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Recensione

Recensione Silent Hill Townfall, la paura cambia prospettiva

Abbiamo giocato SIlent Hill: Townfall, nuovo capitolo della serie horror targata Konami: sarà bastato cambiare prospettiva? Leggi la recensione!

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Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Senior Editor @SpazioGames

Pubblicato il 21/09/2026 alle 09:00
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In sintesi

  • Un Silent Hill più investigativo e con una visuale in soggettiva.
  • Enigmi intelligenti e originali, ma non nella parte finale.
  • Atmosfera eccellente, peccato solo per un ritmo altalenante. 
  • Pro
    • Ottima atmosfera e direzione artistica.
    • La storia convince e mantiene l’identità storica della saga.
    • Enigmi stimolanti e ben integrati nell’esplorazione…
  • Contro
    • … ma solo nella prima metà dell’esperienza.
    • IA dei nemici e gestione delle risorse incomprensibile.
    • Qualche sbavatura tecnica qua e la.

Il Verdetto di SpazioGames

7.5
Townfall è un’ottima prima prova con la saga per Screen Burn Interactive e un buon Silent Hill, ma nulla di più. L’identità della serie è presente, così come tutte le caratteristiche che resero i primi capitoli indimenticabili, e gli sviluppatori sono stati bravissimi nel dimostrare che la serie non ha bisogno della sua cittadina natale per esplorare i traumi della mente umana. Townfall ha una sua identità che emerge prepotentemente nella prima metà dell’avventura, un ritmo che trascina per quasi tutta la sua durata e racconta una storia che, seppur conservativa sotto certi aspetti, risulta davvero ben confezionata. 
I problemi sono tutti da ritrovarsi in una sciagurata gestione dell’IA nemica, delle risorse e del ritmo dell’atto finale dell’avventura. Tre aspetti che in un esponente di questo genere non possono scricchiolare. Rimane però un ottimo capitolo della serie che dovrebbe essere giocato da tutti gli amanti di Silent Hill, gettando le le basi per un prossimo capitolo sulla falsariga che, se sistemerà i problemi, potrebbe rivelarsi davvero imprescindibile. 

Informazioni sul prodotto

È difficile valutare correttamente un titolo come Silent Hill: Townfall. Non tanto per i suoi pregi o difetti, quanto più per la percezione che i giocatori hanno dei voti al giorno d'oggi. Chi avrà già letto il voto in calce a questa analisi, avrà molto probabilmente già liquidato questa collaborazione fra Screen Burn Interactive (in cui ci sono membri che, ricordiamoci, hanno lavorato ad Alien: Isolation) e Konami come un prodotto poco interessante in un periodo particolarmente pregno di uscite, e questo sarebbe un errore grossolano.

I problemi che affliggono Townfall, infatti, non risiedono nel suo essere un Silent Hill, visto che gli sviluppatori sono riusciti a cogliere, seppur in maniera molto conservativa, quei canoni che da sempre hanno caratterizzato i capitoli più memorabili della saga, ma sono tutti riconducibili ad alcune sbavature importanti in termini di gameplay e a una evidente concretizzazione di quella leggenda metropolitana che vede gli sviluppatori di oggi trascurare la seconda parte di un'opera in virtù di un pubblico di giocatori sempre meno avvezzo a voler raggiungere i titoli di coda.

Silent Hill: Townfall vuole mostrare una sua identità forte, che possa venir ricondotta al team che lo ha creato, e nel farlo non scimmiotta le soluzioni del recente remake del secondo capitolo, né abbraccia i cambi drastici di Silent Hill f, né tantomeno sfrutta la prima persona per cercare di essere l'equivalente del settimo capitolo di Resident Evil per la celebre saga di Konami.

Townfall è un'opera che vuole dimostrare che Silent Hill può discostarsi da quella cittadina e riuscire comunque a manifestare fisicamente traumi, sensi di colpa e paure interiori attraverso una dimensione liminale legata a un'ambientazione diversa.

Benvenuti a St. Amelia

Mai come in questo caso parlare troppo della trama di Townfall potrebbe rovinare l'esperienza di chi deciderà di dedicarci la decina di ore abbondanti per portarlo a termine la prima volta. Il protagonista di questa vicenda è Simon, un uomo qualunque, il cui passato è avvolto dal mistero, che emerge dalle acque del litorale di St. Amelia con una flebo attaccata al braccio impossibile da rimuovere.

Immagine id 50337
St. Amelia è un luogo di incubi e ricordi.

L'uomo non ha ricordi, non sa perché si trova lì, le uniche informazioni gli arrivano da telefonate e incontri riconducibili a delle allucinazioni, oltre che dalla televisione portatile che ben presto diventerà sua compagna di viaggio. St. Amelia è deserta, ammantata da uno strato di fitta nebbia che ne cela i segreti, le creature che ne calcano i viottoli e il suo, apparente, tragico passato.

