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Merceron, autore di Fox Engine e Luminous Engine, parla della realtà virtuale

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 07/01/2016 alle 00:00
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Julien Merceron è noto nell’industria dei videogiochi per il lavoro svolto nella realizzazione di Fox Engine per Konami e di Luminous Engine per Square Enix. Ora come ora, lavora presso
Bandai Namco. Lo sviluppatore ha rilasciato alcune dichiarazioni al sito francese Gameblog, ed i colleghi di DualShockers si sono prodigati a tradurre i passaggi più interessanti dei suoi ragionamenti. Il tema caldo di questi giorni è indubbiamente la realtà virtuale, vista l’apertura delle prenotazioni di Oculus Rift, e
Merceron ha detto la sua sull’argomento: “per la realtà aumentata e la realtà virtuale ci sono tanti rischi. Qualche tempo fa, quando arrivarono sul mercato le TV in 3D, abbiamo tutti pensato che fosse una vera rivoluzione. Invece, i primi prodotti non erano conformi alle aspettative dei consumatori, e sfortunatamente la tecnologia stereoscopica in 3D ha visto la sua fine arrivare abbastanza presto.”“Temo che, se la qualità dei prodotti per la realtà virtuale e la realtà aumentata non sarà abbastanza elevata, potremmo ritrovarci nella stessa situazione. Penso che dovremmo continuare a cercare l’innovazione, magari in qualcosa di diverso. La realtà virtuale e la realtà aumentata non sono i soli campi in cui si può cercare l’innovazione, ed anch’io cercherò di trovare qualcosa.”Successivamente, Merceron ha riflettuto sui problemi attuali dei dispositivi per la realtà virtuale: “il problema maggiore è il malessere. Ecco perché molti sviluppatori cercano di raggiungere il frame rate più alto che possono, che è tra i 90 e i 120 fps, in modo da mettere il giocatore il più a suo agio possibile. Uno dei problemi più grossi, è che la risoluzione non è ancora sufficiente.”“Credo che siamo ancora molto lontani [dalla risoluzione ideale per la VR]. Alcuni dicono che con 1080p per ogni occhio, le cose dovrebbero andare bene. Sfortunatamente, io penso che serva qualcosa in più di così, e che l’attuale potenza delle console non sia in grado di mettere l’occhio sufficientemente a suo agio. Quindi – sì, è estremamente importante il numero di frame per secondo, e nell’immediato futuro probabilmente lo sarà più per la realtà aumentata che per la realtà virtuale.”“Gli sviluppatori che troveranno un concept interessante e riusciranno a raggiungere 120 frame al secondo, hanno il potenziale per dar vita a qualcosa che rapirà il pubblico. Oltretutto, i giocatori devono poter avere la possibilità di scegliere quali giochi vogliono, in modo che non si ritrovino con giochi afflitti da risoluzioni e frame rate pessimi. Sfortunatamente, se molti utenti dovessero avere esperienze negative – visto che si tratta di un’esperienza costosa – allora ci troveremmo davanti ad un vero problema.”Vi ricordiamo che
Oculus Rift è prenotabile da ieri, 6 gennaio, a 699€ per il mercato italiano. Per tutti i dettagli sul dispositivo, vi rimandiamo ai nostri approfondimenti.Fonte: DualShockers

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