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Realizzare le porte nei videogiochi è un incubo, ed ecco spiegato perché

Dopo gli ascensori, le porte.

Il famoso adagio sul non chiedere come venga fatta la salsiccia si potrebbe applicare a tante cose, tra cui i videogiochi. Si scoprono infatti talvolta turbolenti come le vicende giudiziarie e legali, riguardo gli sviluppatori di videogiochi, ma anche storie curiose ed interessanti.

Avreste mai pensato che le innocue porte di un titolo come Luigi’s Mansion 3 potessero nascondere un vero e proprio incubo, oltre a quello dei fantasmi?

Invece, come per gli ascensori, anche le porte sono un elemento che crea molta difficoltà agli sviluppatori di videogiochi.

Una storia, quella che vi raccontiamo, che vi farà vedere sicuramente da una luce migliore i tanti bug che appaiono nei videogiochi più imponenti.

In rete si trovano molte dichiarazioni, e racconti, degli sviluppatori di videogiochi alle prese con la costruzione delle porte. Un corposo thread di ResetEra ne ha raccolte alcune delle più interessanti.

Tramite un video di Vox, che vi proponiamo qui sotto, vengono raccontate alcune delle difficoltà che si trovano nell’inserimento di questi elementi strutturali. Il tutto partendo da una riflessione molto interessante: la qualità delle porte di The Last of Us Parte 2.

 

Ma qual è il problema delle porte esattamente? Non uno solo ma molti, stando alle testimonianze degli sviluppatori.

Sono oggetti così semplici nel mondo reale, ma che in un mondo fatto di regole matematiche, logica e programmazione come quello dei videogiochi diventano un incubo.

Il problema più diffuso è innanzitutto quello tecnico. Le porte devono “attaccarsi” in maniera perfetta allo scenario circostante, e già di suo questo è un lavoro tedioso e complesso da rendere preciso.

Pensate, per esempio, a tutte le micro-collisioni in cui incappiamo nei videogiochi, che sfuggono spesso anche al più certosino dei controlli.

Poi, quando tutto è collegato perfettamente, devono sembrare anche vere, dare un feeling realistico in termini di peso, consistenza e movimento. Infine, segnalano molti sviluppatori, devono avere un senso logico ed essere anche esteticamente piacevoli, e coerenti.

Un grande lavoro che richiede di solito un intero dipartimento di un team di sviluppo che si dedichi solo a questo, dall’inizio alla chiusura dei lavori.

Pensate al lavoro fatto per le porte degli ultimi Resident Evil (i cui ex-sviluppatori potrebbero essere legati a Sony in un nuovo team) ad esempio, con le porte dei laboratori, ville, case e tutti i luoghi che i protagonisti visitano.

Ma anche quelle del quarto capitolo, che addirittura avevano dinamiche di collisione e rottura causate dall’impatto dei proiettili. Chissà se queste dinamiche verranno riproposte nel misterioso remake in sviluppo?

Ora che conoscete le difficoltà degli sviluppatori, provate ad essere più comprensivi anche quando appaiono bug molto fastidiosi.

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