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Pro
- Combat System decisamente interessante
- Boss ben bilanciati
- Alcuni guizzi di originalità
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Contro
- Tecnicamente datato
- Level design incostante
- Menu farraginosi
Il Verdetto di SpazioGames
Resta un buon gioco, ottimo per mantenersi in allenamento fino al prossimo soulslike ma che, allo stesso tempo, richiede qualche decina di ore di pazienza prima di riuscire a mostrare tutto il suo potenziale.
Informazioni sul prodotto

- Sviluppatore: Leenzee
- Produttore: 505 Games
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , XSX , PS5
- Generi: Soulslike , Gioco di Ruolo
- Data di uscita: TBA 2025
Malattia pteromorfica. Un flagello arcano e inquietante che si insinua nel cuore stesso della terra di Shu, durante la cupa e turbolenta tarda dinastia Ming. Un'epoca nota agli storici per le numerose fazioni che si diedero guerra e che, nell'immaginario di Wuchang: Fallen Feathers, viene segnata anche da questa sovrannaturale epidemia.
Più che una malattia, è una maledizione che sfuma i confini tra umanità e mostruosità: chi ne cade vittima subisce una serie di mutazioni inspiegabili, segni di una corruzione che divora corpo e mente.
Chi ne viene infettato, con il passare del tempo, perde ogni barlume di sanità mentale, trasformandosi in un abominio grottesco in preda a una violenta follia. Le origini di questa maledizione, sono avvolte da una fitta coltre di mistero, al punto che gli abitanti della terra di Shu la considerano alla stregua di un'antica maledizione nata dai tormenti degli spiriti irrequieti, un eco del passato che continua a reclamare anime innocenti.
In questo scenario marcio e decadente, ci si ritrova a vestire i panni della giovane Wuchang, una misteriosa guerriera pirata che si risveglia in un rifugio in seguito a un incidente di cui non si ricorda nulla. Privata dei suoi ricordi, e con una evidente infezione da malattia pteromorfica, Wuchang comincia il suo viaggio per riappropriarsi della sua memoria e salvare la terra di Shu.
Un canovaccio, quello di Fallen Feathers, che pur mostrando subito una scarsa originalità, riesce a spronare il giocatore a volerne sapere di più. Peccato che uno dei difetti della produzione di Lenzee, si palesa subito dopo la prima mezz'oretta abbondante di gioco, ovvero il voler copiare approssimativamente lo stile narrativo delle opere targate FromSoftware.
Raccontare una storia in maniera sibillina non è un obbligo del genere soulslike e, soprattutto, bisogna saperlo fare bene per riuscire a intrattenere, o addirittura incuriosire, il giocatore. Wuchang fallisce in questo intento, proponendo una storia dispersiva, confusa e con un ritmo eccessivamente lento, capace di annoiare per tutto il primo quarto abbondante dell'avventura.
Per fortuna, all'incirca a metà del viaggio di Wuchang, qualcosa inizia a ingranare e, per quanto il ritmo non incalzi mai a dovere, per lo meno quasi tutti i tasselli del puzzle trovano una collocazione nell'intreccio narrativo. Sarebbe bastato fare una storia maggiormente lineare, con un world building curato e una narrazione più orizzontale per riuscire a centrare l'obiettivo e restituire una trama, magari non originalissima, ma per lo meno un minimo più avvincente.
Un combat system che risplende...
Accantonando il comparto narrativo di Wuchang e venendo alla ciccia, la produzione di Lenzee è l'ennesimo soulslike che cerca di seguire quel filone che, oramai da svariati anni, sta saturando il mercato, cercando di raccogliere le briciole rimaste in seguito al lauto banchetto consumato da FromSoftware.
Non fraintendetemi, non odio i soulslike e, anzi, adoro quando qualche studio di sviluppo riesce a realizzare qualcosa che riesca a proporre qualcosa di diverso o, semplicemente, di copiare in maniera consona, ma dall'uscita di Lords Of The Fallen (quello realizzato da Deck13 nel 2014) sono passati 11 anni e, in tutto questo tempo, abbiamo assistito a un'invasione di soulslike che, a parte un numero di produzioni meritevoli che si possono contare sulle dita di una mano, sono stati per lo più mediocri e incapaci di riproporre quella miscela di game design e art direction che rende così memorabili le produzioni From Software.
