Il prossimo capitolo della saga horror di Capcom nasconde un dettaglio curioso che farà sorridere gli appassionati del genere: la protagonista Grace Ashcroft si trasforma in una perfetta "final girl" da film dell’orrore di serie B quando si gioca in terza persona, inciampando e cadendo ripetutamente durante le sequenze di inseguimento.
Una scelta che richiama i classici del cinema horror, dove l’eroina scappa dal mostro perdendo una scarpa o scivolando nel momento meno opportuno. Resident Evil Requiem (qui il nostro provato) permette di scegliere tra visuale in prima e terza persona, ma è proprio quest’ultima a rivelare le sorprese più inaspettate.
Durante un’anteprima pratica, un rappresentante di Capcom ha spiegato che esistono "animazioni esclusive" pensate per la modalità in terza persona. Grace Ashcroft mostra una spiccata tendenza a cadere, scivolare su pozze di sangue o inciampare nei detriti del Rhodes Hill Chronic Care mentre viene inseguita da un mostro incatenato che ricorda, senza copiarla, la terrificante Lisa Trevor del remake del primo Resident Evil.
Il contrasto con la prima persona è netto: pur mantenendo urla e singhiozzi durante le fughe, Grace non inciampa con la stessa frequenza quando il giocatore vive l’azione attraverso i suoi occhi. Confrontando le due modalità, la differenza diventa immediatamente evidente.
Capcom ha spiegato che questa scelta non è casuale ma riflette una precisa filosofia sul ruolo del protagonista nei giochi horror. Personaggi come Leon Kennedy, ormai divenuti "action hero" troppo sicuri di sé, sarebbero meno adatti a trasmettere paura in questo contesto. Con Grace, invece, l’obiettivo è creare un personaggio vulnerabile, capace di rispecchiare e amplificare le emozioni del giocatore, rendendo l’esperienza più coinvolgente.
La possibilità di passare liberamente tra le due visuali consente di sperimentare approcci diversi. Sebbene il gioco raccomandi la prima persona come modalità preferenziale tramite un messaggio nelle impostazioni, la terza persona aggiunge una dimensione più cinematografica senza compromettere la tensione generale.
Le animazioni esclusive di Grace diventano così un omaggio consapevole ai film horror, in cui la "final girl" affronta prove al limite tra determinazione e vulnerabilità. Questa scelta riporta la serie verso le atmosfere camp e rétro dei primi capitoli, prendendo le distanze dalla deriva action degli episodi più recenti.
L’esperienza di gioco si trasforma in un equilibrio tra paura autentica e momenti di ironia involontaria, tipici dei migliori film di serie B. Vedere Grace rialzarsi dopo l’ennesima caduta mentre il mostro avanza minaccioso non è solo fonte di tensione, ma rafforza il senso di partecipazione emotiva, come se il giocatore fosse spettatore e protagonista di un thriller cinematografico dove ogni passo falso può risultare fatale.