È indubbio che le prime ore assieme a Townfall, narrativamente parlando, funzionano e funzionano alla grande. Screen Burn Interactive è stata magistrale nello sciorinare poche informazioni con il giusto ritmo, alternando scenari, protagonisti e situazioni differenti, mantenendo sempre alta l'attenzione e spronando costantemente a scoprire il prossimo tassello di un puzzle che, per quanto si ispiri ampiamente alle fondamenta narrative dei capitoli più celebri della saga, riesce a convincere per quasi tutta la sua durata.

Dove il tessuto narrativo inizia a lacerarsi, difatti, è all'avvicinarsi delle fasi finali della storia. Non tanto per demeriti degli sceneggiatori, quanto per una tangibile carenza di idee che sembra aver trascinato gli sviluppatori in un circolo vizioso fatto di contenuti prolissi, e poco divertenti, pensati per allungare il minutaggio finale della produzione, andando inevitabilmente a inficiare anche il ritmo della storia.

Resta indubbio, però, che St. Amelia, con il suo cielo grigio, l'aria salmastra quasi tangibile e quella malinconia tipica di un paesino marittimo a metà novembre, riesce a non far rimpiangere mai la tetra Silent Hill, riuscendo chiaramente a dimostrare che la serie, se messa nelle mani giuste, può cambiare ambientazione senza perdere la sua identità.

Screen Burn Interactive si vede che ha lavorato ad Alien: Isolation.
Notevole, infine, come viene gestito quell'otherworld tanto noto ai fan della saga, che in
Townfall viene gestito in maniere diverse e sempre interessanti. La discesa nel subconscio più profondo dei protagonisti, difatti, può avvenire in maniera istantanea, dopo aver ricordato un avvenimento traumatico importante, o in maniera più granulare, con la comparsa di un numero maggiore di elementi a schermo che fanno comprendere che ci si sta addentrando sempre di più all'interno di quei traumi.

Ma quindi, se trama e ambientazione funzionano, al netto di una porzione finale rivedibile, cosa non va in Silent Hill: Townfall? Semplice, la gestione delle situazioni e svariati aspetti del gameplay.

Screen Burn Interactive si vede che ha lavorato ad Alien: Isolation, perché fin dal primo minuto di gioco riesce a far sentire il giocatore vulnerabile. La visuale in prima persona non è una mera scelta estetica, né tantomeno una ricerca forsennata di differenziazione. È un elemento imprescindibile per garantire quella tensione costante che si crea tramite una manciata sparuta di elementi.

L'assordante silenzio di St. Amelia, interrotto solo da scricchiolii, rumori avvolti dalla nebbia, interferenze radio e il suono della risacca in lontananza, non avrebbe avuto lo stesso impatto se vissuto in terza persona.

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Simon è allo stesso livello di James o Harry?

Allo stesso modo la profondità di campo volutamente ridotta, porta inevitabilmente a restare sempre all'erta, a sbirciare da dietro gli angoli, a voltarsi di scatto quando si sente un rumore nuovo provenire dall'oscurità. Insomma, quella tensione, e quella sensazione di claustrofobia, già vissuta con Alien: Isolation qua viene ripresa magistralmente, anche in virtù di un'assenza quasi totale di futili jump scare.

Il problema, però, è che questa tensione dovrebbe raggiungere il suo apice quando si incontrano le mostruosità che popolano St. Amelia, ma non appena si capisce come si comportano queste creature, l'esperienza acquisisce un sapore decisamente diverso.

Quando la nebbia si dirada

Teoricamente Townfall dovrebbe essere un survival nudo e crudo, dove il muoversi nell'ombra, risparmiando risorse ed evitando gli avversari, dovrebbe essere la chiave per la sopravvivenza. In realtà, però, se non si decide di affrontare l'avventura alla difficoltà più elevata, questo impianto di gioco crolla molto rapidamente.

Non appena si inizieranno a reperire le prime armi ci si renderà conto che affrontare di petto gli avversari è di gran lunga la soluzione migliore. Sì, è vero, raramente se ne esce illesi (anche per via di un combat system che nel corpo a corpo risulta davvero farraginoso) ma è indubbio che liberare la strada dalle mostruosità, per poterla percorrere più celermente nelle varie fasi di backtracking, si dimostrerà la scelta migliore.

Questo, ovviamente, farà sì che le fasi stealth perdano di spessore, venendo relegate a momenti obbligati o una scelta precisa da parte del giocatore, ammazzando completamente la tensione. Il motivo dietro a questo scivolone è da ritrovarsi in due problematiche abbastanza pesanti da ignorare: il numero di risorse disponibili e l'IA degli avversari.

Per quanto riguarda armi, proiettili e oggetti per curarsi, nelle difficoltà intermedie Silent Hill: Townfall sembra ignorare la sua natura da survival horror. Basta dedicarsi a un minimo di esplorazione ragionata degli ambienti di gioco per trovarsi sempre con munizioni, cure e armi contundenti a sufficienza per affrontare le minacce che popolano strade ed edifici di St. Amelia.

