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BioWare era diventata «troppo autoreferenziale», dice l'ex producer

Mark Darrah, ex executive producer di BioWare, racconta le difficoltà della consulenza su Dragon Age: The Veilguard, critica l'approccio alla scrittura.

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BioWare era diventata «troppo autoreferenziale», dice l'ex producer
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 28/10/2026 alle 17:42

La notizia in un minuto

  • Mark Darrah dice che molti consigli da consulente per Dragon Age: The Veilguard furono ignorati, rendendo frustrante il suo contributo.
  • Secondo l'ex producer, i problemi narrativi erano noti già nel 2022 ma furono affrontati con correzioni parziali invece di riscritture profonde.
  • Darrah ritiene che BioWare sia diventata troppo autoreferenziale e vede in un racconto più semplice una possibile strada per i futuri RPG.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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BioWare avrebbe finito per diventare «un po' troppo autoreferenziale» nel modo di raccontare le sue storie. A dirlo è Mark Darrah, storico ex executive producer dello studio, che in una lunga intervista pubblicata da Eldorado ha ripercorso la sua esperienza da consulente su Dragon Age: The Veilguard e le difficoltà incontrate nel provare a correggere il progetto.

Le dichiarazioni arrivano in una fase particolarmente delicata per la casa di Mass Effect e Dragon Age. Dopo la chiusura di BioWare e la cancellazione del nuovo Mass Effect, le parole di Darrah offrono uno sguardo dall'interno sulle scelte creative e organizzative che hanno segnato gli ultimi anni dello studio.

Darrah aveva lasciato BioWare nel 2020, per poi tornare su The Veilguard con un incarico di consulenza quando il gioco era già entrato in fase alpha. L'ex producer racconta però di essersi trovato molto più ai margini di quanto immaginasse: ha descritto quella posizione come l'essere «legato nel bagagliaio a urlare indicazioni», mentre altri guidavano il progetto.

Il punto più frustrante, secondo Darrah, fu vedere diversi suggerimenti ignorati e poi accolti soltanto quando venivano riproposti da altri gruppi coinvolti nello sviluppo. Il suo contributo non avrebbe quindi avuto il peso che la lunga esperienza maturata su Dragon Age avrebbe potuto far pensare.

La questione riguardava anche la scrittura. Darrah sostiene che alcuni problemi fossero noti già durante l'alpha di fine 2022, ma che la leadership preferì intervenire con più passaggi correttivi invece di smontare e riscrivere intere porzioni della trama. In quel momento si riteneva che non ci fosse abbastanza tempo; col senno di poi, però, l'ex producer ritiene che il margine per un lavoro più profondo ci fosse.

Non è la prima volta che Darrah ricostruisce pubblicamente il percorso travagliato del gioco: in precedenza aveva già parlato delle decisioni che hanno condizionato lo sviluppo di Dragon Age: The Veilguard. Nella nuova intervista precisa comunque che alcune correzioni mancate non sarebbero state imposte direttamente da Electronic Arts, ma sarebbero dipese dalle scelte della leadership interna al team.

Il peso delle origini live service

Per Mark Darrah, molti elementi contestati dai fan affondano le radici nel periodo in cui Dragon Age 4 era pensato come un live service. La riduzione dei conflitti tra compagni, il combattimento più orientato all'azione e la struttura a missioni più separate avrebbero avuto senso in un'esperienza multiplayer, ma sono rimasti anche dopo il ritorno a un gioco di ruolo per giocatore singolo.

Il problema, nella sua lettura, è che il team non si sarebbe mai fermato davvero per ripensare quelle fondamenta. Invece di ricostruire i sistemi e la narrazione attorno alla nuova direzione, avrebbe applicato soluzioni temporanee, talvolta ripetute, spendendo infine un tempo paragonabile a quello necessario per affrontare i nodi alla radice.

Tra Baldur's Gate 3 e una narrazione più semplice

Darrah vede anche una strada alternativa che la serie avrebbe potuto seguire. Partendo da Dragon Age: Origins, BioWare avrebbe potuto evolvere la formula verso qualcosa di più vicino a Baldur's Gate 3, conservando complessità, scelte e identità da gioco di ruolo. La saga, invece, sarebbe stata spinta progressivamente verso una maggiore accessibilità e una semplificazione dei suoi sistemi.

Il giudizio sulla scrittura di BioWare si inserisce in questo discorso più ampio. Parlando con Casey Hudson del nuovo Star Wars: Fate of the Old Republic, Darrah ha avuto l'impressione che l'ex director di Mass Effect voglia rendere il racconto più lineare, forse recuperando una struttura da classico viaggio dell'eroe. A suo avviso, negli anni lo studio avrebbe reso il proprio storytelling eccessivamente compiaciuto, stratificando idee e soluzioni fino a perdere parte dell'immediatezza.

Semplificare, precisa però l'ex producer, non significa necessariamente impoverire. La vera sfida è eliminare ciò che appesantisce il racconto senza cancellare la profondità che ha reso celebri i giochi BioWare. È un equilibrio difficile, soprattutto per serie costruite proprio sulle relazioni con i personaggi, sulle conseguenze delle scelte e su mondi narrativi molto estesi.

Nell'intervista c'è spazio anche per il valore delle proprietà intellettuali dello studio. Darrah ritiene che Mass Effect sia più appetibile di Dragon Age perché il suo universo fantascientifico è immediatamente riconoscibile anche senza il team originale. Il fantasy di Dragon Age, al contrario, rischierebbe di apparire meno distinto da altri grandi mondi del genere una volta separato dalle persone che lo hanno costruito.

L'ex producer vede comunque pochi compratori ovvi per le due serie e cita realtà come Larian soltanto come ipotesi difficili da concretizzare. È un tema sul quale aveva già riflettuto parlando della possibile cessione di Mass Effect e Dragon Age, senza indicare però trattative reali o scenari imminenti.

Il quadro tracciato da Darrah non riduce la storia recente di BioWare a una singola causa. Piuttosto, mette insieme problemi di leadership, cambi di direzione e compromessi creativi. Proprio per questo, il suo racconto aiuta a capire come uno studio celebrato per la qualità delle sue storie possa essersi trovato, col tempo, a discutere non soltanto che cosa raccontare, ma anche quanto del proprio metodo fosse ormai diventato un limite.

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