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Dying Light 2 | Recensione – Good night, good luck and stay human

Zombie e parkour come cacio e pepe?

Sette anni fa, Dying Light balzò fuori dal buio e si propose come uno degli esperimenti più riusciti degli ultimi anni: accomunare un gioco di ruolo in prima persona, il parkour visto fino a quel momento solo in Mirror’s Edge e un grande classico della cultura pop contemporanea, gli zombie.

Dying Light 2

Piattaforma:
PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Genere:
azione, gioco-di-ruolo
Data di uscita:
4 Febbraio 2022
Sviluppatore:
Techland
Distributore:
Techland Publishing

Ne venne fuori un miscuglio eterogeneo ma in qualche modo coeso e divertente, che, complici una quantità di contenuti notevole e delle performance di buon livello, seppe guadagnarsi un seguito notevole per una nuova IP, soprattutto considerando che i ragazzi di Techland avevano a disposizione un budget tutt’altro che da tripla A.

Ecco perché aspettavamo con ansia Dying Light 2, nonostante i rinvii e i controversi proclami di marketing delle settimana precedenti al lancio. L’attesa è valsa la candela?

Meglio di ieri, ma non come promesso

Sono passati decenni dalle vicissitudini di Kyle Crane e dalla caduta di Harran: la scienza ha trovato un vaccino per il morbo che tramuta gli umani in zombie affamati di carne, ma proprio quando l’umanità stava lentamente rialzando la testa dopo un periodo così buio, qualcuno ha ben pensato di giocare con il virus.

Sfuggito alle imprudenti mani di chi lo voleva utilizzare come un’arma batteriologica, esso si è diffuso nuovamente nel 2021 sotto forma di una variante inedita, causando quella che i sopravvissuti chiamano “la caduta”, ovvero la fine del mondo per come la conoscevamo.

 

Tristemente di moda visti i tempi che viviamo, il setting che fa da sfondo alle vicende di Dying Light 2 non ha perso fascino rispetto a quello visto nel capostipite sei anni or sono: le città sono in rovina, il novanta per cento dell’umanità si è estinta e i pochi sopravvissuti si ritrovano a vivere di stenti sui tetti, laddove gli infetti non possono raggiungerli, accontentandosi della sussistenza ed in perenne bisogno di acqua e beni di prima necessità.

In questo quadro, il giocatore sarà chiamato a vestire i panni di Aiden, un pellegrino che si sposta tra i pochi villaggi dei sopravvissuti in giro per quel che rimane del mondo: dotato di velocità e forza fuori dal comune e di riflessi pronti, il nostro segue una flebile pista fino a Villedor, una delle ultime città dove ancora ci sono barlumi di vita.

L’obiettivo è sempre lo stesso: ritrovare Mia, sorella di Aiden da cui è stato separato anni prima quando la struttura di ricerca del GRE, in cui venivano condotti inumani esperimenti sui bambini, andò completamente distrutta.

Accolto con diffidenza dai locali, e morso da un infetto a pochi minuti dai titoli di testa, il nostro alter ego si trova dinanzi ad una metaforica montagna da scalare: una città contesa tra tre fazioni, le tracce del medico che aveva condotto esperimenti su di lui e su sua sorella e un oceano di non-morti, con delle spaventose new entry rispetto al capitolo precedente.

Villedor brulica di zombie...ma anche di murales come quello sullo sfondo

Per quanto ci riguarda, non solo non c’è nulla che non vada nella trama in sé ed ancor di più nei protagonisti, con una menzione speciale per i due che hanno preso le fattezze da persone realmente esistenti, ovvero Lawan (ben interpretata da Rosario Dawson) ed Hakon, ma la narrativa di questo secondo capitolo sorpassa agilmente quella del prequel, a testimonianza del buon lavoro svolto.

D’altra parte, la prematura ed inattesa dipartita sui lavori di Chris Avellone si riflette sulla qualità di alcuni dialoghi, davvero al minimo sindacale, e sulla costruzione della lore del mondo, meno efficace rispetto al titolo uscito nel 2015.

Ma la cosa che più ci ha fatto storcere il naso è rappresentata dalle numerose promesse che il marketing aveva fatto in fase di promozione del titolo, nei mesi antecedenti al lancio, puntualmente disattese nel prodotto finale.

Meno si stazione a livello del suolo e meglio è

Le tanto pubblicizzate scelte ci sono, tanto durante le quest principali quanto in quelle secondarie, ma raramente il loro peso all’interno dell’economia del gioco si rivela determinate, e non sarà raro continuare a svolgere quest ed incarichi secondari anche per la fazione che abbiamo osteggiato sin dal primo bivio.

