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Nahiri, Erede degli Antichi | MagicPedia Rinascita di Zendikar

Nahiri, Erede degli Antichi è protagonista di Rinascita di Zendikar, e anche del nostro nuovo appuntamento con la MagicPedia!

Non potevamo non dedicare un episodio della nostra MagicPedia alla protagonista di Rinascita di Zendikar: Nahiri, Erede degli Antichi. Il planeswalker principale dell’espansione, però, curiosamente non è una carta affatto giocata per quanto riguarda le liste più competitive presenti nell’attuale metagioco di MTG Arena.

Non per questo Nahiri non merita almeno un appuntamento della nostra rubrica. Anzi, proprio adesso che Omnath è stato colpito dalla scure di Wizards of the Coast magari, anche senza scalare le classifiche, questo è il momento per sperimentare con nuovi mazzi ed idee, e chissà che anche quello che vi proponiamo oggi non possa evolvere nei prossimi mesi in qualcosa di più solido.

La lista che vi proponiamo con Nahiri è un archetipo Boros Aggro, basato su un buon numero di creature del tipo Guerriero che fa uso anche della temibile Winota da Ikoria, con quattro copie della nostra planeswalker in questione. Un planeswalker che, come da tradizione, ha a che fare con gli artefatti e gli equipaggiamenti, e sebbene in Standard non ce ne siano di fondamentali, in altri formati Nahiri, Erede degli Antichi è ben più interessante.

Analisi e storia della carta

Nahiri, Erede degli Antichi è un planeswalker bianco e rosso. Partendo dal suo rapporto tra costo di lancio e punti di fedeltà di partenza, la base è già molto buona perché quattro punti non sono pochi considerando che, come vedremo, tutte le sue abilità si possono attivare fin da subito.

nahiri magic

La prima abilità è perfettamente in sintonia con lo stile di gioco della carta, e creare una creatura Guerriero con un equipaggiamento aggiunto “gratis” non è affatto male visto che l’archetipo si basa proprio su questo. La pedina è molto debole, certo, ma le sinergie tra le altre creature sono comunque una ricompensa buona per questo tipo di mazzo. La seconda abilità è di gran lunga migliore però, ed è una cosa che probabilmente vale la pena fare fin da subito dal momento del lancio. Un’abilità di “tutoraggio” tra le prime sei carte che cerca una creatura o un Equipaggiamento è perfetto per i mazzi aggro, velocizzando la composizione della mano e quindi del campo di battaglia.

L’ultima abilità è probabilmente quella più situazione, perché è difficile che vi riempiate di Equipaggiamenti in campo ed i danni inferti da Nahiri non saranno mai troppo elevati. Ma, per chiudere la distruzione di una creatura o rimuovere quelle più deboli sul campo di battaglia dell’avversario, si tratta comunque di una soluzione offensiva da non sottovalutare. Peccato il fatto che non possa infliggere danni ad un giocatore direttamente.

Questa è la classica carta di Magic a cui si deve giocare e fare deckbuilding intorno. Nahiri, Erede degli Antichi funziona solamente in un mazzo aggressivo con gli equipaggiamenti. Potreste sperimentare provando ad innescare qualche effetto della meccanica della compagnia, magari inserendo anche il colore blu, ma il suo potenziale Nahiri lo esprime con tante creature e tanti equipaggiamenti da appiccicargli addosso.

Per quanto riguarda la sua storia, Nahiri ha un trascorso lunghissimo alle spalle. È uno dei personaggi storici della lore di Magic che è apparsa in moltissime espansioni ed in molte svolte narrative della storia dietro al gioco di carte. Nahiri è una kor planeswalker specializzata nella litomanzia, che utilizza per creare e elaborare le normali rocce in armi e strumenti di pregevole fattura e dalla forma perfetta. Dopo che la sua scintilla si accese divenne la protettrice di Zendikar, e si unì al gruppo noto come I Tre contribuendo ad imprigionare gli Eldrazi sul suo mondo.

L'artwork di Nahiri, Erede degli Antichi in Rinascita di Zendikar.

Successivamente entrò in conflitto con Sorin Markov, uno dei suoi compagni, i due si affrontarono e Nahiri venne sconfitta e imprigionata nella Tomba Infernale. Tantissimi anni dopo, a causa delle azioni di Liliana Vess, la sua prigione venne distrutta e la litomante poté tornare sul suo mondo, ma una volta arrivata scoprì con orrore che gli Eldrazi si erano liberati e avevano iniziato a consumare Zendikar. Convinta che il suo mondo fosse ormai condannato a essere distrutto, Nahiri decise di dedicarsi solo a una cosa: vendicarsi di Sorin e di Innistrad.

