Final Fantasy e l’auto-esilio dei combattimenti a turni – Speciale

Se Nomura non avesse bocciato l'idea, FFVII Remake avrebbe puntato su un combat system al 100% incentrato sull'action. Ma perché?

SPECIALE
A cura di Stefania Sperandio - 4 Marzo 2020 - 12:23

Quando, nei giorni scorsi, abbiamo chiesto ai nostri lettori – sulla pagina Facebook di SpazioGames – se preferissero i combattimenti a turni o i combattimenti in tempo reale, in materia di JRPG, il risultato è stato a favore di questi ultimi: il 55% di voi ha votato per il tempo reale, mentre il 45%, in una “competizione” comunque bilanciata, si è espresso in favore dei tradizionali turni. Un dato che, ovviamente, non rappresenta un campione assoluto (ma diverse migliaia di giocatori sì, ndr), e che ci dà un’interessante idea delle tendenze del mercato dei JRPG: probabilmente, è proprio perché Square Enix da tempo ha intercettato questa preferenza, che la sua saga Final Fantasy ha strizzato l’occhio ai combattimenti in tempo reale e all’azione, fino ad arrivare al tentativo di ibridazione che abbiamo assaggiato nella demo di Final Fantasy VII Remake.

Final Fantasy VII Remake? In realtà lo volevamo 100% action

La notizia è ancora calda: in occasione degli eventi stampa per le anteprime dedicate a Final Fantasy VII Remake, il producer Yoshinori Kitase ha parlato apertamente dell’approccio action al combattimento, rivelando che «la mia personale opinione era che pensavo fosse calzante rendere questo, al 100%, un moderno gioco d’azione.» Un’idea, la sua, che ha trovato discorde il director Tetsuya Nomura, che ha deciso di opporsi.

Final Fantasy e l’auto-esilio dei combattimenti a turni – Speciale

Secondo quest’ultimo, infatti, era importante fare in modo che il gioco, essendo un rifacimento di un grande classico, potesse mantenere in sé anche l’anima del vecchio sistema di combattimento a turni, con il risultato che abbiamo un sistema ibrido: il party, fino a un massimo di tre personaggi per volta, vi consente di controllare un personaggio solo, ma anche di usare i tasti direzionali per passare a un altro. Mentre si utilizza Quadrato per sferrare gli attacchi (e Triangolo può cambiare l’approccio, ad esempio tra attacchi lenti ma pesanti o più agili ma che fanno meno danni), la tradizionale barra ATB si riempie a segmenti, consentendo di utilizzarne uno per ogni azione sul tradizionale menù, aperto il quale la battaglia si arresta in attesa delle nostre decisioni. Oltretutto, anche mentre stiamo utilizzando Cloud, possiamo premere i tasti dorsali per aprire il menù ATB di Barret, ad esempio, lanciando con lui una magia mentre teniamo il controllo sul giovane Strife per continuare a schivare e maltrattare lo sfortunato nemico.

Parliamo quindi di un approccio ibrido che, ve ne sarete accorti testando la demo, non premia l’attacco sconsiderato, con il quale si subisce una mole non indifferente di danni. A meno di non abbassare la difficoltà, insomma, FFVII Remake promette di costringervi, in qualche modo, a sfruttare anche la componente tattica rappresentata dalla barra ATB, impedendovi di limitarvi a premere Quadrato a raffica e Cerchio per una schivata ogni tanto, per avere ragione dei vostri avversari.

Sta di fatto che, però, inizialmente si fosse pensato di rendere il gioco un action al 100%. E la domanda viene spontanea: perché? Perché, considerando il punto di partenza, Square Enix non ha invece fin da subito valutato di partire dal vecchio sistema a turni, anziché strizzare l’occhio a un approccio votato all’azione? Le possibili risposte sono molteplici, e il primo punto della nostra riflessione passa per la tanto chiacchierata Modalità Classica.

Modalità Classica in che senso?