Comprendo la necessità di "essere accessibile", ma una situazione del genere me la sarei aspettata dalla "modalità storia" (ovvero quella più semplice del trittico a disposizione), e invece molto in fretta si comprenderà che attaccare è meglio che nascondersi, soprattutto per rendere più scorrevoli quelle fasi dove, per tornare in un determinato posto, si dovrebbe ripercorrere una strada popolata di creature ripugnanti.

Per quanto riguarda l'IA avversaria, alla difficoltà più elevata mostra dei sensi talmente sviluppati che lo Xenomorfo di Alien: Isolation in confronto sembra un dilettante, trasformando ben presto una sfida impegnativa in un insieme di situazioni semplicemente frustranti e mal bilanciate; nelle difficoltà intermedie, invece, è un continuo elastico che non permette mai di capire come approcciare i nemici e, di conseguenza, l'esperienza.

Un difetto che si percepisce appieno nelle sezioni in cui, senza farvi anticipazioni eccessive, si viene spogliati di qualsiasi arma e ci si ritrova a dover agire nell'ombra per sopravvivere. In queste specifiche situazioni, i difetti di un'IA mal bilanciata emergono prepotentemente visto che gli avversari tendono a comportarsi in maniera sempre differente.

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Scusi, un'informazione...

A volte ti scorgono da dietro un riparo, manco avessero la vista a raggi X; spesso potrebbero decidere di cambiare routine e stazionare davanti al vostro nascondiglio obbligandovi a ricaricare la partita; sovente, seppur distratti da una bottiglia lanciata in lontananza, si girano di scatto non appena si muove un passo; in alcuni casi possono stare minuti e minuti a osservare un punto nel vuoto incuranti che ci si trovi, letteralmente, dietro di loro; se allertati potrebbero seguire il protagonista per decine e decine di metri, come lasciare la presa dopo pochi passi e così via.

Prima che lo pensiate, no. Non si tratta di una caratterizzazione specifica per ogni avversario che si incontra, visto che basta ricaricare lo stesso salvataggio per notare come sia proprio l'IA degli avversari a violare costantemente le regole stesse del gameplay, portando il giocatore a non capire mai come approcciare le varie situazioni in cui risulta necessario agire nell'ombra, rendendo queste porzioni dell'avventura eccessivamente prolisse e poco divertenti.

E poi ci sono gli enigmi, ovvero quell'aspetto di Townfall che più di tutti mostra come gli sviluppatori abbiano trascurato le fasi finali della loro opera. Laddove i primi puzzle sono intelligenti e ben strutturati, riuscendo a combinare quegli elementi machiavellici dei primi capitoli a una realizzazione più in linea con i titoli moderni, quelli presenti nelle fasi finali sono persino più contro-intuitivi di quelli delle avventure grafiche targate LucasArts.

Non si tratta di puzzle difficili, ma di enigmi costruiti male, dove il caso vince sulla deduzione; sembrano letteralmente pensati per trovare un modo per allungare il più possibile l'esperienza, facendo scervellare il giocatore nel trovare soluzioni che, una volta scoperte, risultano totalmente prive di senso. Un peccato, davvero, soprattutto perché nelle prime metà di gioco tutto sembra davvero essere al posto giusto.

Una direzione artistica che convince

Sul piano visivo, Townfall riesce a convincere in toto grazie a una direzione artistica azzeccata, al netto delle ultimissime parti dell'avventura. L'illuminazione, i colori e la costruzione degli ambienti restituiscono sempre una cittadina che, oltre ad avere una fortissima identità, sembra respirare assieme al protagonista.

La scelta di ispirarsi a un villaggio scozzese reale si riflette nella costruzione degli spazi e nei dettagli dell'ambientazione, che risultano particolarmente efficaci. Il classico stile decadente e rugginoso della serie rivive all'interno degli edifici, che alternano spazi asettici ad aree marcescenti con una cura quasi maniacale.

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Non mancano momenti di indubbio terrore.

Meno convincenti, invece, le creature. Sono poco varie e per certi versi anonime. Il body horror non manca ma è assente quel circo degli orrori a cui ci aveva abituato il Team Silent dei tempi d'oro. Un peccato perché osando un pelo di più, in particolar modo con un paio di mostruosità, anche su questo aspetto Townfall sarebbe stato impeccabile.

Permangono, infine, alcune incertezze date dall'Unreal Engine 5. La resa visiva è notevole, almeno per quanto riguarda la versione per PS5 Pro, ma sono presenti alcune sbavature qua e là. Alcune texture si caricano in ritardo, i 60 fps rallentano leggermente nei cambi di zona (o all'interno di alcune cutscene) e ogni tanto si incappa in qualche fenomeno di stuttering poco piacevole.

Quello che, invece, non funziona è la "modalità qualità" su PS5 Pro. Laddove il ritmo di gioco di Townfall non avrebbe reso i 30 FPS un compromesso insostenibile (in cambio di una visione d'insieme ancor più bella e dettagliata), il frame pace è davvero pessimo e rende questa modalità altamente sconsigliata.

Infine Silent Hill: Townfall presenta tutti i testi localizzati in Italiano (anche quelli presenti in game) e il doppiaggio in Inglese, con una prova d'attore davvero di ottima fattura.

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