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Perché Naughty Dog fu venduta a Sony? «I budget erano alle stelle»

Il co-fondatore di Naughty Dog svela che l'acquisizione di Sony avvenne, molto semplicemente, perché i costi di sviluppo erano ormai insostenibili.

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Perché Naughty Dog fu venduta a Sony? «I budget erano alle stelle»
Avatar di Francesco Corica

a cura di Francesco Corica

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 27/12/2024 alle 10:51
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Naughty Dog oggi è uno dei team di sviluppo più importanti in assoluto per Sony, ma i fan storici ricorderanno che non è sempre stato uno studio first-party in casa PlayStation.

Dopo gli inizi come team di sviluppo indipendente, la società fondata da Andy Gavin e Jason Rubin iniziò a collaborare con Universal Interactive Studios, grazie alla quale nacque Crash Bandicoot: il passaggio in Sony avvenne soltanto a inizio 2001.

Sono ormai passati 23 anni da quel fatidico giorno, ma finalmente sappiamo il reale motivo dietro questa acquisizione: DualShockers segnala infatti un post pubblicato su LinkedIn da Andy Gavin, in cui spiega cosa spinse i fondatori a prendere questa decisione.

Il co-fondatore spiega senza mezze misure che «i budget erano arrivati alle stelle»: Naughty Dog era uno studio che autofinanziava i suoi progetti, ma con i costi sempre in maggiore aumento era diventato impossibile riuscire a produrre altri prodotti di qualità senza un aiuto esterno.

Gavin sottolinea che Rings of Power e Way of the Warrior costarono all'incirca 100 mila dollari, ma già con Crash Bandicoot c'era stato un boom incredibile del budget, passato addirittura a 1 milione e 600 mila dollari.

Solo pochi anni più avanti fu la volta di Jak and Daxter, in cui il budget superò ben 15 milioni di dollari.

Il co-fondatore sottolinea che, se non avessero preso la decisione di vendere la compagnia a Sony, non sarebbero mai riusciti a finanziare progetti come Jak 3, che nel 2004 costò tra i 45 e i 50 milioni di dollari in totale.

«Nel 2000 finanziavamo da soli ogni progetto e c'era uno stress enorme per sostenere questi budget che crescevano a dismisura.

Ma non eravamo solo noi. Questo era (e lo è tuttora) un problema sistemico nello spazio dei tripla-A. Gli sviluppatori non dispongono quasi mai delle risorse per finanziare i loro giochi e questo fornisce ai publisher un'influenza enorme».

Grazie a questa acquisizione abbiamo potuto assistere alla nascita di The Last of Us (trovate Parte 2 Remastered su Amazon), ma anche all'annuncio della nuova IP Intergalactic.

Tutti videogiochi che, per ammissione dello stesso co-fondatore, non sarebbero mai stati possibili senza le risorse messe a disposizione da Sony e PlayStation Studios.

Vale comunque la pena di sottolineare che le sue parole confermano quello che sulle nostre pagine stiamo sostenendo da anni, ovvero che i budget videoludici sono ormai diventati assolutamente fuori controllo.

E considerando che ormai è sempre più difficile che i giocatori scelgano di dare fiducia a videogiochi nuovi, probabilmente qualcosa dovrà cambiare.

 

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Fonte dell'articolo: www.dualshockers.com

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