Ribadiamo che, provando la demo, lo avrete sicuramente notato anche voi: oltre alla difficoltà Standard e alla difficoltà Facile, FFVII Remake consente di attivare la modalità Classica che, nelle chiacchiere dei mesi scorsi, doveva essere quella ideale per chi preferisce i combattimenti a turni tradizionali. Viene fuori che questo non intendesse che il combat system trasla in una trasposizione adattata dei vecchi canoni dei JRPG: semplicemente, il gioco si abbassa al livello di difficoltà Facile, aggiungendo a questo il fatto che Cloud (o chi per lui) sferri gli attacchi e le schivate al momento giusto da solo. Voi potete intervenire liberamente, modificando le azioni dell’IA, oppure limitarvi ad agire solo quando i segmenti della barra ATB sono pieni e si può passare dal menù (abilità/magie/oggetti). Fine.

Final Fantasy e l’auto-esilio dei combattimenti a turni – Speciale

La sintesi è che, praticamente, in modalità Classica il gioco si giochi grossomodo da solo, rendendo più accessibile la componente action che avrebbe magari potuto far storcere il naso ai puristi. Una scelta che potrebbe far discutere – anche se va da sé che, visto il dinamismo proposto dai combattimenti nella demo, sarebbe stato curioso (a dir poco) costringerli a essere più statici per gli amanti della tradizione a turni.

Chi si aspettava un approccio come quello scelto dall’eccellente Dragon Quest XI, che vi fa attivare il combattimento a turni tradizionale e, se lo preferite, anche il controllo sui singoli quattro membri attivi del party, non troverà insomma la modalità Classica che stava cercando. FFVII Remake non fa a meno della sua natura ibrida, quella nata come «doveva essere action al 100%», continuando a segnare la via scelta dalla celebre saga di Square Enix già da qualche tempo – basti pensare a Final Fantasy XV.

Il modello Final Fantasy

La sottoscritta non è abbastanza anziana (fatemelo sfoggiare, almeno quando possibile! ndr) da ricordare le uscite dei primissimi Final Fantasy. Possiamo tornare, con la memoria, a Final Fantasy VI, però, al suo tradizionale sistema a turni. A quello di Final Fantasy VII con l’anima nella Materia, a quello di Final Fantasy VIII azzoppato da Junction Magie un po’ precocemente permissive, a quello classico con il ritorno del party a quattro di Final Fantasy IX, a quello a turni di Final Fantasy X – che aggiungeva la possibilità di cambiare i membri del party durante la battaglia, affiancando a questo una barra dei turni sempre in vista, che consentiva di calcolare le prossime mosse tenendo d’occhio quanto mancasse al prossimo attacco del nemico.

Final Fantasy e l’auto-esilio dei combattimenti a turni – Speciale

Fu poi la volta di Final Fantasy XII, che consentiva di evitare i nemici nella mappa, se lo si voleva, dal momento che gli scontri non si spostavano più su un altro scenario, ma si svolgevano lì, con la forza dei Gambit. In base alle peculiarità dei singoli personaggi, il giocatore poteva “programmare” le azioni dei membri del party – modificandole laddove necessario durante i combattimenti, attraverso il menù di battaglia – per un approccio di grande premeditazione.

Final Fantasy XIII fu probabilmente più tradizionale, almeno nell’idea: il sistema di combattimento a turni portava di nuovo nell’arena, con il party schierato, e ogni personaggio con una classe specifica che dava delle peculiarità. Ecco così i membri del party specializzati nell’arrecare danni velocemente, i tank capaci di prendere una valanga di danni, i “sabotatori” che arrecano status, i guaritori per la magia bianca. La soluzione migliore era, spesso, sistemare il party (almeno quando il gioco finalmente lo consentiva) con almeno un esponente delle classi necessarie, così da poter contare su abilità bilanciate per ogni evenienza.

Fu, infine, la volta di Final Fantasy XV, che propose un approccio in tempo reale decisamente più votato all’azione (pur comprendendo una Wait Mode che “rallentava” la frenesia). Interpretando Noctis, i giocatori potevano concatenare combo, cambiare arma in tempo reale, sferrare attacchi altamente spettacolari, mentre gli altri tre ragazzi del party facevano il loro, ciascuno con le proprie abilità specifiche.

