La paura può trasformarsi in un ostacolo al divertimento, un muro che impedisce a molti giocatori di godersi un’esperienza videoludica. È la riflessione condivisa da Koshi Nakanishi, regista di Resident Evil 7 e del prossimo Resident Evil: Requiem, che ha ammesso come il suo precedente lavoro potesse risultare “troppo spaventoso” per una parte del pubblico. Una consapevolezza che ha influenzato direttamente le scelte creative del nuovo capitolo Capcom.
Quando Nakanishi introdusse la prospettiva in prima persona in Resident Evil 7, l’obiettivo era chiaro: creare l’avventura più immersiva e terrificante mai realizzata per la saga.
Il risultato fu centrato, con critica e fan concordi nel definirlo un titolo dirompente sul piano dell’horror. Ma quell’intensità estrema finì anche per allontanare una parte di giocatori.
Guardando indietro alla prospettiva in prima persona di Resident Evil 7, penso che alcune persone non riuscissero a gestirla.
La conseguenza fu che molti non riuscirono a portarlo a termine, mentre altri non trovarono mai il coraggio di iniziarlo.
La risposta di Capcom arriva con Resident Evil: Requiem, che offrirà la possibilità di scegliere liberamente tra prima e terza persona. Non si tratta di ridurre il livello di paura, visto che il titolo è descritto come un’esperienza di “horror coinvolgente”, ma di fornire un’alternativa a chi vive l’immersione in soggettiva come eccessivamente intensa.
L’opzione in terza persona agisce come una valvola di sfogo emotivo.
Se inizi il gioco in prima persona e scopri che è troppo intenso, la terza persona è quasi un modo per fare un passo indietro, rendendo tutto più gestibile vedendo il personaggio come un tuo avatar
Ha spiegato Nakanishi.
Non è la prima volta che la saga propone questa doppia prospettiva. L’espansione Shadow of Rose di Resident Evil Village aveva già introdotto la terza persona, poi estesa all’intera campagna principale. La differenza con Requiem è che qui la scelta sarà disponibile da subito, consentendo al team di bilanciare le sequenze horror pensando fin dall’inizio a entrambe le modalità.
C’è però un limite: le cutscene resteranno in prima persona, con jump scare e inquadrature ravvicinate studiate per massimizzare il terrore. E secondo chi ha provato la demo, il design complessivo rimane comunque orientato alla soggettiva, valorizzando dettagli come il respiro affannoso della protagonista Grace Ashcroft o i passi minacciosi che riecheggiano nell’oscurità.
In un momento in cui Silent Hill sembra puntare verso l’action e Resident Evil rischia di essere “troppo spaventoso”, Capcom cerca un equilibrio. L’obiettivo dichiarato è permettere a più persone di godersi l’esperienza senza rinunciare all’anima horror che ha reso la serie un punto di riferimento del genere.