Life is Strange 2: intervista ai director Jean-Luc Cano e Raoul Barbet

Qualche domanda sul futuro della serie e sull'attesissimo quinto episodio.

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a cura di Pasquale Fusco

Dopo aver ‘importunato’ i talentuosi attori di Life is Strange 2 e il Voice Director che si è occupato delle loro performance sul set, è giunto il momento di rivolgere qualche domanda alla stessa Dontnod Entertainment, più precisamente ai due co-director a cui dobbiamo, tra le altre cose, l’emozionante storia di questo secondo capitolo.

Abbiamo allora intervistato Jean-Luc Cano, Co-Director e Lead Writer, e Raoul Barbet, Co-Director del secondo capitolo: ecco cosa hanno potuto svelarci.

Life is Strange 2: la parola ai co-director del gioco

SpazioGames: Quale sarà il futuro di Life is Strange dopo questo secondo capitolo? Visto il notevole upgrade grafico tra il primo e il secondo capitolo, migliorerete ulteriormente il comparto tecnico?

Raoul Barbet

Raoul Barnet: Non sappiamo praticamente nulla in merito al futuro della serie, almeno per ora. Non ne abbiamo discusso molto. Al momento cerchiamo di concentrarci sul quinto episodio, dato che il gioco si concluderà il prossimo dicembre. Io, Michel (Koch) – l’altro co-director che non è presente in questo momento – e Jean-Luc vogliamo continuare a lavorare insieme.

Per quanto riguarda il comparto tecnico, non sapremmo dirtelo con sicurezza. Ciò che sappiamo è che vogliamo continuare a creare giochi narrativi e, forse, cercare di spingere ancora di più sui disegni, sulla narrazione e sui dialoghi. Credo che l’aspetto tecnico sia molto importante, cerchiamo di evolverlo e di migliorarlo, ma non sappiamo ancora con certezza quale sarà lo stile del gioco in futuro.

SG: Rispetto a quanto avvenuto con il prequel, con Life is Strange 2 i giocatori hanno dovuto attendere molto tempo tra l’uscita di un episodio e l’altro. Cambi di strategia o problemi durante lo sviluppo?

Jean-Luc Can: Con ogni probabilità, il vero motivo è che non ci aspettavamo una tale mole di lavoro quando abbiamo progettato Life is Strange 2. Nel primo (capitolo) dovevamo lavorare con gli stessi personaggi in ogni episodio: era più facile. In LiS 2, invece, ciascun episodio presenta un nuovo scenario, nuovi personaggi da disegnare e creare, dunque è servito più tempo per finalizzare il tutto. Ogni episodio è come un piccolo gioco a sé stante. Quando abbiamo concepito la storia non immaginavamo che sarebbe stato così impegnativo realizzarla. È per questo motivo che ci è voluto un po’ più di tempo rispetto al prequel.

Raoul: Ci dispiace molto per questo!

Anche il primo capitolo del franchise in questione riporta le firme di Jean-Luc Cano, alla sceneggiatura, e di Raoul Barbet alla direzione del progetto. Non poteva mancare, dunque, una domanda circa l’acclamato Life is Strange (2015), prima di passare all’immancabile quesito legato al finale della ‘Season 2’.

SG: Avete entrambi lavorato al primo Life is Strange, in cui abbiamo conosciuto Max e Chloe ed esplorato la loro speciale amicizia. La storia del secondo capitolo è invece sviluppata attorno ai due fratelli Diaz e al viaggio che essi intraprendono. Quale dei due (titoli) vi ha dato maggiori soddisfazioni durante lo sviluppo?

Raoul: A me è piaciuto molto lavorare ad entrambi, perché sono due giochi profondamente diversi. C’è da dire che il primo titolo era una produzione indipdendente: avevamo risorse limitate e nessuno che avesse particolari aspettative sul nostro gioco.

Il primo Life is Strange si focalizzava sul percorso verso l’età adulta e su come ci si sente ad essere dei teenager; c’era un grande focus sul tema dell’amicizia, ma anche su quello delle pressioni che si possono sperimentare durante l’adolescenza. Il gioco, inoltre, si concentra molto sull’educazione e sulle difficoltà a cui si va incontro prendendosi cura di qualcun altro; ci sono poi delle scelte che si devono compiere, ovviamente, e delle regole da rispettare. Con Life is Strange 2 volevamo realizzare qualcosa di diverso e credo che, per quanto mi sia piaciuto lavorare al primo capitolo, sia stato anche motlo interessante andare avanti e raccontare cose differenti. Non ho particolari preferenze, davvero.

Jean-Luc Cano

Jean-Luc: La penso in modo molto simile a Raoul. Ogni gioco ci fornisce l’opportunità di lavorare su un particolare rapporto nato in un ambiente giovanile, come un liceo, e in Life is Strange 2 ci sono temi più maturi e più soggetti su cui il nuovo team voleva lavorare. Credo che siamo cresciuti molto nel tempo intercorso tra i due giochi e ciò che volevamo fare con il primo Life is Strange è diverso da ciò che volevamo fare col secondo.

Ero felicissimo di lavorare per il primo titolo e sono felicissimo di lavorare per Life is Strange 2. Sono due cose diverse, ma c’è lo stesso sentimento di soddisfazione quando lavoriamo ad un gioco a cui teniamo.

SG: Prima di salutarci, la domanda fatidica. Che tipo di sensazioni sperimenterà il giocatore durante il finale di Life is Strange 2?

Raoul: Fammi pensare: sofferenza, disperazione

Jean-Luc: *ride* No, non ne possiamo parlare. Ciò che possiamo dire è che nella prima stagione di Life is Strange, dopo il lungo viaggio fatto con Max e Chloe, alla fine del quinto episodio ci si trova davanti ad un’ultima, difficile scelta che permette al giocatore di confermare tutto ciò che ha imparato nel corso dell’avventura. In Life is Strange 2 ci sarà un tipo di scelta molto simile, ma la decisione dipenderà da tutto quello che il giocatore ha fatto, a partire dal primo episodio. Conteranno molto certe azioni e alcune delle scelte compiute: questi fattori porteranno a un determinato finale.

SG: Grazie mille per l’intervista e grazie per l’ottimo lavoro svolto con Life is Strange. Continuate così!

Jean-Luc e Raoul: Grazie a te!

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