Il mercato ha premiato questa scelta, da parte di Square Enix? La risposta, evidentemente, è sì: nonostante abbia attirato su di sé non poche antipatie da parte di chi preferiva un approccio più tradizionale al combat system, Final Fantasy XV ha venduto quasi 9 milioni di copie, preceduto nella classifica degli episodi del filone principale della saga (al di là degli MMORPG), solo da FFVII (13,1 milioni), FF X (10,5 milioni) e FFVIII (9,6 milioni). Per maggior chiarezza, segue uno specchietto riassuntivo con la top 10 della saga:

  1. Final Fantasy VII – 13,1 milioni
  2. Final Fantasy X – 10,5 milioni
  3. Final Fantasy VIII – 9,6 milioni
  4. Final Fantasy XV – 8,9 milioni
  5. Final Fantasy XIII – 7,7 milioni
  6. Final Fantasy XII – 7,2 milioni
  7. Final Fantasy X-2 – 5,8 milioni
  8. Final Fantasy IX – 5,7 milioni
  9. Final Fantasy IV – 5,3 milioni
  10. Final Fantasy – 4,9 milioni

Final Fantasy e l’auto-esilio dei combattimenti a turni – Speciale

Un successo dettato solo dalla tantissima voglia di un nuovo Final Fantasy da parte dei fan? Improbabile, dato che è difficile non affiancarlo al fatto che il mercato dei videogiochi sia sempre più caratterizzato dalla contaminazione. E se, solitamente, tutti i videogiochi, quando si tratta di contaminazione, vanno ad attingere alla mastodontica fonte degli “elementi da gioco di ruolo”, a cosa attinge un gioco di ruolo? All’action, a quanto pare. Sicuramente, ha deciso di farlo Square Enix con Final Fantasy.

Considerando la risposta del pubblico a Final Fantasy XV, era insomma lecito aspettarsi che la compagnia almeno meditasse a un «action al 100%», perché avrebbe unito il traino commerciale avuto da Noctis e compagni, che hanno provato a incarnare le necessità di un pubblico più moderno dei JRPG, alla nomea leggendaria di FFVII – costruita però nei ricordi e nell’amore di un pubblico cresciuto invece a pane e JRPG a turni. Ecco nascere così la necessità di un sistema ibrido, che provi a strizzare l’occhio a entrambi, nella speranza (ovviamente) che non lasci un po’ di amaro in bocca a nessuna delle due categorie.

Final Fantasy e l’auto-esilio dei combattimenti a turni – Speciale

Dragon Quest XI impostato in modalità a turni


È sicuramente curioso pensare che, per far tornare il suo JRPG a turni più famoso di sempre, Square Enix avesse inizialmente pensato a una soluzione interamente votata all’azione, poi mitigata dalla volontà di Nomura di rimanere più ancorato alle radici della saga. Il risultato è un sistema ibrido che, nelle speranze di sviluppatori, neofiti e appassionati di lungo corso, potrebbe provare a strizzare l’occhio un po’ a tutti.

Certo, è interessante notare che se un tempo Final Fantasy era un po’ l’unità di misura del JRPG popolare, del «videogioco à la Final Fantasy», oggi la celeberrima saga del produttore giapponese è quella che, anche a fronte di una modalità Classica che appare trascurabile (almeno dalla demo, sottolineiamo) rinuncia del tutto al purismo del sistema a turni, rimasto invece tra le opzioni di Dragon Quest e zoccolo duro di produzioni acclamate come Persona 5.

La strada del sistema ibrido sarà quella che riuscirà a mettere d’accordo tanto coloro che hanno amato FFXV e si annoiavano con FFVI, quanto coloro che invece hanno abbandonato senza rimorsi il primo e trovato in produzioni come Octopath Traveler ulteriore ossigeno?




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