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Sì, Kojima ha ancora QUEL cappello da Metal Gear Solid 3

Sono appena passati 17 anni da Metal Gear Solid 3 e Hideo Kojima ricorda il suo Snake Eater con alcune piccole chicche.

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 20/11/2021 alle 20:57

Lo scorso 17 novembre Metal Gear Solid 3: Snake Eater ha ufficialmente celebrato il suo diciassettesimo compleanno e anche Hideo Kojima – almeno in queste ore – non è rimasto indifferente alla cosa.

Il celebre game director alla guida della nuova Kojima Productions, infatti, ha notato oggi il tempo passato dall'uscita di Snake Eater e, un po' come fatto la scorsa settimana per i vent'anni di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ha cominciato a condividere alcune curiosità relative ai lavori sul gioco e al suo dietro le quinte.

Tra queste, a spiccare è soprattutto il fatto che venga riesumato il leggendario cappello da coccodrillo. Come ricorderanno i giocatori, Naked Snake poteva ottenere questo oggetto in-game, utile per mimetizzarsi negli stagni – e pienamente nel mood dei titoli kojimani.

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Apprendiamo dall'autore che, all'epoca, vennero realizzati diversi di questi cappelli nella realtà, sia per le riprese del gioco che per gli eventi promozionali. Tuttavia, ne è rimasto solamente uno al mondo, immortalato nella foto condivisa da Kojima nei social.

I made quite a few "Alligator Caps" for MGS3, both for filming and for events, but this is the only one that still exists. This one is from the Konami archives. pic.twitter.com/Kqnf6Bflt5

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) November 20, 2021
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Se volete un autentico cappello da coccodrillo, insomma, sappiate che è una rarità e dovrete provvedere a crearvelo da soli.

Tra le altre cose, Kojima ha anche sottolineato come le scene di CQC del personaggio di The Boss siano state girate direttamente con il motion capture da parte del consulente militare della saga (Motosada Mori), per rendere le animazioni più realistiche.

2/2
So, all her CQC scenes are real. I heard that the stunt person playing the other role had a very hard time.

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) November 20, 2021
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L'autore ha anche ricordato di aver deciso di ricorrere al CQC proprio per la differenza delle ambientazioni, che nella giungla propongono strettoie e spazi più complicati in cui muoversi, rispetto alle aree perfettamente identificabili e geometriche degli episodi precedenti.

Il consulente Motosada Mori, in questo caso, suggerì di introdurre il combattimento a corto raggio, diventato poi iconico all'interno della serie.

2/2
I told my military advisor about this, and he predicted that tactics in war zones after 9/11 would shift from CQB to CQC, so we incorporated that.

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) November 20, 2021
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Uscito nel 2004 come prequel della saga (nella timeline è il primo episodio canonico in assoluto), Snake Eater è al centro di tante chiacchiere, ultimamente, perché insistenti voci hanno suggerito che ci siano dei lavori in corso per realizzarne un rifacimento su mandato di Konami.

Il gioco, in passato, vide già la realizzazione in computer grafica di alcune delle sue sequenze più famose, ma il celebre publisher le utilizzò unicamente per accompagnare il lancio del pachinko dedicato. E questo probabilmente fa più male di un colpo ben assestato con il CQC.

Se volete avvicinarvi a come nascano i videogiochi di Hideo Kojima, vi raccomandiamo la lettura della sua raccolta di saggi, Il Gene del Talento.
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