Un ritorno di Bloodborne dovrebbe fare i conti con gli interessi delle aziende coinvolte nel progetto. È la lettura offerta da Shawn Layden, ex presidente e amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment America, intervenuto nel podcast The Trophy Room. Interrogato sul silenzio intorno a Yharnam, l'ex dirigente ha indicato nella gestione dei diritti un possibile ostacolo a nuove operazioni sul gioco.
Nel ragionamento di Layden entrano Sony e FromSoftware, ma anche la società proprietaria dello sviluppatore. Ottenere l'approvazione di tutti su ogni aspetto rappresenterebbe, a suo giudizio, «probabilmente la sfida più grande». La difficoltà riguarderebbe quindi il coordinamento fra interlocutori diversi, ciascuno coinvolto nelle decisioni sul futuro del progetto. Si tratta della sua interpretazione, non dell'annuncio di una trattativa per un seguito.
La domanda rivolta all'ex dirigente riguardava in particolare l'ipotesi di un remake. Layden ha affrontato anche la questione creativa: recuperare un'opera del passato richiede di rispettarne l'identità e, contemporaneamente, ritrovare la forza che l'aveva resa un fenomeno. La sfida, nel suo ragionamento, comprende dunque la capacità di ricreare l'impatto dell'esperienza originale attraverso una nuova versione.
A fare da precedente c'è Demon's Souls, ricostruito da Bluepoint Games insieme a Japan Studio. Quel rifacimento ha alimentato le speranze di vedere un trattamento analogo per altre opere dello sviluppatore giapponese. Per il pubblico in attesa di tornare a Yharnam, il riferimento è quindi un progetto realizzato da una squadra diversa dagli autori dell'originale.
Alla realizzazione dell'action RPG aveva partecipato anche Japan Studio, affiancando FromSoftware nello sviluppo. Il rapporto produttivo alle spalle del gioco coinvolgeva pertanto anche una squadra interna a Sony, oltre allo studio responsabile della sua creazione.
L'ex dirigente ha affrontato anche il rapporto tra investimenti e scelte degli editori nelle sue riflessioni sulla varietà dei videogiochi. In quel caso aveva sostenuto che i budget crescenti favoriscono sequel e proprietà intellettuali già affermate, riducendo lo spazio per proposte originali e rendendo gli insuccessi più difficili da assorbire.