Wuchang: Fallen Feathers, purtroppo, non fa parte di quelle produzioni che si contano su una mano, per via di tutta quella serie di errori che, immancabilmente, ogni studio di sviluppo compie senza imparare dagli sbagli di chi è venuto prima, ma a differenza di quel fiume in costante piena di titoli dimenticabili, riesce a mostrare una certa cura nel combat system e in alcune scelte di gameplay, facendo ben sperare sul futuro di Lenzee.
Wuchang è un gioco grezzo, c'è poco da obiettare. È un soulslike che, sotto certi aspetti, sembra una produzione di una decina di anni fa, ma devo riconoscere che, una volta superato quell'iceberg parecchio ingombrante composto da ritmo compassato e alcuni elementi di game design davvero farraginosi, si apre maggiormente e diventa decisamente più gradevole e, soprattutto, piacevole da giocare.
È una pietra preziosa allo stato grezzo, ricca di spigoli e di lati tagliati con approssimazione, però ha un potenziale molto interessante che emerge quando si va oltre la superficie. Una "superficie" che, però, inizia a svanire dopo decine di ore di gioco, quando si raggiunge la metà del gioco e, oltre alla narrazione, anche il combat system inizia a brillare sotto innumerevoli aspetti.
Laddove Lies Of P (che trovate su Amazon) copiò pedissequamente i lavori di FromSoftware, prima di aggiungere quel guizzo di novità per differenziarsi dalle opere del team di Miyazaki, Wuchang compie un percorso diverso e, pur non riuscendo a replicare quella assuefacente armonia fra game design e art direction vista nelle opere di From, la produzione di Lenzee prova a offrire un approccio diverso.
Come in Bloodborne, per fare l'esempio più celebre, il combat system si basa tutto sulla schivata, in quanto la deviazione (che oltre a permettere di parare offre la possibilità di effettuare dei parry) si potrà sbloccare solo in seguito, come un'abilità specifica per alcune tipologie di arma. Una scelta tanto banale, quanto destabilizzante per tutti quei giocatori che nei souls puntano tutto su parry perfetti e contrattacchi.
Wuchang, quindi, basa il "core" del suo combat system sulla schivata, facendola diventare uno dei punti di forza dell'intero impianto di gioco, visto che a differenza di altri soulslike che la favoriscono, nella produzione di Lenzee le schivate perfette ripagano istantaneamente alcune tipologie di giocatori, restituendo una quantità di mana per poter scagliare le magie.
Le magie, difatti, oltre ad avere un ruolo predominante in alcuni approcci offensivi, permeano in maniera, più o meno, impattante tutto il combat system. Esistono incantesimi che incrementano la difesa, che creano un cerchio curativo o che aumentano i danni del prossimo attacco che si infliggerà agli avversari. Quindi, anche se si fa parte di quella cerchia di combattenti "prettamente fisici", la magia garantisce un ventaglio di opzioni che difficilmente si andranno a ignorare, specialmente per la varietà che riescono a garantire nelle dinamiche dei vari scontri.
Per questo motivo la schivata ricopre un ruolo, quasi, centrale all'interno del combat system. Riprende uno degli elementi distintivi di Bloodborne e lo migliora sia come gestione del tempismo che nella sua natura di "rischio-ricompensa". L'elemento che, però, giova di più al combat system di Wuchang è la possibilità di equipaggiare due armi diverse.
Detto così, sembra una banalità… quale souls non lo permette; ma considerando la presenza di alberi delle abilità specifici per ogni tipologia di arma, con annesse abilità uniche, non appena si comincerà a padroneggiare a dovere la possibilità di alternare degli approcci totalmente diversi all'interno delle varie boss fight, combattere in Wuchang acquisirà tutto un altro sapore.
Un'altra dinamica molto interessante, seppur anche questa sembra chiaramente "ispirarsi" a Bloodborne, è la gestione della follia. Molti aspetti del gameplay sono influenzati da questo elemento che aumenta quando si muore, o se si uccidono degli umani, mentre diminuisce quando si eliminano le varie mostruosità.
Raggiungere il massimo livello di follia farà apparire un nemico molto arduo da battere, che se sconfitto permetterà di recuperare tutto il mercurio rosso (le anime/rune presenti in Wuchang), mentre se si verrà sconfitti (e accadrà più volte di quante possiate immaginare) i materiali per potenziare la protagonista saranno persi per sempre.
La follia, però, non si limita solo a gestire la venuta di questa temibile entità, ma offre alcune opportunità molto interessanti per gli amanti del rischio. Con la follia alta, difatti, si diventa dei veri e propri glass cannon, capaci di infliggere molti più danni, accusarne maggiormente e avere le abilità efficaci solo al 50% del loro potenziale.
