Fell Seal: Arbiter’s Mark

Un solido tattico a turni old school

Recensione
A cura di Daniele Spelta - 11 Maggio 2019 - 11:38

Fell Seal: Arbiter’s Mark è un titolo dalle dimensioni contenute, un chiaro tributo ai JRPG tattici come Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre.

Se ci si ferma alle prime impressioni, il titolo creato da 6 Eyes Studio e pubblicato da 1C Entertainment non va oltre a questo suo richiamo al passato, fra caselle, combattimenti a turni e magie. Come si sa le apparenze ingannano e sotto ad un impianto ludico molto classico si celano tante piccole trovate che, messe assieme, donano a Fell Seal quel tocco di unicità ed eliminano anche alcuni degli storici difetti del genere.

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La nascita degli Immortali in Fell Seal: Arbiter’s Mark

Un flashback racconta la nascita degli Immortali, un gruppo di eroi che secoli fa salvò il mondo dalla distruzione sconfiggendo un terribile demone. Gli anni passano e per mantenere la pace viene fondato l’ordine degli Arbiter, una sorta di polizia e braccio della legge al servizio del concilio degli eletti. Col tempo quest’ultimo si è però trasformato in un covo di vipere, scosso alle fondamenta da corruzione e giochi di potere. In questo quadro prende vita l’avventura di Kyre, Reiner e Anadine, i tre eroi che dovranno cercare di fermare la caduta verso l’oscurità degli Immortali. L’espediente narrativo di Fell Seal è abbastanza semplice, tutto parte da un efferato omicidio compiuto tra i vicoli bui di una città, dal quale si innesta il viaggio dei tre eroi.

La trama non nasconde grandi colpi di scena e viene raccontata seguendo uno schema semplice e lineare, il che non deve per forza esser visto come un difetto. I toni sono molto leggeri, i protagonisti sono presentati come figure positive e, anche davanti al pericolo che incombe, l’atmosfera non diventa mai eccessivamente cupa e claustrofobica.

Fell Seal: Arbiter’s Mark non si arrotola su sé stesso come i cari vecchi JRPG anni ‘90, i dialoghi sono concisi e non ci si perde fra figure che entrano ed escono di scena senza un vero perché. Forse ne risentono la suspense o la sensazione di vestire i panni di un vero prescelto – anche se in effetti è proprio così – ma la scelta di evitare un tedioso stile barocco permette di concentrarsi su quello che è il vero fulcro dell’esperienza, ossia la componente tattica.

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Un titolo estremamente scalabile

Prima di iniziare la partita occorre scegliere il livello di difficoltà. Oltre ai soliti pre-set, un elenco di modificatori permette di plasmare secondo le proprie esigenze tutta una serie di fattori che rendono Fell Seal un titolo estremamente scalabile. Si va dal permadeath per le proprie truppe all’utilizzo degli oggetti per i nemici, passando per il loro scaling e il loro numero. Cosa fondamentale, queste impostazioni possono anche essere modificate durante il corso dell’avventura: tutti i duelli finiscono sempre con una vittoria? Bene, basta alzare l’asticella della sfida. Siete al decimo game over al cospetto di un boss che non riuscite a sconfiggere? La soluzione non è il rage quit, ma le già citate opzioni.

Questo è solo il primo sintomo dell’intelligenza di Fell Seal: Arbiter’s Mark. Attorno a delle solide meccaniche da tattico a turni, il team di sviluppo ha infatti inserito vari elementi che svecchiano il genere. Prendiamo ad esempio in considerazione gli oggetti consumabili: al posto delle solite pozioni da acquistare o da farmare all’infinito, arrivando magari all’endgame con quel paradossale x99, queste ultime hanno un numero molto limitato durante le battaglie, ma vengono rigenerate nella sfida successiva.

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Un discorso analogo può essere effettuato per il livellamento del proprio party, scevro da quell’odioso sistema di grinding legato ad altrettanto odiosi incontri casuali. Innanzitutto nessun mostro salta fuori dal nulla interrompendo di continuo il fluire della storia, ma è il giocatore stesso che decide quando e dove dedicare il proprio tempo per migliorare le caratteristiche dei propri personaggi, che sia in un torneo organizzato in qualche arena oppure semplicemente vigilando lunga la strada.

Oltre ai tre protagonisti in Fell Seal: Arbiter’s Mark vi è un corollario di mercenari da gestire in un modo simile a quanto visto ad esempio nei vari XCOM, con punti esperienza da accumulare e alberi delle abilità da scalare. Emerge subito una spiccata componente strategica, legata ad un sistema degli infortuni che disincentiva il riutilizzo della medesima formazione in tutte le occasioni. Un personaggio eliminato in battaglia non viene automaticamente escluso dalla selezione, ma subirà delle pesanti penalità se schierato nel duello successivo, motivo per cui occorre sempre avere valide alternative per non dover impiegare un mago di livello 1 contro un boss.

