Ghost of Tsushima e i combattimenti a fil di katana: parola a Sucker Punch

Gli sviluppatori Ghost of Tsushima raccontano la cura messa nella realizzazione del combat system basato sulla katana

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Il prossimo mese di luglio sarà quello di Ghost of Tsushima, l’ultima esclusiva PS4 prima del passaggio alla nuova generazione di console. In vista del debutto, il team Sucker Punch ha discusso sulle pagine di PlayStation Blog di un aspetto fondamentale dell’esperienza di gioco: il suo combat system, che come sappiamo sarà animato soprattutto dall’uso della katana, tra le mani del nostro Jin Sakai.

Il protagonista, un vero praticante della via del samurai (anche se potremo scegliere di optare per approcci diversi, con uno stile meno onorevole e più da ninja, se lo vorremo), potrà sfoderare la lama e combattere attraverso un sistema strutturato basandosi su tre elementi chiave: velocità, affilatura e precisione.

Questione di velocità

Per quanto riguarda la prima, secondo il co-fondatore di Sucker Punch, Chris Zimmerman, era fondamentale che «gli attacchi fossero veloci». Dal momento che una katana è essenzialmente leggera (si parla di poco più di un chilogrammo), i movimenti mentre la si brandisce sono estremamente veloci. Così, veloci, che per gli autori lo erano troppo. Gli umani impiegano circa 0,3 secondi a reagire a uno stimolo visivo – e questo tempo cambia poco, da individuo a individuo. Per questo motivo, si è dovuto lavorare moltissimo sulla velocità: gli attacchi di Jin sono molto veloci, ma quelli dei nemici mongoli non possono essere più veloci del tempo di reazione umano – altrimenti l’esperienza di gioco sarebbe terribile.

Prima di risolvere questo problema, il team racconta che «semplicemente premere a raffica il tasto di attacco rapido portava a sconfiggere la maggior parte dei nemici – il che era tutt’altro che la profonda esperienza di combattimento che volevamo. E sarebbe stato bello risolvere questo problema prima della visita di Hideo Kojima al nostro studio, quando provò il combattimento di Tsushima sigh.»

Così, anziché concentrarsi sui tempi di reazione del giocatore, gli sviluppatori hanno puntato i riflettori sui tempi di previsione. Ossia: non c’è un limite fisico credibile a quanto in anticipo possiate leggere la mossa di un avversario. Questo ha consentito di creare pattern diversi che sono ugualmente pericolosi: ad esempio, un guerriero mongolo potrebbe sferrare un primo attacco più lento, che potreste schivare o prevedere, ma a questo ne seguirebbero diversi in successione che potrebbero mettervi in difficoltà, se non foste sufficientemente agili. Inoltre, i nemici potranno attaccare insieme (uno degli aspetti che avevano fatto discutere durante State of Play era quello legato proprio all’idea che i nemici sembrassero attaccare a turni il nostro Jin), rendendo ancora più spinoso lo scontro a viso aperto.

A fil di katana

Per quanto riguarda la questione dell’affilatura, Sucker Punch ha sottolineato che la katana di Jin è una Sakai Storm, una spada di acciaio affilato come un rasoio. «Nei film di samurai a cui ci siamo ispirati, una manciata di tagli sono sufficienti a far crollare il più duro dei nemici. Non potevamo allontanarci di tanto da questo» ha raccontato Zimmerman. Quando, in fase di bilanciamento del gioco si è provato a rendere i nemici più resistenti, in modo che potessero sopportare più colpi, la katana non dava più l’idea di essere affilata.

Con lo sviluppo che proseguiva, i mongoli sono diventati più bravi e intelligenti con le parate e le schivate, il che ha reso più interessanti i combattimenti. Inoltre, anche Jin è soggetto alla stessa pericolosità – perché anche i suoi nemici portano con sé spade affilate. «Spade affilate e nemici aggressivi significano che la morte è sempre vicina» ha spiegato Zimmerman, discutendo delle filosofie dietro il design del gioco. «Quel senso di pericolo, che ti dice che sei sempre a non più di una manciata di errori dalla morte, è cruciale per l’atmosfera di Ghost of Tsushima.»

«I giocatori hanno molti modi per difendersi, e anche di più per attaccare» ha continuato. «Se stai concentrato, allora ce la farai e rimarrai vivo. Se perderai la concentrazione, morirai. Vogliamo provare a mettervi nei panni di Jin Sakai: queste sono le regole a cui deve sottostare, e si applicano allo stesso modo anche a te.»

La precisione

Grande importanza va anche alla precisione. La katana sarà un’arma incentrata proprio su quest’ultima, e servono disciplina e costanza per riuscire a colpire dove si vuole con la sua spietata lama. «Era importante che il giocatore avvertisse lo stesso senso di precisione» ha spiegato Zimmerman. «e anche che fossero pretese da lui la stessa disciplina e la stessa praticità.»

La precisione inizia però già dalla risposta di Jin ai vostri comandi, che sarà immediata. Inoltre, una volta attivata un’interazione, potrete interromperla in qualsiasi momento – perché il tempismo sarà molto importante: «Jin ha anche degli attacchi più lenti e molto potenti, ma possono essere interrotti in qualsiasi momento, dando la possibilità di rispondere ad accadimenti inaspettati, come l’urlo di un mongolo che è partito all’attacco. Cominciare un attacco di alto livello per poi cancellarlo perché le circostanze sono cambiate è importante per l’esperienza di gioco.»

Quella stessa precisione sarà importante anche per le parate: non dovrete accontentarvi di premere L1 per bloccare gli attacchi nemici, perché ci saranno molteplici livelli di riuscita della tecnica, proprio in base alla vostra precisione. E dovrete essere precisi anche nello «scegliere l’attacco giusto per il momento giusto», considerando che dovrete destreggiarvi con diverse Stance (o pose da combattimento, se preferite), che andranno al di là della natura originaria di Jin come samurai.

«Tutte queste caratteristiche – velocità, affilatura, precisione – si combinano insieme per produrre un’esperienza che pensiamo i giocatori ameranno» ha concluso Zimmerman.

L’uscita di Ghost of Tsushima è attesa per il 17 luglio solo su PS4. Il gioco, vi ricordiamo, è già gold, quindi non ci saranno inconvenienti o imprevisti per la sua uscita. Sappiamo, inoltre, quelli che saranno i contenuti della sua patch del day-one.

Fonte: PlayStation Blog

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