Volendo muovere una critica, che sembra assurda da appuntare nel 2025, è che molteplici animazioni di attacco non sono cancellabili, vincolando l'esecuzione di alcuni attacchi anche quando vanno a vuoto o vengono eseguiti nel momento sbagliato lasciando scoperta la difesa della protagonista. Un elemento non di poco conto che, seppur arginabile con alcuni escamotage, risulta davvero vetusto in una produzione di questo genere in uscita nel 2025.
Al netto di tutto, però, si tratta di un combat system che, appena si apre in tutte le sue potenzialità diventa molto divertente, appagante da padroneggiare e capace di offrire molteplici opportunità ai giocatori in vena di sperimentare. Il problema, però, è che Wuchang si limita a offrire solo quello.
... sotto una superficie troppo grezza
L'impianto alla base degli alberi delle abilità non è chiarissimo da interpretare e risulta abbastanza farraginoso nella messa in atto. Parte da un troncone centrale che si dipana successivamente per le varie armi che, a loro volta, permettono di accedere alle abilità magiche, alle migliorie del vigore e di altre caratteristiche della protagonista.
Questa struttura serve ad affinare le caratteristiche base di Wuchang che, come da tradizione, aumenteranno in maniera omogenea a ogni aumento di livello. Infine, sono presenti altre due sezioni dedicate all’apprendimento delle discipline (che si comportano in maniera analoga a quanto visto in Sekiro) e al potenziamento delle abilità di supporto. Insomma, una struttura tanto complessa quanto farraginosa, la quale poteva essere realizzata in maniera più snella ed efficiente, senza andare a inficiare l'ottima idea alla base della personalizzazione del proprio stile di gioco.
Allo stesso modo, la gestione dell'equipaggiamento è anch'essa poco leggibile, ricolma di numeri che risultano meno utili di quanto sembrano inizialmente e incapace di fornire le informazioni realmente necessarie per la propria build, costringendo a fare una marea di comparazioni 1 a 1 passando per i menù di gioco e riportandomi alla mente i souls di oltre un decennio fa.
Per quanto riguarda l'esplorazione, il level design non riesce mai realmente a convincere. La direzione artistica è molto blanda e propone ambientazioni già viste in molteplici altre produzioni, limitandosi a puntare tutto sul gore e sulle mostruosità che verranno scagliate, in alcuni momenti in maniera totalmente casuale, di fronte alla protagonista.
La mappa ha zone con architetture alle volte intriganti e in molteplici casi semplicemente frustranti per una incapacità di fondo nel gestire le planimetrie. Il bilanciamento delle aree, in alcuni casi, è al limite del casuale, con avversari posizionati a caso, trappole piazzate con il solo scopo di aumentare la difficoltà in maniera artificiale e scorciatoie che a volte sono gratificanti e altre volte sembrano messe perché scritto nel "manuale del buon soulslike".
Le onnipresenti missioni secondarie, invece, per quanto non offrano guizzi di originalità, riescono a convincere grazie all'antico stratagemma del finale multiplo, dove i PNG moriranno, o sopravvivranno, in base alle azioni che si andranno a compiere.
Menzione d'onore finale per le boss fight che riescono a mostrare, quasi, sempre pattern leggibili, combattimenti ben bilanciati (al netto di quella dipendenza che hanno tutti gli sviluppatori di creare nemici capaci di sferrare attacchi "fuori camera"), ottime tempistiche di risposta e quel giusto senso di appagamento quando si abbatte un nemico di tale portata.
Tecnicamente, invece, Wuchang è un doppia A sotto ogni aspetto. Animazioni dei PNG discrete, personaggi principali molto anonimi (o ispirati pesantemente a quelli già visti in altri lidi), telecamera con movimenti meccanici e poco naturali (con annesso un leggero input lag quando si decide di ruotarla manualmente) e tutto quel corollario di sbavature che ci si può aspettare da un titolo venduto a "prezzo budget" e con risorse limitate in termini di produzione.
Infine, per quanto Wuchang offra delle performance ben più che accettabili su PS5 Pro, e sulla sua controparte liscia, i 60 fps non sono sempre granitici e inciampano in una serie di stutter incomprensibili che, per qualche motivo oscuro, svaniscono (su PS5 Pro) quando si gioca a 120Hz. Per chi lo volesse sapere, Fallen Feathers è interamente localizzato in italiano, mentre i dialoghi sono presenti esclusivamente in inglese, giapponese e cinese.