Nel complesso, quindi, l’accresciuta attenzione alla narrativa ha portato a compiere decisi passi avanti rispetto al primo episodio, producendo un protagonista assai più carismatico ed un cast di comprimari all’altezza, ma il risultato finale è soddisfacente solo in parte, perché nessuna delle scelte del giocatore porterà a conseguenze tangibili per il mondo di gioco. Quando, in ogni caso, i vari reparti marketing smetteranno di fare proclami inopportuni sarà sempre troppo tardi.

Tanta carne (marcia) al fuoco

Come molti giochi con il numero due nel titolo, Dying Light 2 è un sequel incrementale, che amplia, espande e migliora moltissimi aspetti del predecessore senza sconvolgerne le meccaniche e donando un piacevole senso di familiarità a coloro che vestirono i panni di Kyle Crane sette anni fa.

Come allora, il prodotto Techland vive di dualità: giorno/notte, alto/basso, umani/infetti: i sistemi di gioco che si intersecano sono molteplici, ma vengono sempre spiegati a dovere e dosati nel corso della longeva campagna principale, così da non sovraccaricare il giocatore di informazioni.

 

Spiegando bene le succitate dualità del gioco, tra le quali non figura più quella tra armi bianche ed armi da fuoco, visto che queste ultime sono state rimosse completamente dall’equazione, se ne riesce ad avere un’idea piuttosto precisa. Partiamo dal ciclo giorno/notte: se nel primo capitolo era sconsigliato uscire di notte, per il brusco aumento della difficoltà di gioco, in questo seguito la cosa viene anzi raccomandata, tanto che certi tipi di missioni, certi bottini e certe location sono disponibili solamente quando la luna è alta.

Durante la notte la visibilità è scarsa, la città si riempie di non morti tra cui alcune varianti letali, come i Volatili o gli Urlatori, che mettono alle calcagna del giocatore tutti gli infetti della zona non appena lo scorgono: nondimeno, gli interni si svuotano dei non-morti, che invece vi soggiornano durante le ore diurne in uno stato semi-catatonico.

Di giorno il giocatore è più padrone della situazione, corre meno rischi ma ottiene meno esperienza e bottino di qualità inferiore, laddove di notte rischia di morire ad ogni passo (tranne che nelle fasi finali dell’avventura, dove le minacce perdono di consistenza) ma, in caso sopravvivesse, riuscirebbe a portare a casa esperienza doppia ed oggetti decisamente migliori.

La commistione di parkour, armi bianche e zombie funziona alla grande

Con l’eccezione di alcune missioni (tanto principali quanto secondarie) che richiedono di essere portate a termine ad una determinata ora del giorno, al giocatore è quindi lasciata massima libertà di approccio, e questo in un gioco di ruolo a mondo aperto è sempre sinonimo di personalizzazione e godibilità dell’esperienza.

La seconda dualità, alto/basso, attiene al parkour, una delle caratteristiche fondanti della serie nonché uno degli elementi meglio realizzati di questo seguito: come e più di Harran, Villedor (e la sua zona centrale in particolare) viene vissuta dai pochi sopravvissuti sui tetti, dove gli infetti non riescono ad arrivare.

Poggiandosi sulle strabilianti abilità fisiche di Aiden, il giocatore potrà sbizzarrirsi a scalare praticamente qualsiasi superficie, a balzare di tetto in tetto, per non parlare dell’utilizzo di un parapendio e di un rampino nella seconda metà dell’avventura, che gli garantiranno un’agilità ed una libertà di movimento senza pari.

Pochi giochi sono riusciti a catturare la sensazione di libertà e di leggerezza che Dying Light 2 riesce ad offrire in questi frangenti, aiutato da un level design davvero sopraffino, tra i migliori mai visti in un gioco di queste dimensioni.

Tutte le zone in cui è suddivisa la città possono contare su centinaia di interni completamente esplorabili, collegati da scale a chiocciola, balconi pericolanti, funi, cavi e tanto altro ancora, senza alcun tipo di caricamento intermedio.

Preparatevi a momenti dall'alto tasso di adrenalina

Come se non bastasse, quasi ad ogni angolo di strada ci sono eventi casuali, convogli militari, anomalie del GRE, dove affrontare terrificanti boss mutati, zone nere da esplorare e sfide parkour in cui cimentarsi: è davvero difficile annoiarsi, sebbene quest’abbondanza abbia un duplice prezzo.

