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Masahiro Sakurai: Death Stranding è un gioco memorabile

Anche il papà di Super Smash Bros. si è espresso sull'open world di Kojima Productions, attraverso un'intervista alla rivista Famitsu

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 05/12/2019 alle 15:46

Che Death Stranding sarebbe stato (paradossalmente, visti i temi che tratta e i messaggi che porta) un videogioco divisivo, ve l’avevamo preannunciato fin dal titolo della nostra video recensione. In tantissimi si sono espressi sulla più recente fatica di Kojima Productions – la prima dall’addio a Metal Gear – con l’ultimo parere che è quello di Masahiro Sakurai, celebre autore della serie Super Smash Bros. e autore giapponese di videogiochi.

Sulle pagine di Famitsu, Sakurai-san ha detto la sua sul viaggio di Sam Porter Bridges e sull’open world realizzato da Hideo Kojima e dal suo team, facendo sapere di essersi molto divertito e non riuscire a staccarsi dal controller.

“Un gioco memorabile”

Secondo le parole di Sakurai, tradotte dai colleghi del sito VGC, Death Stranding sarebbe «un prodotto davvero memorabile». L’autore nipponico ha raccontato:

Ho giocato febbrilmente fino ad arrivare alla fine. Il gioco ha tantissima originalità dalla sua, ed è davvero molto divertente. Devo dire che è proprio unico nel suo genere. Ci saranno persone a cui magari non piaceranno le missioni, ma io le ho amate.

Sakurai ha anche aggiunto «ho completato gli incarichi senza lamentele da fare. Il mondo fuori di testa proposto ha dei misteri dall’inizio alla fine. Per me, è stato davvero difficile mettere giù il controller, perché c’era sempre qualcosa di interessante ad aspettarmi dietro l’angolo.»

DEATH STRANDING

Servono tempo e fatica, per creare i videogiochi

Da veterano dell’industria, Sakurai ha posto anche l’accento su un altro aspetto: il fatto che Kojima Productions sia riuscita, in così pochi anni, con il suo impegno (e con le connessioni al cuore del gioco, che l’hanno aiutata a trovare i mezzi necessari nell’industria) a dare vita a un videogioco molto valido, in un’industria complicata come quella dei videogiochi.

Nelle parole di Sakurai:

Anche se i giocatori spesso pensano che i giochi siano mondi pieni di possibilità illimitate, in realtà di limiti ne hanno eccome. Ci vogliono tempo e fatica per creali. Tenendolo a mente, bisogna quindi considerare sia l’abilità di un team, sia quello che può creare, ragionevolmente. Nel caso di Death Strandng, il team di produzione è stato abbastanza unico: è stato formato rapidamente, quindi è chiaro che abbiano avuto dietro un grande game design, per ovviare a questi limiti.

Sakurai ha fatto un esempio pratico, per spiegare che, visto che creare tante tipologie di nemici diversi è una difficoltà, quando sei un team neonato che non può lavorare a un progetto per una decennio, «Death Stranding ha fatto dei diversi tipi di terreno una difficoltà.»


Un altro strumento utilizzato da Kojima Productions per creare un universo credibile e giocabile, nonostante i limiti tecnici e logistici della giovane software house, risiede – per Sakurai – nel fatto che molti NPC siano ologrammi: una scelta che è coerente al comparto narrativo del gioco, e che contemporaneamente impedisce i dialoghi “liberi”, che avrebbero richiesto ulteriore tempo.

«Non sono cose che contraddicono lo scenario del gioco: creare un open world può essere molto difficile anche per un team che ha grande esperienza. Creare uno scenario così ampio, con le facoltà a loro disposizione, rendendolo una sfida, è qualcosa di complementare al game design e che va fortemente in sinergia con esso. Penso, nel modo più assoluto, che realizzare un lavoro come questo, in questi tempi di produzione, sia stato grandioso. Sto imparando dalle abilità del direttore Kojima, perché il suo lavoro mi scuote sempre così tanto, nei suoi diversi significati» ha aggiunto Sakurai.

Vi ricordiamo che Death Stranding è disponibile su PS4 e che uscirà anche su PC nel corso della prossima estate. Di recente, abbiamo dedicato al titolo di Kojima Productions un articolo che affonda le radici nei game studies, approfondendo i dibattiti generati dal fatto che, come l’autore aveva preannunciato anni prima dell’uscita, questo sia un videogioco in cui si lasciano andare i bastoni per armarsi di corde.

Di recente, anche George Miller (Mad Max) si è espresso su Death Stranding, così come Mamoru Oshii (Ghost in The Shell): vi abbiamo riportato su SpazioGames le parole dell’uno e dell’altro.

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