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Pro
- Level design e manipolazione della gravità ai vertici del genere.
- Worldbuilding e scrittura magnetici, nella miglior tradizione Remedy.
- Direzione artistica capace di rendere New York perturbante.
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Contro
- Combat system leggero, privo di peso e impatto.
- Boss fight che risultano fin troppo meccaniche.
- Tecnicamente sotto ai picchi fotorealistici di Alan Wake 2.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Dopo aver portato all'estremo la propria ossessione per il paranormale con il seminale Alan Wake 2, Remedy Entertainment torna a mettere mano all'universo di Control con un progetto che, sulla carta, sembrava quasi inevitabile e al tempo stesso rischiosissimo.
Control Resonant prende ciò che aveva reso unico il primo capitolo e lo porta fuori dalla Oldest House, spalancando le porte di una New York open world deformata, inquietante e imprevedibile.
Al centro di questa nuova storia troviamo Dylan Faden, fratello di Jesse Faden, mentre alla regia torna Mikael Kasurinen. Cambia dunque la scala dell'avventura, ma non cambia la filosofia di fondo: prendere qualcosa di familiare e trasformarlo in qualcosa che non lo è più. È una regola che Remedy sembra essersi data da tempo e che qui trova una delle sue applicazioni più convincenti.
Il quadro che ne esce è piuttosto preciso. Control Resonant è un gioco artisticamente straordinario, narrativamente ambizioso e dotato di un level design fuori parametro. Ma proprio per questo diventa impossibile ignorare il suo principale difetto, ossia un combat system che non riesce quasi mai a stare allo stesso livello del resto della produzione. Poco sotto vi spiego perché.
Benvenuti a New York
Remedy costruisce una città che sembra uscita da un incubo, inventa soluzioni di esplorazione che sfruttano la verticalità e la manipolazione della gravità, dissemina la mappa di misteri e deviazioni assurde. Poi, quando arriva il momento di combattere, quella stessa fantasia sembra improvvisamente frenare.
La trasformazione più importante rispetto al primo Control è naturalmente il passaggio a una struttura open world. La Oldest House era un labirinto chiuso, quasi un personaggio a sé stante. Qui Remedy sceglie invece di prendere New York e sottoporla allo stesso trattamento, trasformando strade, edifici e infrastrutture in un'estensione naturale del proprio universo paranormale.
È soprattutto la storia di Dylan e Jesse a tenere insieme l'intera costruzione narrativa. Il ritorno al quartier generale del Federal Bureau of Control offre inoltre l'occasione per recuperare elementi familiari, incontrare personaggi già conosciuti e, soprattutto, mettere le mani su una quantità impressionante di documenti e informazioni sulle forze che stanno corrompendo la città.
E poi ci sono le missioni secondarie. Alcune sono talmente assurde da sembrare quasi degli scherzi messi lì per vedere fino a che punto il giocatore sia disposto a seguire Remedy. Si va da un'indagine che parte dal ritrovamento di un cadavere con la testa misteriosamente esplosa, a molte altre stranezze in perfetto stile Remedy.
È nel dettaglio che Control Resonant diventa davvero Control. L'architettura art déco incontra elementi fantascientifici, la realtà si piega continuamente e persino il viaggio rapido viene reinterpretato secondo la logica weird della serie. Le porte utilizzate per spostarsi non sono semplici punti di teletrasporto: nascondono al loro interno un loop fotografico della destinazione.
Se c'è un reparto nel quale Control Resonant raggiunge livelli difficili da mettere in discussione, è il level design. Remedy non si limita a costruire una grande mappa e a riempirla di attività, bsnì la utilizza come un enorme "giocattolo tridimensionale" nel quale esplorazione, enigmi e movimento finiscono per diventare la stessa cosa.
Tra le novità abbiamo Reach, un particolare rampino "paranaturale" che amplia sensibilmente le possibilità di movimento e permette di raggiungere zone precedentemente inaccessibili. È però la manipolazione della gravità a rappresentare la trovata più interessante.
I tunnel diventano puzzle verticali, il vuoto smette di essere semplicemente qualcosa da evitare e si trasforma in una possibile strada da percorrere. La verticalità non è soltanto una caratteristica dello scenario, bensì diventa una vera meccanica di gioco. E sì, invertire pavimento e soffitto con la pressione di un tasto cambia completamente il modo di leggere gli ambienti.