Innanzitutto l’area esplorabile, diverse volte più vasta di quella del gioco precedente, non è comunque paragonabile in ampiezza a quella di altri titoli similari, anche solo al recente Far Cry 6, giusto per fare un esempio, e, secondariamente, la ripetizione ciclica di asset e della geometria degli interni può creare uno spiacevole effetto deja-vu, quantomeno giunti alla trentesima missione secondaria intrapresa.

A nostro parere, però considerando i mezzi a disposizione ed i passi in avanti compiuti rispetto al precedente lavoro, è difficile prendersela con i ragazzi di Techland per queste imperfezioni.

La terza, ed ultima, dualità è quella composta da umani ed infetti: il combat system, adesso tutto incentrato sul corpo a corpo, con la sola eccezione degli archi, le cui munizioni sono comunque abbastanza limitate, mostra due facce differenti a seconda di chi saremo chiamati ad affrontare.

Se gli infetti caricano a testa bassa in maniera piuttosto stupida, in accordo con la totale mancanza di materia grigia, gli umani, quantomeno al livello di difficoltà più alto, cercano basilari tecniche di accerchiamento, con gli arcieri che si premurano di porsi nei punti più alti e bersagliare il giocatore mentre le unità semplici tentano di spingerlo con le spalle al muro.

La costante alternanza tra colpi, parate e schivate funziona benone, sebbene la varietà latiti e la sensazione di già visto sia inevitabile dopo qualche decina di ore di gioco. Dying Light 2 controbilancia queste problematiche garantendo un’ottima fisicità dei colpi, una grande varietà di armi differenti (alcune da taglio, altre contundenti, altre da lancio) e la possibilità di mirare in zone differenti del corpo dei nemici, mutilandoli in più modi per garantirsi un vantaggio nel prosieguo dello scontro.

Questi gli ingredienti principali della pietanza cucinata dallo studio polacco, ma è solo per dovere di sintesi che non ci soffermiamo su tanti altri aspetti, che tornano quasi immutati dal precedente gioco e ne contribuiscono a solidificare l’ossatura: dal crafting ai danni elementali, passando per l’usura delle armi (che adesso non possono più essere riparate) e per la necessità di assumere funghi UV di notte per evitare di trasformarsi in un infetto.

C’è tanto da fare a Villedor, e, al netto degli inciampi tipici di questa tipologia di prodotti, dalla ripetitività allo scollamento tra missioni principali e secondarie, ci si diverte lungo tutta l’avventura, che a noi ha portato via quasi sessanta ore, almeno venti delle quali passate a completare incarichi opzionali.

Si vola!!!

Luci ed ombre su Villedor

Il comparto tecnico vive di luci ed ombre, com’era d’altronde stato anche per Dying Light, che a tutt’oggi, anche in retrocompatibilità su PS5 e Xbox Serie X, gira a soli 30 fps e ad una risoluzione di 1080p.

Da un lato abbiamo scorci davvero incantevoli, premiati dal ciclo giorno-notte che disegna albe e tramonti memorabili, sebbene su una città devastata dall’epidemia, un comparto animazioni grandemente ampliato rispetto al predecessore e una fluidità sempre invidiabile, quantomeno nella versione PS5 oggetto della nostra prova.

Dall’altro, il downgrade grafico rispetto ai trailer circolati tra il 2018 ed il 2019 è evidente, e il motore di gioco (il Chrome Engine, proprietario) è dovuto scendere a compromessi per far girare tutto ad un frame rate stabile, con un generale calo del livello di dettaglio, soprattutto degli elementi dello sfondo, e un’avvertibile ed invadente riciclo di asset grafici.

Noi questo abbiamo aspettato la seconda metà del gioco prima di farlo arrabbiare

Su Playstation 5 il giocatore è chiamato a scegliere tra tre differenti impostazioni, e, come saprà bene chi ci legge con frequenza, questa libertà di scelta è sempre molto gradita, e rimane al momento una delle feature che maggiormente distinguono la generazione iniziata a fine 2020 rispetto a quelle precedenti.

Di default, al primo avvio, il gioco è settato sulla modalità Performance, che è quella con la quale abbiamo passato la maggior parte del tempo e che consigliamo vivamente: con i sessanta fotogrammi al secondo granitici, il parkour del gioco è davvero una goduria, fluido ed intuitivo come non mai.

Il prezzo da pagare, d’altronde, è una risoluzione che speravamo di aver definitivamente abbandonato nel passaggio alle nuove ammiraglie Sony e Microsoft, ovvero 1080p: su pannelli dalla diagonale generosa questa penalizza la resa visiva del titolo, e siamo convinti che, con uno sforzo ulteriore a livello di ottimizzazione, fosse possibile garantire i 1440p in scioltezza, come visto nella recente raccolta dedicata ad Uncharted.

