I filmati di gameplay di Gears of War: E-Day, pubblicati dopo la scadenza dell'embargo sulle recensioni, mostrano le differenze tra le versioni XBOX Series X e Series S. Il confronto mette a disposizione immagini del gioco in esecuzione su entrambe le console, accompagnate dai primi dati tecnici sulle modalità grafiche realizzate da The Coalition.
Su Series X sono presenti tre modalità grafiche: la prima abbina una risoluzione nativa di 1152p a un obiettivo di 30 fotogrammi al secondo, la seconda scende a 1000p per puntare ai 40 fps, mentre la terza utilizza 936p per raggiungere i 60 fps. La scelta modifica quindi sia la risoluzione di partenza sia la fluidità prevista.
Series S conserva le stesse opzioni di frame rate, con valori di rendering inferiori. Gli abbinamenti sono 729p a 30 fps, 648p a 40 fps e 576p a 60 fps. Anche sulla console meno potente è quindi presente una modalità intermedia, accanto alle due impostazioni che privilegiano rispettivamente la definizione e la frequenza dei fotogrammi.
Le risoluzioni indicate descrivono l'immagine calcolata prima della ricostruzione. Il titolo utilizza infatti l'upscaling TSR per aumentare la risoluzione dell'immagine finale. I valori nativi del confronto vanno dunque distinti dall'output visualizzato sullo schermo: rappresentano la base sulla quale interviene il sistema di ricostruzione temporale.
Per quanto riguarda le prestazioni, su Series X i livelli lineari mantengono un andamento regolare, mentre gli ambienti più ampi e aperti possono provocare cali occasionali. Su Series S il comportamento rimane generalmente buono, ma l'impostazione orientata alla massima fluidità presenta cali di frame rate frequenti, rendendo più evidenti le oscillazioni durante il gioco.
Per questa modalità sulla console più piccola, il confronto segnala il beneficio dei display a 120 Hz con VRR, capaci di attenuare l'effetto delle variazioni nella frequenza dei fotogrammi. È la configurazione dello schermo espressamente indicata nell'analisi per rendere meno avvertibili le irregolarità riscontrate.
Alla base del comparto grafico c'è Unreal Engine 5, con illuminazione in ray tracing, skinning dei personaggi tramite Nanite e gestione avanzata della geometria. Lo sviluppo è proceduto insieme all'evoluzione del motore: funzionalità inizialmente sperimentali sono diventate capacità integrate nell'engine durante il lavoro sul progetto.