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Metal Gear Solid, perché non si possono usare le armi dei nemici? Lo spiega Kojima

Hideo Kojima ha svelato un interessante retroscena dietro una delle meccaniche di gameplay più curiose di Metal Gear Solid.

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Avatar di Francesco Corica

a cura di Francesco Corica

Staff Writer

Pubblicato il 19/01/2022 alle 11:02

L'impatto che ha avuto Metal Gear Solid sul panorama videoludico è sicuramente innegabile: il franchise stealth di Hideo Kojima ha contribuito a cambiare il modo in cui utenti e critica si approcciano ai videogiochi.

La saga, conclusasi al momento con il Metal Gear Solid V, ha conquistato milioni di giocatori in tutto il mondo, al punto che sono moltissimi i fan che sperano di poter rivedere i primi due capitoli in versione next-gen.

Come dimostrato dai recenti remake fan-made in Unreal Engine 5 di Metal Gear Solid 1 e anche per Metal Gear Solid 2, l'interesse per i primi storici capitoli è ancora elevato: per questo motivo, il director Hideo Kojima ha deciso di svelare una interessante curiosità legata alla sua leggendaria serie.

Uno degli aspetti che ha infatti incuriosito maggiormente i fan storici era infatti scoprire come mai non fosse possibile utilizzare le armi dei nemici sconfitti in battaglia, un aspetto che effettivamente è stato spiegato solo nei capitoli successivi della serie.

Come rivelato dallo stesso director sul suo profilo Twitter ufficiale, l'intento di Hideo Kojima era quello di realizzare una meccanica diversa da altri sparatutto lineari dell'epoca: il creatore di Metal Gear Solid era infatti più che consapevole di come altri giochi permettessero di raccogliere armi nemiche prima di poter proseguire.

Il director si è così voluto ispirare alle tecnologie che sono attualmente in sviluppo anche nel mondo reale relative alle cosiddette «armi intelligenti», per le quali dovrebbe essere necessario un identificativo personale prima che possano funzionare.

Il significato di questa meccanica di gameplay è dunque proprio questo: il giocatore non può utilizzare le armi raccolte dai nemici perché semplicemente sono «bloccate».

2/2
In MGS2, we tentatively set up the game so that players couldn't use the guns of enemy soldiers because they were registered to their IDs. In MGS4, we made it a narrative setting.

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) January 19, 2022
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L'idea pare fosse stata implementata provvisoriamente a livello di trama anche su Metal Gear Solid 2, salvo poi diventare ufficialmente parte della narrazione sul quarto capitolo della serie.

La meccanica di gameplay è stata sicuramente unica nel suo genere e ha aiutato i giocatori a ragionare meglio prima di poter completare i livelli: è interessante però scoprire come l'idea di implementare il tutto nella narrazione fosse già presente anche in passato.

Del resto è sempre curioso scoprire dettagli legati durante la produzione dei videogiochi: restando in tema, c'è chi ha scoperto una boss fight inedita proprio su Metal Gear Solid V.

In attesa di scoprire se i remake dei primi capitoli della serie si faranno, un artista ha deciso di ricreare una versione in 3D del classico del 1987.

Se volete recuperare un altro capolavoro realizzato da Hideo Kojima, su Amazon potete acquistare Death Stranding Director's Cut a un prezzo speciale.
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