Dopo la fine della Guerra della Scintilla, Nahiri tornò su Zendikar. Apprese della casa di spedizione di Portale Marino e decise di finanziarla con lo scopo di acquistare o individuare ciò che le serviva per mettere fine al Torbido per sempre, per riportare il piano a com’era prima dell’arrivo degli Eldrazi. Le sue indagini la portarono alla ricerca del Nucleo Litoforme. La litomante convinse Nissa Revane ad andare con lei sull’Enclave Celeste di Akoum con la promessa che avrebbero trovato un manufatto in grado di guarire Zendikar. Dopo alcune avventure le due trovarono una “chiave” grazie alla guida di un elementale evocato da Nissa. Leggendo le rune scritte intorno a loro, Nahiri disse che dovevano andare a Murasa. Mentre parlava il Torbido fece sentire la sua presenza. Infuriata, Nahiri usò la chiave riattivando l’Enclave, che con la sua magia placò il Torbido sotto di loro, ma uccise anche l’elementale di Nissa.

Le sue azioni conseguenti causarono le ire di altri personaggi, tra cui anche Jace che tentò di fare da paciere, ma proprio con Nissa la kor arrivò ai ferri corti dopo una serie di azioni sconsiderate. L’elfa disse ai due di andarsene dalla sua casa, ma Nahiri replicò che Zendikar era la sua casa da migliaia di anni e non l’avrebbe lasciata vincere. Spalancò le mani e sollevò le pietre, richiamando tutto il suo potere per la battaglia.

Il mazzo con Nahiri della MagicPedia.

Nahiri ed i guerrieri

Come accennato in precedenza, la lista con Nahiri, Erede degli Antichi è un Boros Aggro basato su guerrieri ed equipaggiamenti. Il gameplay del mazzo è concettualmente la stessa che si è vista l’anno scorso nel metagioco con il blocco di Ravnica, ed i nuovi innesti di Zendikar hanno rinfrescato un archetipo che era rimasto un po’ in pensione.

In Standard non ci sono molti altri modi efficaci per impiegare Nahiri in un mazzo, e pertanto questo è il modo migliore in cui potrete schierare la protagonista di Rinascita di Zendikar.

Ecco la lista:

Mazzo
1 Akiri, Viaggiatrice Impavida (ZNR) 220
4 Gigante Sbriciolaossa (ELD) 115
3 Bracelama (ELD) 120
3 Passaggio Leggendario (ELD) 244
4 Intimidatore di Karga (ZNR) 145
4 Condottiera di Karga (ZNR) 224
2 Angelo della Legione (ZNR) 23
4 Aspirante Luminarca (ZNR) 24
6 Montagna (ANA) 8
4 Nahiri, Erede degli Antichi (ZNR) 230
4 Cammino dell’Orlo dei Picchi (ZNR) 263
7 Pianura (ANA) 2
4 Sacroferro Veterano (M21) 34
2 Riparo di Sejiri (ZNR) 37
2 Lancia delle Tenebre (THB) 236
2 Assaltatore di Frantumateschio (ZNR) 159
3 Schianto di Frantumateschio (ZNR) 161
1 Winota, Radunatrice di Forze (IKO) 216

Sideboard
1 Elspeth Vince la Morte (THB) 13
2 Combattere Uniti (IKO) 12
2 Angelo della Legione (ZNR) 23
4 Mischia di Berretti Rossi (ELD) 135
1 Lancia delle Tenebre (THB) 236
2 Shock (ANB) 84
2 Lanterna Guidaspiriti (THB) 237
1 Winota, Radunatrice di Forze (IKO) 216

angelo della legione magic

Il mazzo non è affatto complicato da giocare perché si tratta di un aggro abbastanza classico, ma questo non significa che bisogna giocare creature ed attaccare senza ritegno. Il trucco è riuscire a capitalizzare i danni nel minor numero di turni possibile, sfruttando soprattutto gli equipaggiamenti presenti nel mazzo.

Le creature sono alla base del mazzo, Intimidatore di Karga, Condottiera di Karga, Aspirante Luminarca e Angelo della Legione sono pezzi fondamentali della vostra strategia offensiva che dovete proteggere a tutti i costi. Quest’ultimo, in particolare, è ottimo per aggiungere altre creature alla vostra mano lasciando spazio nella lista per altre carte utili da avere a portata di mano.

akiri magic

Per quanto riguarda gli equipaggiamenti ce ne sono solamente due nel mazzo, pertanto l’ultima abilità di Nahiri per esempio non sarà estremamente utile. I due che ci sono, però, sono delle gran belle armi perché Bracelama è la protagonista indiscussa di ogni archetipo aggressivo che abbia il colore rosso al suo interno, e la Lancia delle Tenebre in alcune occasioni potrebbe fare la differenza con la sua seconda abilità andando a rovinare i piani dell’avversario.

Per quanto riguarda la sideboard abbiamo Elspeth Vince la Morte da inserire per liberarvi di planeswalker o altre minacce imponenti da togliere di mezzo, ed una serie di altre soluzioni per affrontare mazzi offensivi come Mischia di Berretti Rossi (era inserita principalmente per Omnath, ed è quindi uno slot che si può modificare volendo), Shock, altre copie di Lancia delle Tenebre o Combattere Uniti. Lanterna Guidaspiriti rimane un pick utile, considerando che anche se ci siamo tolti di mezzo Uyro, al momento i mazzi con Kroxa stanno crescendo di popolarità e sono sempre più presenti.

Anche se Omnath è stato bandito, ci sono tante altre carte fortissime che dovete sbustare in Rinascita di Zendikar!