Grand Theft Auto VI prenderà di mira le teorie del complotto e le reazioni sempre più strane del pubblico agli avvenimenti quotidiani, evitando riferimenti troppo precisi a Donald Trump e al movimento MAGA. A spiegare questa scelta è Rupert Humphries, vicepresidente senior della divisione narrativa di Rockstar Games, che in un'intervista ha raccontato come gli autori costruiscono la satira del gioco.
A orientare la scrittura è anche la durata dello sviluppo. Lavorare per diversi anni sullo stesso progetto significa cercare temi capaci di conservare la propria forza fino all'uscita, lasciando da parte le mode passeggere. Gli sceneggiatori preferiscono quindi fenomeni più ampi, dei quali elaborano versioni deformate ed esagerate, senza riprodurre singoli episodi reali.
Lo stesso criterio vale per la satira politica. Humphries ricorda che la serie ha raramente concentrato il proprio racconto sulla politica nazionale: l'eccezione principale è GTA IV, nel quale il Patriot Act e l'espansione della sicurezza interna riflettevano la New York successiva all'11 settembre. Per il nuovo capitolo, l'obiettivo è evocare un'epoca riconoscibile senza replicarne esattamente persone, eventi o movimenti.
La Florida offre materiale attraverso cartelli elettorali, telefonate automatiche delle campagne, pubblicità radiofoniche e talk show politici. Rockstar parte dal nucleo di una questione e amplifica l'aspetto che trova più interessante, finché la sua assurdità diventa evidente e possibilmente divertente. Il mondo raccontato deve mantenere insieme toni crudi ed eccessi comici.
Tra i temi ricorrenti torna il sogno americano. Se la storia dell'immigrato di GTA IV metteva in discussione la promessa di una terra delle opportunità e GTA V accentuava quel cinismo, Humphries descrive aspirazioni più modeste: comprare una casa per la famiglia e ripagare i prestiti. Il contrasto tra ricchezza smisurata e ambizione della Florida meridionale alimenta questa tensione.
Le condizioni materiali spingono Jason Duval, ex militare, verso il traffico di droga e le rapine in banca; Humphries lascia al giocatore l'interpretazione delle sue motivazioni. Nel rapporto tra Jason e Lucia, il ruolo di Lucia come forza trainante è invece emerso scrivendo le scene della coppia, dalla sua determinazione a costruirsi una vita migliore.
A introdurre i protagonisti nei colpi di maggiore portata interviene Raul, concepito come un mentore più anziano. Il personaggio porta con sé la conoscenza dell'ambiente locale e criminale che manca ai due giovani, incarnando anche il carattere di Vice City.
James Horton, responsabile della scrittura dell'open world, ha inoltre illustrato il lavoro sui dialoghi dei passanti: una squadra dedicata a Los Angeles affianca autori pubblicitari e comici di New York, Los Angeles e Londra. Le conversazioni devono funzionare tanto quando il giocatore ne coglie frammenti correndo quanto quando si ferma ad ascoltarle per intero.