Un party ben allenato non è però sufficiente e qui entra in gioco il principale punto di forza di Fell Seal: le classi. Nei primi momenti la selezione è limitata ad un elenco abbastanza canonico, fra semplici mercenari, ladri e maghi. Da queste basi si estende una vera e propria ragnatela composta da circa trenta classi, ognuna con le proprie caratteristiche, peculiarità ed equipaggiamento, tasselli fondamentali di una ampia gamma strategica in cui il giocatore deve trovare le esatte complementarietà per sfruttare al meglio i vari punti di forza.

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Gestionale di tutto rispetto

Ovviamente ogni classe ha il suo albero delle abilità e proprio esplorando le varie diramazioni vengono mano a mano scoperti ad esempio il templare, il medico, il ranger e via dicendo, oltre a delle categorie nascoste. La parola d’ordine è personalizzazione e ogni personaggio, oltre alle doti della propria classe, può adottare delle tecniche secondarie da cambiare a piacimento. La sensazione con Fell Seal: Arbiter’s Mark è quella di avere fra le mani un titolo in grado di adattarsi sempre alla perfezione in tutte le occasioni e capace di valorizzare un’attenta pianificazione.

A questo si aggiunge una lista molto estesa di armi, corazze, elmi, oggetti unici e altri elementi che spingono a sperimentare con i propri eroi fino a trovare la soluzione ideale. Anche in caso di errore c’è poi sempre modo di tornare indietro, cambiando magari da cima a fondo tutta la dotazione proprio di quel guerriero, fino a cambiare classe e trasformalo in un mago in caso di estrema necessità.

Tutti questi ingredienti rendono Fell Seal un tattico a turni con i fiocchi, snellito da una saggia gestione dell’inventario e reso più dinamico dalla malleabilità del party. Finiti i preparativi occorre poi scendere in battaglia, momento in cui il titolo si avvicina a schemi più classici. I richiami al passato sono evidenti, a partire da un’interfaccia di gioco immediatamente chiara e leggibile, ma forse fin troppo tradizionale. La stessa gestione della telecamera evidenzia una certa arretratezza, dove pesano l’assenza di uno zoom e l’impossibilità di ruotare la visuale.

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I turni sono suddivisi fra movimento e azione – attacco, magia, buff, utilizzo di oggetti – anche in questo caso restando fedeli ad un’impostazione che poteva essere ringiovanita eliminando qualche click di troppo. I combattimenti hanno quindi un ritmo molto lento e compassato per via di passaggi non più strettamente necessari nel 2019.

Si tratta in ogni caso di fastidi che vengono subito messi in secondo piano dall’elevata tatticità, frutto delle tante variabili presenti sul tavolo, come le differenti tipologie di nemici, il numero delle proprie truppe, stati, effetti e la conformazione delle mappe. Gli scenari hanno dimensioni piuttosto contenute, ma brillano per la loro verticalità e per una discreta interazione, fra trappole e tesori da scovare. Purtroppo emerge una sensazione di riciclo degli ambienti, che si fa sentire in particolar modo quando si torna sui propri passi per cercare di aumentare il livello di qualche personaggio. Occorre poi sottolineare una certa imprecisione nelle percentuali di attacco, con la maggior parte dei colpi che hanno una valore di riuscita superiore all’80%, dato che però si scontra con fendenti a vuoto per nulla rari.

Fell Seal non ha grandi pretese sul lato tecnico, fra ambienti statici, animazioni ridotte all’osso e l’assenza di opzioni grafiche come la più lampante delle dimostrazioni. Discorso differente per il lato artistico. Gli sfondi disegnati a mano sono un piacevole contorno, che però viene sporcano da un character design senza una reale direzione e dove c’è dentro un po’ di tutto, dallo steampunk al casco di Darth Vader. Discorso analogo per i nemici, con un bestiario decisamente anonimo ad esclusione di un paio di avversari e boss esteticamente più curati.

+ Un JRPG tattico a turni ben fatto è merce rara oggi
+ Grinding ridotto al minimo
+ Innovativa gestione delle classi
+ Saggio utilizzo dei consumabili
- Character design tra l'anonimo e il brutto
- La storia non resta certo impressa
- Telecamera statica non funzionale
- Macchinoso nello svolgimento dei turni

8.0

Fell Seal: Arbiter’s Mark sa di tempi andati e di primo acchito pare resti il più vicino possibile ai dettami dei JRPG tattici a turni vecchia scuola, con tutte le limitazioni che ciò comporta. Sotto questa scorza rètro si celano però tante piccole chicche: il titolo di 6 Eyes Studios si smarca dall’essere un mero tributo al passato grazie ad un’impostazione più fluida delle classi e ad una elevata personalizzazione che fa da perno alla tatticità dei combattimenti. La storia non è proprio delle più avvincenti, ma l’assenza di grinding e crafting esasperati per equipaggiabili, armi e armature alleggerisce l’esperienza e non appesantisce il percorso verso i titoli di coda.




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