
Sta di fatto che, però, inizialmente si fosse pensato di rendere il gioco un action al 100%. E la domanda viene spontanea: perché? Perché, considerando il punto di partenza, Square Enix non ha invece fin da subito valutato di partire dal vecchio sistema a turni, anziché strizzare l’occhio a un approccio votato all’azione? Le possibili risposte sono molteplici, e il primo punto della nostra riflessione passa per la tanto chiacchierata Modalità Classica.
Modalità Classica in che senso?
Ribadiamo che, provando la demo, lo avrete sicuramente notato anche voi: oltre alla difficoltà Standard e alla difficoltà Facile, FFVII Remake consente di attivare la modalità Classica che, nelle chiacchiere dei mesi scorsi, doveva essere quella ideale per chi preferisce i combattimenti a turni tradizionali. Viene fuori che questo non intendesse che il combat system trasla in una trasposizione adattata dei vecchi canoni dei JRPG: semplicemente, il gioco si abbassa al livello di difficoltà Facile, aggiungendo a questo il fatto che Cloud (o chi per lui) sferri gli attacchi e le schivate al momento giusto da solo. Voi potete intervenire liberamente, modificando le azioni dell’IA, oppure limitarvi ad agire solo quando i segmenti della barra ATB sono pieni e si può passare dal menù (abilità/magie/oggetti). Fine.

La sintesi è che, praticamente, in modalità Classica il gioco si giochi grossomodo da solo, rendendo più accessibile la componente action che avrebbe magari potuto far storcere il naso ai puristi. Una scelta che potrebbe far discutere – anche se va da sé che, visto il dinamismo proposto dai combattimenti nella demo, sarebbe stato curioso (a dir poco) costringerli a essere più statici per gli amanti della tradizione a turni.
Chi si aspettava un approccio come quello scelto dall’eccellente Dragon Quest XI, che vi fa attivare il combattimento a turni tradizionale e, se lo preferite, anche il controllo sui singoli quattro membri attivi del party, non troverà insomma la modalità Classica che stava cercando. FFVII Remake non fa a meno della sua natura ibrida, quella nata come «doveva essere action al 100%», continuando a segnare la via scelta dalla celebre saga di Square Enix già da qualche tempo – basti pensare a Final Fantasy XV.
Il modello Final Fantasy
La sottoscritta non è abbastanza anziana (fatemelo sfoggiare, almeno quando possibile! ndr) da ricordare le uscite dei primissimi Final Fantasy. Possiamo tornare, con la memoria, a Final Fantasy VI, però, al suo tradizionale sistema a turni. A quello di Final Fantasy VII con l’anima nella Materia, a quello di Final Fantasy VIII azzoppato da Junction Magie un po’ precocemente permissive, a quello classico con il ritorno del party a quattro di Final Fantasy IX, a quello a turni di Final Fantasy X – che aggiungeva la possibilità di cambiare i membri del party durante la battaglia, affiancando a questo una barra dei turni sempre in vista, che consentiva di calcolare le prossime mosse tenendo d’occhio quanto mancasse al prossimo attacco del nemico.

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Fu, infine, la volta di Final Fantasy XV, che propose un approccio in tempo reale decisamente più votato all’azione (pur comprendendo una Wait Mode che “rallentava” la frenesia). Interpretando Noctis, i giocatori potevano concatenare combo, cambiare arma in tempo reale, sferrare attacchi altamente spettacolari, mentre gli altri tre ragazzi del party facevano il loro, ciascuno con le proprie abilità specifiche.
Il mercato ha premiato questa scelta, da parte di Square Enix? La risposta, evidentemente, è sì: nonostante abbia attirato su di sé non poche antipatie da parte di chi preferiva un approccio più tradizionale al combat system, Final Fantasy XV ha venduto quasi 9 milioni di copie, preceduto nella classifica degli episodi del filone principale della saga (al di là degli MMORPG), solo da FFVII (13,1 milioni), FF X (10,5 milioni) e FFVIII (9,6 milioni). Per maggior chiarezza, segue uno specchietto riassuntivo con la top 10 della saga:
- Final Fantasy VII – 13,1 milioni
- Final Fantasy X – 10,5 milioni
- Final Fantasy VIII – 9,6 milioni
- Final Fantasy XV – 8,9 milioni
- Final Fantasy XIII – 7,7 milioni
- Final Fantasy XII – 7,2 milioni
- Final Fantasy X-2 – 5,8 milioni
- Final Fantasy IX – 5,7 milioni
- Final Fantasy IV – 5,3 milioni
- Final Fantasy – 4,9 milioni

Un successo dettato solo dalla tantissima voglia di un nuovo Final Fantasy da parte dei fan? Improbabile, dato che è difficile non affiancarlo al fatto che il mercato dei videogiochi sia sempre più caratterizzato dalla contaminazione. E se, solitamente, tutti i videogiochi, quando si tratta di contaminazione, vanno ad attingere alla mastodontica fonte degli “elementi da gioco di ruolo”, a cosa attinge un gioco di ruolo? All’action, a quanto pare. Sicuramente, ha deciso di farlo Square Enix con Final Fantasy.
Considerando la risposta del pubblico a Final Fantasy XV, era insomma lecito aspettarsi che la compagnia almeno meditasse a un «action al 100%», perché avrebbe unito il traino commerciale avuto da Noctis e compagni, che hanno provato a incarnare le necessità di un pubblico più moderno dei JRPG, alla nomea leggendaria di FFVII – costruita però nei ricordi e nell’amore di un pubblico cresciuto invece a pane e JRPG a turni. Ecco nascere così la necessità di un sistema ibrido, che provi a strizzare l’occhio a entrambi, nella speranza (ovviamente) che non lasci un po’ di amaro in bocca a nessuna delle due categorie.

Dragon Quest XI impostato in modalità a turni
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- Persona 5
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- Octopath Traveler