Anche gli Oggetti Alterati continuano a rappresentare uno degli elementi più riusciti della serie. Una vecchia macchina fotografica Polaroid che scompare improvvisamente dopo un flash può trasformarsi nell'inizio di una missione secondaria che obbliga il giocatore a cambiare completamente approccio all'esplorazione.
Lo stesso vale per i puzzle più tradizionali, come quelli legati alla gestione delle cariche elettriche e all'attivazione dei generatori. Non sono inseriti nella mappa come semplici esercizi per allungare la durata: sono parte integrante dell'architettura degli ambienti.
Alla fine, è proprio questo che rimane maggiormente impresso, non tanto la quantità di cose da fare, quanto il modo in cui Remedy riesce a farle convivere all'interno dello stesso spazio.
Dimenticate Alan Wake 2
Dal punto di vista visivo, Control Resonant rimane comunque una produzione di grande livello. Il motore di Remedy gestisce ambienti distruttibili, effetti particellari e poteri paranaturali con una sicurezza notevole, mentre l'illuminazione contribuisce a costruire una New York lontanissima dalla rappresentazione realistica che siamo abituati a vedere.
È inevitabile, però, fare un confronto con Alan Wake 2. E qui bisogna essere onesti: Control Resonant è molto bello, ma non raggiunge gli stessi picchi di fotorealismo. La struttura open world, con la necessità di gestire un ambiente molto più vasto e dinamico, sembra aver imposto qualche compromesso rispetto agli scenari più circoscritti di Bright Falls.
Non è necessariamente un problema. L'impatto complessivo continua a dipendere soprattutto dalla direzione artistica, e sotto questo aspetto Remedy dimostra ancora una volta di sapere perfettamente cosa vuole raccontare attraverso un ambiente.
La città può apparire più sporca, meno tagliente e meno impressionante sul piano puramente tecnologico rispetto ad Alan Wake 2, ma raramente smette di essere interessante da guardare. E va benissimo così.
Il combat system non segue la stessa traiettoria
Ed eccoci al problema. Perché se l'esplorazione sembra quella di uno studio che ha trovato una nuova dimensione espressiva, il combattimento appare invece come il reparto rimasto indietro.
Dylan dispone di poteri offensivi come Heat Wave, fondamentale soprattutto contro i Mold, avversari molto più resistenti rispetto ai tradizionali Hiss visti nel primo capitolo. Senza contare anche l'Aberrant, un'arma mutaforma capace di trasformarsi in un enorme martello o in doppie lame, oltre a molto altro.
Le possibilità sulla carta non sono poche. Si può alternare uno scudo roccioso alle armi da mischia, cambiare approccio in base alla situazione e sfruttare i poteri per cercare di spezzare le difese degli avversari. Il problema è che tutto questo, una volta impugnato il pad, non restituisce la sensazione di peso che dovrebbe.
I colpi sembrano leggeri, spesso privi di quella risposta fisica che ci si aspetterebbe da un action-RPG di questa scala. Le animazioni e gli effetti visivi fanno il loro lavoro, ma manca quel feedback capace di far percepire davvero ogni impatto.
Il risultato è un sistema che funziona, ma che tende a diventare ripetitivo. E il problema non viene realmente risolto neppure quando arrivano le abilità più avanzate nella parte conclusiva dell'avventura. Aumenta la varietà delle possibilità, non necessariamente la profondità del sistema.
È durante gli scontri più importanti che questa debolezza diventa ancora più evidente. Visivamente gli scontri sono uno spettacolo, sono il genere di boss che dovrebbero trasformarsi immediatamente in uno dei ricordi più forti della campagna. Eppure, proprio durante questi combattimenti, la distanza tra ciò che si vede e ciò che si prova pad alla mano diventa difficile da ignorare.
Il sistema che sostituisce i checkpoint tradizionali con ondate di cure rilasciate al raggiungimento di determinate soglie di danno funziona e incoraggia un approccio aggressivo. Ma non basta a risolvere il problema di fondo.
Colpire per minuti il nemico (che sia una testa fluttuante o un golem di lava bollente) con armi che sembrano non avere un reale peso fisico finisce per trasformare quello che dovrebbe essere un momento epico in una procedura da completare. E non è un difetto confinato a un singolo boss.
È un peccato, soprattutto perché tutto il resto sembra progettato per sorprendere continuamente il giocatore. Il combattimento, invece, raramente riesce a fare lo stesso.