltre le spalle di Cole Sullivan è esageratamente ridotta. In un gioco in cui avvistare il nemico in lontananza può fare la differenza tra la vita e la morte, capite bene che questo difetto risulta frustrante. Tra l’altro il problema maggiore è dato proprio dal dinamismo della telecamera, nel senso che le posizioni “impossibili” appariranno di tanto in tanto nei momenti più impensati, e l’unico modo per non rimanere completamente accecati dall’assurdo angolo di visuale sarà quello di mettersi in modalità sneak, cosa che ci porta temporaneamente in prima persona. Proprio la modalità sneak costituisce il secondo grande difetto di Gorky Zero: l’idea di poter strisciare lentamente alle spalle dei nemici, per ucciderli senza farsi vedere o meglio ancora per aggirarli senza spargimenti di sangue, è ovviamente fondamentale in un gioco che si fregia del titolo di “sneak’em up” o “stealth action”. Purtroppo il sistema di stealth di Gorky Zero è calibrato male, e in molti casi renderà la vita impossibile al giocatore. Il problema è banale ma grave: la velocità di Cole Sullivan, in modalità sneak, è talmente lenta da rendere impossibile qualunque agguato alle spalle, e da risultare mortalmente noiosa in tutti gli altri casi. Che in uno stealth action sia molto frustrante usare la modalità sneak, già la dice lunga sulla qualità generale del gioco: aggiungiamo poi un terzo grosso difetto, e cioè l’impossibilità di mirare se non entrando in modalità sneak. Questo significa in sostanza che non solo risulterà molto complesso il procedimento di “attacco alle spalle”, ma anche il mero tentativo di spazzare via i nemici a colpi di pistola potrebbe causare problemi al giocatore.

Qualche lato positivoSe l’originalità non è certo la bandiera di Gorky Zero, e se il sistema di gioco rischia di essere molto frustrante, cosa rimane a garantire al prodotto della JoWood un minimo di credibilità? Innanzitutto è indubbio che i più navigati fan del genere potrebbero trovare qualche soddisfazione in un nuovo gioco, per quanto poco originale sia. C’è da dire che il peggior problema di Gorky Zero si chiama Sam Fisher… difficile reggere il confronto con un titolo come Splinter Cell 2. Gorky Zero, comunque, appartiene, alla categoria dei titoli budget: giochi, cioè, dal prezzo particolarmente basso, realizzati con fondi non particolarmente abbondanti. Insomma, sulla realizzazione tecnica si può chiudere un occhio; l’errore imperdonabile invece rimane la mancanza di innovatività nella storia e nell’ambientazione del gioco. Le buone idee non costano nulla, e possono decretare un insperato successo anche per i titoli meno famosi (un esempio a caso: Gothic, o anche Arx Fatalis, altro gioco della JoWood, che pur rifacendosi molto a Ultima Underworld è un prodotto interessante e originale). Invece alla JoWood hanno deciso di non spremere le meningi, rifilando la solita storia del complotto russo, con le solite ambientazioni di magazzini pieni di casse dietro cui nascondersi, chiavi da trovare e così via. L’unica vera novità, se così si può definire, è il sistema di rilevamento di Cole: nella parte in alto a sinistra dello schermo, una piccola mappa stilizzata indica al centro il nostro eroe, mentre tutt’attorno seguono i contorni delle pareti e i puntini indicanti i nemici. Fin qui niente di nuovo, è pur sempre il vecchio Metal Gear Solid: la novità è che per ogni minimo rumore che il nostro Cole farà, per esempio camminando, sparando o correndo, dal centro della mappa si propagherà un cerchio di diametro proporzionale all’intensità del rumore. Un colpo di pistola, per esempio, farà scaturire un ampio cerchio, e se questo dovesse intercettare uno dei puntini nemici, attirerebbe indubbiamente l’attenzione del soldato. Si tratta come potete capire solo di una modifica marginale ai vari sistemi di individuazione già è presenti in Metal Gear Solid, Thief e così via… insomma, l’unico vero punto su cui Gorky Zero poteva scommettere tutto, ovvero la trama e l’ambientazione, rimane un punto morto; e tutto il resto non è da meno.

TecnicamenteChe dire ancora? Dal punto di vista grafico e delle animazioni, Gorky Zero non è al livello di un prodotto del 2004. Trattandosi come già detto di un titolo budget, tuttavia, questa mancanza risulta meno gravosa. Sono purtroppo ben altri i problemi che inficiano il divertimento in Gorky Zero, e per la maggior parte vanno ricercati nello scarso impegno profuso nella creazione del sistema di gioco. Pessime telecamere, pessimi combattimenti, pessimo stealth system. A salvarsi è principalmente il lato musicale del gioco: il sonoro infatti è di buon livello, così come i dialoghi che infarciscono la trama. Anche la longevità, di per sé, giocherebbe a favore di Gorky Zero se non fosse che gli altri elementi del gioco sono tanto negativi che difficilmente vorrete arrivare fino alla fine.

HARDWARE

Requisiti minimi Processore a 400 mhz, DirectX 8.1, Scheda video da almeno 16 MB, RAM 128 MB, Scheda sonora compatibile

Sistema di Prova Athlon 1200 512 MB RAMATI Radeon 9600Scheda sonora Game Theater XP

MULTIPLAYER

Assente

– Prezzo competitivo

– Buon sonoro

– Originalità zero

– Tecnicamente scarso

6.0

Gorky Zero non è certamente adatto a tutti. La sua difficoltà e la realizzazione tecnica non certo brillante lo rendono un titolo poco adatto a chi ha passato gli ultimi mesi a giocare a quel capolavoro di Splinter Cell 2… in compenso, non è impossibile che qualche giocatore “hardcore” voglia cimentarsi anche con un titolo meno celebre ma certamente più impegnativo. In più, il titolo della JoWood ha un vantaggio che non va assolutamente sottovalutato, e cioè il suo basso costo: in un mercato senza la minima flessibilità come quello dei videogiochi, è da apprezzare ogni tentativo fatto da produttori e distributori per alleviare la pressione dalle tasche dei giocatori.

Peccato solo che i programmatori non si siano impegnati di più dal punto di vista del concept: con una trama originale e un’ambientazione diversa dal solito, le pecche tecniche avrebbero potuto essere superate.

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