La mamma dei cretini è sempre incita anche dopo la fine del mondo

C’è sempre tempo per una patch risolutiva, beninteso, visto anche il duraturo supporto post-lancio promesso da Techland, ma al momento la situazione è questa, e ci ha lasciato con un po’ di amaro in bocca.

La modalità risoluzione, che si spinge fino ai 1800p su PS5, rende giustizia al lavoro sulla direzione artistica e sulla ricostruzione di Villedor e dei suoi dintorni, ma dimezza il frame rate, che, pur rimanendo molto stabile, non va oltre i 30 fps: i possessori di pannelli 4K potrebbero fare un pensierino a questa modalità, ma le sensazioni di velocità ed agilità restituite dai 60 fps rimangono impareggiabili, a nostro parere.

La terza, e probabilmente meno convincente del lotto, è la modalità Qualità, che riporta l’orologio indietro fino al 2015, con l’accoppiata 1080p – 30 fps, pur di garantire un’effettistica convincente a livello di fonti di illuminazione, ray tracing ed ombre in tempo reale.

L’ottimizzazione generale, discutibile prima della patch day one, è, al momento di redigere questo pezzo, considerevolmente migliorata: persistono glitch anche buffi e qualche bug qua e là, ma nulla che impedisca né il fruire del gioco, né la risoluzione di quest secondarie e principali.

 

D’altronde, soprattutto per un team non tripla A come quello polacco, gestire un open world di questa densità senza incappare in inconvenienti di questo genere è virtualmente impossibile, e, se l’esperienza con il capostipite ci insegna qualcosa, è che con il passare delle settimane la situazione migliorerà ancora sensibilmente.

Menzione d’onore anche per il doppiaggio, non presente in lingua italiana ma molto convincente in quella inglese, e per la colonna sonora, che include pezzi su licenza molto famosi (prestate attenzione alle radio accese nei centri abitati) ed altri originali di grande impatto, che sottolineano bene le fasi più adrenaliniche di gioco.

L’attenzione ai dettagli, sparsa come un balsamo su tutta la produzione nonostante qualche inevitabile problematica, insomma, si evince anche da particolari apparentemente secondari, come le dimensioni del file di gioco su PS5, considerevolmente inferiori non solo rispetto alla media dei prodotti disponibili per l’ammiraglia Sony, ma anche se paragonate a quelle della versione PS4.

I soli 25 GB di spazio libero richiesto prima della patch day one sono infatti meno della metà dei cinquantuno necessari sulla console di vecchia generazione, dalla quale, lo ricordiamo, l’upgrade è totalmente gratuito.

Versione recensita: PS5

Se volete recuperare il gioco originale, lo trovate su Amazon per riceverlo comodamente a casa.

8,3

Dying Light 2

Piattaforme: pc, ps4, ps5, xone, xsx
Come altri giochi prima di lui, sebbene non allo stesso livello, Dying Light 2 finisce un po' schiacciato sotto il peso delle reboanti promesse fatte in fase di sviluppo e solo parzialmente mantenute nella versione finale. I tanto conclamati bivi narrativi ci sono, ma il loro peso nell'economia della narrazione è minimo, così come dispiace che un team talentuoso come Techland si accontenti dei 1080p in modalità Prestazioni su macchine che hanno già dimostrato di poter fare di più come PS5 e Xbox Serie X. Al netto di questi inciampi, però, qui c'è un ottimo gioco, che migliora il predecessore sotto ogni aspetto: dal parkour, che è il migliore in cui ci sia mai capitati di imbatterci, al level design, mai banale e particolarmente notevole per un titolo open world. A contorno ci sono tonnellate di missioni secondarie, zone oscure da esplorare e meandri della città ricchi di loot, una colonna sonora assolutamente degna di nota e un combat system che, seppure non perfetto, restituisce un peso ed una fisicità notevoli. Per quanto ci riguarda, quindi, i pregi superano ampiamente i difetti, che pure non mancano: adesso la palla passa a voi.

Pro

  • Il miglior parkour della recente storia videoludica
  • Level design sopraffino
  • Enorme quantità di contenuti
  • Migliore del primo capitolo sotto tutti i punti di vista

Contro

  • I bivi narrativi ci sono, ma il loro peso sulla storia è minimo
  • Si accontenta dei 1080p in modalità performance anche su PS5 e Series X
8,3