La soluzione adottata da The Coalition per Gears of War: E-Day su XBOX Series S ha attirato l'interesse di altri team di sviluppo. Lo studio ha realizzato un sistema che utilizza l'SSD della console come livello aggiuntivo di memoria, affiancando la RAM per gestire i dati del gioco. Altri sviluppatori stanno guardando a questa tecnica per un possibile impiego nei propri progetti.
Il sistema è stato sviluppato insieme al team della piattaforma XBOX e all'Advanced Technology Group. Si tratta di una soluzione su misura, costruita per integrare i 10 GB di memoria GDDR6 della macchina e dare al sistema di caricamento lo spazio necessario a gestire i complessi dati della città.
Il funzionamento prevede che i dati non utilizzati attivamente vengano conservati sull'unità NVMe, mentre quelli necessari in un determinato momento vengono trasferiti nella memoria di sistema. Lo spazio di archiviazione diventa così una risorsa anche per alleggerire il carico sulla RAM, oltre a essere impiegato per caricare gli elementi del mondo di gioco.
Il principio ricorda la memoria virtuale paginata, ma l'implementazione riguarda soltanto porzioni specifiche dei dati. Gli sviluppatori hanno selezionato quali informazioni spostare sull'unità, scegliendo quelle il cui recupero dall'SSD potesse essere gestito senza rallentare il gioco. Il passaggio tra archiviazione e RAM è quindi circoscritto alle categorie individuate dal team.
Il rapporto descritto è di circa un gigabyte di memoria utilizzabile guadagnato in cambio di un paio di gigabyte occupati sull'SSD. Il beneficio nasce dalla diversa gestione dei dati: una parte delle informazioni viene mantenuta sul disco, liberando spazio nella memoria a disposizione del gioco.
The Coalition ha spiegato che la densità degli ambienti del titolo non sarebbe stata possibile senza questo sistema. Nella versione per XBOX Series S, la principale rinuncia indicata riguarda i riflessi Lumen, mentre lo studio ha mantenuto un obiettivo di 60 fotogrammi al secondo durante il gameplay.
Un utilizzo eccessivo della tecnica può ridurre le prestazioni, motivo per cui lo studio ha lavorato sulla sua calibrazione per sostenere quell'obiettivo. L'interesse degli altri team riguarda la possibilità di applicare lo stesso approccio allo sviluppo di futuri giochi per la console, sfruttando l'archiviazione veloce anche per compensare i vincoli di memoria.