L'industria videoludica è in fermento per le rivelazioni tecniche che emergono dai laboratori di sviluppo riguardo Nintendo Switch 2.
Mentre l'azienda di Kyoto ha fornito specifiche ufficiali piuttosto generiche, gli sviluppatori stanno iniziando a confrontarsi con la realtà tecnica della nuova console ibrida e le sue limitazioni operative.
I dettagli che filtrano, come nel caso di Cyberpunk 2077, dal settore delineano un quadro preciso delle capacità hardware e dei vincoli che gli sviluppatori devono considerare nel loro lavoro quotidiano.
La definizione ufficiale di Nintendo parla genericamente di un "processore personalizzato realizzato da NVIDIA", ma la realtà è ben più complessa.
A differenza della prima Switch, che utilizzava essenzialmente un Tegra X1 standard mascherato da soluzione custom, il chip T239 rappresenta un vero sviluppo su misura per le esigenze specifiche di Nintendo.
Il processore adotta l'architettura ARM Cortex A78C con istruzioni ARMv8 a 64-bit, abbandonando completamente il supporto per le applicazioni a 32-bit.
La configurazione della memoria cache rivela scelte tecniche precise: ogni core dispone di 64K per la cache L1 sia per le istruzioni che per i dati, mentre la cache L2 offre 256K per core. Tutti gli otto core possono accedere a una cache L3 condivisa da 4MB, una dotazione che dovrebbe garantire prestazioni fluide nelle operazioni più complesse.
Un aspetto peculiare emerge nell'analisi delle frequenze operative della CPU. Contrariamente alle aspettative, la modalità portatile fa girare il processore a 1101MHz, mentre in modalità dock la frequenza scende a 998MHz.
Questa apparente contraddizione potrebbe spiegarsi con la riduzione della banda passante di memoria in modalità mobile, che compenserrebbe il vantaggio della frequenza più elevata.
La gestione delle risorse mostra un approccio più conservativo rispetto alla prima generazione. Dei otto core disponibili, Nintendo ne riserva due per le funzioni di sistema, lasciando sei core agli sviluppatori.
Sul fronte memoria, la situazione è ancora più evidente: dei 12GB totali di LPDDR5X, ben 3GB rimangono riservati al sistema, contro gli 0,8GB della Switch originale.
Il comparto grafico rappresenta il salto generazionale più significativo. L'architettura Ampere, la stessa delle schede GeForce RTX serie 30, sostituisce la vecchia Maxwell con i suoi 1536 core CUDA.
Le frequenze operative seguono lo schema tradizionale Nintendo: 561MHz in modalità portatile e 1007MHz quando agganciata al dock, per una potenza computazionale teorica di 1,71 e 3,072 TFLOPs rispettivamente.
L'integrazione del DLSS di Nvidia apre scenari interessanti per gli sviluppatori. Il kit di sviluppo supporta le modalità DLSS 1x, 2x e 3x, probabilmente corrispondenti alle impostazioni performance, bilanciata e qualità dei PC, oltre alla funzione DLAA per l'anti-aliasing nativo.
Cyberpunk 2077 sembra utilizzare una combinazione di scaling dinamico della risoluzione e DLSS, suggerendo approcci ibridi alle prestazioni.
Una delle aggiunte più interessanti è il File Decompression Engine (FDE), un componente completamente personalizzato per Nintendo.
Questo acceleratore hardware gestisce la decompressione dei file LZ4 senza gravare sulla CPU, un approccio che dovrebbe ridurre significativamente i tempi di caricamento. La console monta 256GB di storage UFS interno, espandibile fino a 2TB tramite schede MicroSD Express.
Il display da 8 pollici offre risoluzione 1080p con supporto HDR10 e refresh rate variabile fino a 120Hz, quest'ultimo limitato però al solo schermo interno.
Gli sviluppatori non possono attualmente sfruttare il VRR tramite HDMI, probabilmente a causa delle limitazioni del convertitore DisplayPort-HDMI integrato nel dock.
La funzione Game Chat, pur rappresentando un'evoluzione importante per l'ecosistema Nintendo, pone sfide concrete agli sviluppatori.
L'impatto sulle risorse di sistema è tale che Nintendo fornisce strumenti specifici per testare le conseguenze sulla latenza API e sui cache miss della L3. Questo dettaglio rivela quanto l'azienda sia consapevole delle preoccupazioni degli sviluppatori riguardo alle prestazioni.
Il ray tracing, supportato dall'hardware con una capacità di circa 10-20 gigarays al secondo, rimane ancora assente dai titoli mostrati finora. Le limitazioni hardware di una console portatile rendono questa tecnologia particolarmente impegnativa, relegandola probabilmente a implementazioni future più ottimizzate.